보드 게임의 아날로그적 가치와 미래 가능성

보드 게임의 아날로그적 가치와 미래 가능성

1. 출판사보다 더 아날로그인 산업이 있다? 낭만 그 자체인 보드게임 씬 이야기 (w. 넉살, 가이오트) | B주류경제학

한줄요약: 보드 게임의 아날로그적 가치와 미래 가능성
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시간 요약
09:05 보드 게임은 디지털 게임과는 다른 매력을 지니고 있으며, 온몸을 사용해 즐기는 경험이 가능함.
26:01 보드 게임은 최근 몇 년간 다시 주목받고 있으며, 특히 20대와 30대의 회식 문화 변화로 인해 새로운 유행이 올 가능성이 있음.
26:35 보드 게임은 모바일 AI 시대에 아날로그적 경험을 제공하며, 사람들과의 소통과 상호작용을 통해 즐거움을 느낄 수 있는 기회를 제공함.
28:04 보드 게임은 종이와 물성이 가진 아날로그적 역할이 크며, 최근 종이책의 재조명과 함께 보드 게임 붐이 다시 올 가능성이 있음.
28:31 보드 게임은 소비 문화의 이면에서 비주류 경제와 연결되어 있으며, 아날로그적 경험이 현대 사회에서 더욱 중요해지고 있다는 점이 논의됨.



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2. 스크립트

어린이들은 머리가 좋아야 하고, 노인들도 치매 예방을 해야 좋습니다. 보드 게임 산업은 출판사와 비슷합니다. 출판사가 아니라 보드 게임 산업의 전망을 재우님은 어떻게 보시나요? 저도 궁금합니다. [웃음] [음악] 예, 저는 소비문화의 경제 이야기 비주류 경제 호스트를 맡은 김창선이고요, 저는 재덕입니다. 이번 주 비주류 경제 주제는 보드 게임인데요, 게스트로 넉사님과 가이오트님과 함께합니다. 어서 오세요. 아, 넉사님은 머니 코드가 아니라 저희가 비주류 경제학에서 벨 줄은 몰랐는데, 요즘 보드 게임 콘텐츠에 넉사님이 진짜 많이 보이시더라고요. 요즘 유독 블루오션이기 때문에 제가 빨리 선점을 해야 한다고 생각하고 있습니다. 안 뜨더라도 하는 사람이 저밖에 없다면, 제가 좀 빨리 선점을 하고 싶다는 생각을 하고 있죠. 요즘 한창 보드 게임에 빠져 계신데, 이 정도로 더 크다 싶은 포인트가 있는지 궁금합니다. 사실 보드 게임은 게임보다 액세서리가 더 많이 들어요. 예를 들면, 한 10만 원 정도 넘어가는 규모의 게임들이 많습니다. 결국 그것들을 빨리 플레이하기 위해서는 오거나이저가 필요합니다. 오거나이저는 박스 안에 들어가는 가구인데, 그 녀석이 정리가 쫙 차르륵 되는 것을 즐기기 시작하는 수준입니다. 세팅이 완벽하게 되어야 하죠. 그런데 그 오거나이저 가격이 만만치 않아요. 게임이 5만 원이면 오거나이저도 5만 원이죠. 아, 그러면 다행이죠. 거의 8만 원, 11만 원, 12만 원이니까, 게임 하나를 사면 결국에는 따따블이 됩니다. 본편보다 약간 더 비싼 것 같아요. 네, 그리고 어느 순간 진짜 이럴 줄 몰랐는데, 제가 이제 가정을 꾸리고 나서 고요한 시간이 많이 없어요.

제 삶에서. 그런데 집에서 넷플릭스로 제가 좋아하는 걸 틀어놓고 카드에 비닐을 씌우는 시간이 너무 좋더라고요. 수백 장이 되니까 너무 즐겁고, 치매 예방의 1등입니다. 아, 치매 예방에 과학적인 효과까지 보장되나요? 네, 금 시작하셔야 돼요. 알겠습니다. 그러면 이번에는 대단한 타이틀인데, 보드 게임계 아이돌이라고 불리는 가이오트님을 모셨습니다. 업계에서는 모르는 분이 없는 그런 분이라고 하는데 맞나요? 예, 저는 2002년에 우리나라의 보드 게임 카페가 처음 시작될 때, 제가 하던 일을 그만두고 보드 게임 카페에서 알바로 시작해서 점장까지 했습니다. 그때부터 계속 업계에 있습니다. 현재는 코리아보드게임즈에서 유튜브 채널의 작가와 진행자 역할을 하고 있습니다. 아니, 우리나라 보드 게임 신에서 가이오트님이 어떤 존재인지 주변의 의견이 궁금합니다. 제이지를 아십니까? 예, 제이지는 마약상으로 시작해서 한국에서 미국의 힙합 아이콘으로 알려진 인물입니다. 그런데 코리아 보드 게임즈는 어떤 회사인가요? 한국을 대표하는 보드 게임 회사이고, 주로 하는 일은 개발과 유통입니다. 대표적인 게임으로는 할리갈리, 리큐브, 카탄, 카르카손 등이 있습니다. 보드 게임 매니아들을 위한 게임으로는 푸에르토리코, 아그리콜라, 테라포밍 마스, 아크노바 등이 있습니다. 어지간한 명작들은 거의 저희를 거치지 않고는 할 수 없습니다. 다 코리아 보드 게임즈를 통해 유통되는군요. 두 분은 어떤 보드 게임을 제일 좋아하시나요? 여기서 유통하는 게임들 중에서 듣고 싶습니다. 장님이 어떤 게임을 즐기시는지 궁금합니다. 저는 푸에르토리코를 좋아하는데, 난이도가 조금 있습니다. 헤비하지는 않지만, 파티원을 모으기가 힘들어요. 몇 명을 모아야 되는데, 일단 네 명 정도 있으면 딱 좋은데, 그 수준까지 끌어올리기가 너무 힘들어요.

맞아요, 맞아요. 그래서 보통 이런 게임으로 영업을 한다고 하거든요. 영업용 게임으로 레벨 1, 2, 3을 깔아서 이걸 해보고 재밌으면 다음 게임으로 넘어가는 식으로 두 단계를 거쳐야 하죠. 그렇죠? 이건 너무 위험한 것 같은데, 현장에서 이렇게 전도하시는 플레이어들이 이런 고민이 있기 때문에 라인업도 이렇게 무지개처럼 갖춰 드리지 않으면 안 돼요. 거기까지 가야 하거든요. 보드를 위한 상품이죠. 그런데 이렇게 들으니까 되게 무섭네요. 거의 종교 같은 느낌이네요. 그리고 넉살님도 애가 크면 또 살 거잖아요? 애기 거? 아니, 벌써 다 세팅이 되어 있죠. 나이별로 잘하기만 하면 되니까요. 오늘 제가 소외감을 많이 느끼는 것 같은데, 개인적으로 궁금한 건, 세 분을 보니까 보드 게임 덕후들은 어떤 공통점이 있을까 이런 생각도 들더라고요.. 트님은 많이 보셨을 거 아니에요. 공통점, 어떤 게 있을까요? 이게 보드게임 하는 사람들 중에는 넉살님처럼 외향적이고 에너지가 많은 분들도 있는데, 이쪽에 잘 빠지는 분들은 내향적이고 평소에 보면 쭈그리 같은데 사실은 에너지가 굉장히 많다는 걸 감춰둔 사람들이 있어요. 그런 사람들이 갑자기 보드게임 해보고 '이거 내 세상인데!' 하면서 신나서 터지는 경우가 많죠. 전형적으로 가이오트님이 그런 분이신 것 같은데, 지금 약간 이건 제 출원인 의외로 머리를 많이 써야 하니까 고학력자 분들이 많지 않을까라는 생각도 하는데, 또 그건 아닌가요? 제가 한 말씀 드리면, 농담조로 항상 장사하는 사람이 잘한다는 말이 있잖아요. 한 게임이 대부분 손익 산정이니까, 손익 계산이 많아요. 결국에는 수학이 진짜로 관련된 게 많은데, 그런 것들을 계산하고 뭔가를 또 구매하고 뭘 지어야 하는데, 그 계산을 처음 해본 사람이 1등하는 경우는 그 습관처럼 계산하는 능력이 있는 사람들 사원 머리가 또 다른지, 그런 건 제가 느껴본 적이 있습니다. 저 같은 경우는 이제 보드게임이 왜 좋나 생각해 보면, 저는 새로운 걸 배우는 걸 되게 좋아하잖아요. 박스를 사서 룰을 한 시간, 두 시간 읽고, 그다음에 친구들을 모아 '자, 이거는 어떤 게임이냐? 요런 게임이야' 하고 설명해 주는 과정이 재밌는 거예요. 이런 분들이야말로 진짜 보드게임 찐 덕후 분들이시네요. 근데 이제 저희가 보드게임 산업에 대해서 오늘 좀 다룰 거잖아요.

보드게임 산업이라는 말이 전 아직도 어색한데, 회계사님이 보드게임 산업의 특징을 간단히 티징 해본다면? 네, 보드게임 산업은 약간 출판사랑 비슷해요. 출판사, 게임사가 아니라 출판사 회사도 파주에 있으시잖아요. 일단 뭔가 인쇄를 많이 해야 하고 찍어내야 되고, 굉장히 다품종이에요. 그러니까 다품종 소량 판매. 그래서 변화가 그렇게 크지는 않지만, 그럼에도 불구하고 되게 의미 있는 것은 약간 교육적인 치매 예방 교구 같은 역할도 해요. 출판도 비슷하잖아요. 출판 사업이 성장을 안 한다고 해서 없어져야 되냐? 그건 아니에요. 왜냐하면 출판이 있어야 사회가 똑똑해지고 현명해지니까요. 그럼 보드게임이 성장을 많이 안 한다고 해서 의미가 없느냐? 아니다. 어린이들 머리를 좋게 해줘야 하고, 노인들도 치매 예방해야 하니까, 약간 공익적인 측면도 또 있다. 어제는 출판사 시장과 굉장히 비슷한 시장이다. 이렇게 문을 열어봤고, 사실 오늘 보드게임 덕후 세 분을 모신 만큼 보드게임 한 판을 빼놓을 수 없을 것 같아요. 그래서 라스베가스 라운지를 했는데, 재용님이 추천하신 게임이잖아요. 어떤 게임인가요? 위험한 게임이에요. 이게 이제 영업용으로 제일 좋은 게임 중 하나고요. 일단 룰이 굉장히 간단해요. 누구나 한 1, 2분만 설명하면 충분히 이해할 수 있고, 그렇지만 그렇다고 해서 엄청 지루하거나 단순하진 않아요. 또 은근히 쫄리는 그런 맛이 있어요. 라스베가스는 제가 또 추억이 좀 있습니다. 왜냐하면 놀토에 같이 하는 햇님 누나, 우리 햇님 누나의 집에 놀러가서 제가 하나 가져갔던 게 라스베가스예요.

한번 해보자고 했는데, 조금 이제 같이 밥도 먹고 술도 먹으면서 좀 늦게 꺼냈거든요. 딱 한 마디가 있어요. '이걸 왜 이 시간에 꺼냈어? 진작 꺼내서 빨리 했었어야지.' 야, 이걸 왜 이렇게 느리게 했니? 너 재밌어? 그 다음날 바로 구매했어요. 바로 구매. 위험한 게임이에요. 그러면 이제 비주 경제학, 라스베가스 시작해 보겠습니다. 아, 다 사람 초대해 놓고 이렇게 기분 나쁘게 하시겠습니까? 뭐야 이게? 야, 쇼미 쇼미! 이득했을 때보다 더 좋아야 해요. 다 오랜만에 찐 비주류다운 주제, 보드게임 편 본격적인 시작을 해 볼 텐데요. 디지털 시대에 왜 이런 아날로그 게임이 아직도 사랑받는지, 업게임 쿼터의 생생한 이야기를 들어보려고 해요. 먼저 아까 플레이한 라스베가스 보드게임 안에서 어떤 장르에 속하는 게임인가요? 아, 이게 보드게임 하는 분들은 이거 장르 구별을 명확하게 하지 않으려는 편이거든요. 그 게임의 형식이나 카테고리에 따른 키워드가 100개에서 200개 사이 정도 돼요. 아, 100에서 200개가 다 장르라고 할 수 있거든요. 굳이 그런 식으로 부르면 이건 에리아 메이저리티 영향력 게임이라고 불러요. 에리아 메이저리티 영향력 게임. 진짜 디테일하다. 그렇지만 업자들은 그냥 게임에 대해서 설명할 때 어린이 게임, 가족 게임, 전략 게임, 테마틱 게임 이렇게 보는데, 이제 장르 중에서 어떤 전형이 되게 확고해서 얘는 그냥 장르 대행이 없겠다 하는 것들은 이제 추상 전략 게임하고, 네, 추상 전략 워게임 정도는 그렇게 말하면 오해가 없이 받아들여지는데, 바둑, 체스 이런 게 이제 추상 전략 게임이에요. 추상 전략 게임, 윷놀이도 보드게임이에요. 예, 윷놀이 보드게임.



2.1. 보드 게임은 디지털 게임과는 다른 매력을 지니고 있으며, 온몸을 사용해 즐기는 경험이 가능함.

보드 게임은 디지털 게임과는 다른 매력을 지니고 있으며, 온몸을 사용해 즐기는 경험이 가능함.
Fig.1 - 보드 게임은 디지털 게임과는 다른 매력을 지니고 있으며, 온몸을 사용해 즐기는 경험이 가능함.

아니, 왜냐하면 저는 약간 보드게임 하시는 분들은 그런.... 걸 안 쳐 주지라는 이런 클래식도 있고, 요즘 나오는 어떤 작품들도 궁금한데, 1년에 몇 개 정도의 새 작품들이 타이틀로 나와요? 자리 숫자가 해마다 나온다고 생 나, 이거는 근거는 뭐냐면, 10월이 되면 독일에서 하는 센 슈필이라고 하는 세계 보드 게임 박람회가 있거든요. 거기 출품작이 1,000개 정도 돼요. 거기서 처음 선보이는 작품들이 꽤 많은 신작이 나오는데, 맞아, 온 세상 신작이 다 거기서만 나오는 것은 아니기 때문에 더 많을 수도 있겠죠. 더 많죠.. 그 통상 보드 게임을 만드는 과정이 궁금한데, 좀 설명해 주신다면, 일단 게임 구조를 생각해내는 작가가 있죠. 그럼 작가가 개발사의 문을 두들깁니다. 이거 한번 출판해 주세요. 이제 개발사는 뭐 하냐면, 작가의 아이디어를 상품처럼 만드는 거예요. 이걸 상품으로 만들려면 말 몇 개가 필요하고, 룰을 이렇게 만들고, 상자를 이만하게 만들어서 이렇게 하면 되겠구나. 그러면 이제 각 나라별로 생산하고 싶은 수량을 다 이렇게 걷어요. 그래서 한 군데서 공동 생산을 합니다. 아, 진짜요? 그래야 좀 효율적이니까. 그래, 걸리는구나.. 그래서 이게 전 세계적으로 보드 게임을 제가 이렇게 두껍게 인쇄해서 딱 따내는 게 그렇게 어렵고 돈 들어가는 일인 줄 몰랐습니다. 그래서 이걸 제대로 할 수 있는 매뉴팩처가 전 세계에 많지 않아요. 아, 그럼 그 사람들은 또 독점하고 있겠네요. 한 군데서 영어로도 만들고 한국어로도 만들고. 아, 예 맞아요. 예, 내가 모은 돈이 얼마지? 작가보다 이게 돈이 되겠는데? 그런 매뉴팩처 회사가 보면 되게 경이적이다. 왜냐하면 단순히 종이만 하는 게 아니고 플라스틱도 해야 되고 나무도 해야 되고, 엄청 많으니까.. 그럼 이제 다 걷어 가지고, 그 나라마다 사오는 단가는 다른데, 어쨌든 거의 같은 품질로, 그러니까 단어를 보면 작가, 출판 이런 단어를 쓰는 거 보면 정말 출판사와 너무 닮아 있는 것 같아요. 요새 가장 핫한, 그러니까 덕후분들 사이에서 핫하고 트렌디한 게임은 어떤 게 있어요? 보통은 이제 한 2년쯤 전에 나온 아크 노바가 좀 핫했고, 아크 노바 어려워. 그거보다 한 5년쯤 전에 나왔던 테라포밍 마스도 좋았고요.

테포마 꽤 오래됐죠. 근데 테포마 진짜 대박인 게 약간 포문을 연 게임이라, 그러니까 이 정도 상급 게임도 팔린다. 그래서 보통 난이도가 있거든요. 보드 게임 기라는 커뮤니티가 있고, 거기서 이제 웨이트라고 무게감을 선정해서 평점 같은 게 나와요. 무게감이라는 단어를 써요. 무 웨이트는 말 게임이 어려우면 5점, 쉬우면 1점, 얘는 점이에요. 아, 5점 만점에 5점 만점. 보통 이제 아그리콜라나 테포마는 한 3점대 미들급 같은데, 그래서 3점대는 보통 게임하는 데 한 두 시간씩 걸려요. 최소, 최소. 그러니까 웬만큼 이게 딱 같이 몰입되지 않으면 플레이를 할 수가 없어요.. 즉, 설명 듣다가 집에 가니까, 어, 3점대가 그렇게 잘 팔렸다. 아그리콜라, 테포마가 잘 팔렸다. 이거는 우리나라에서도 좀 많이 보드 게이머들이 성숙해졌다는 거죠. 이렇게 대표적인 보드 게임 타이틀 얘기를 해봤는데, 업계에 오래 계신 입장에서 잘되는 보드 게임의 조건도 있는지 궁금해요. 그냥 전체적으로 전 세계 트렌드랑 저희랑 큰 차이는 없는데, 저희가 느끼는 것은 이게 학교가 되게 절대적인 영향을 미친다는 거예요. 학교요? 이건 교육 게임이야 하는 느낌이 오는 작품이 우리나라에서 되게 잘 받아들여져요. 그래서 그 중에 다빈치 코드라는 작품이 있거든요. 되게 재밌는 아, 제목만 다이고 뭔가 실제로는 영화와 관련된 게임이에요.

여기 막 숫자 같은 게 막 이렇게 있는데, 너 이거 숫자 3이지? 뭐 이렇게 맞추는 게임이에요. 뭐 논리 추리 같은 거 하는 게임입니다. 근데 그 게임 자체도 되게 잘 만든 게임이긴 합니다만, 이게 전 세계에서 우리나라가 제일 많이 팔아요. 우리나라에서요.. 그리고 또 할리갈리조차도 우리나라 교육 시장에서는 이거 숫자 다섯을 빨리 인식하는 게임이야. 아, 뭐 그렇게까지 이게 스피드 게임이라고 말할 수 없잖아요? 인성 게임이죠. 근데 이제 우리나라 교육 시장에서는 그런 식으로 접근할 수 있으면 다 그렇게 접근하고, 애들이 힘이 강하니까 애들에게 잘 팔린 거죠. 그럼 반대로 덕후들의 심장을 건드리는 이런 것들은 어떤 게 있을까요? 한국은 약간 뭐 수입할 때 주사위를 굴리는 느낌이에요. 아, 이게 외국에서 잘됐는데 시장 크기가 어느 정도 됐으면 이거는 되는 게임이야, 안 될 수도 있어요. 항상 주사위를 굴리는 느낌. 그렇구나. 그래서 보면 어떤 게임 같은 경우는 저희들이 들려오고 한 시간도 안 돼서 완판이 되어버리는 경우가 있고, 아, 근데 그럼 되게 열받아요. 재생산하는데 왜 이렇게 오래 걸리는 거죠? 그러니까 3개월, 막 6개월씩 걸리니까 바로바로 찍어내야 되는데, 임하고 다르잖아요. 디 게임은 CD 찍으면 되는데. 아, 진짜 좀 적당히 좀 하세요, 형님. 많이 찍어요.. 제발, 근데 모르니까 얼마 팔 모 사실 이렇게 얘기하면 좀 그렇지만, 정말 절 기다리는 거예요. 근데 예측을 못하셔서 그런 거예요.

저희들 판단에는 얘도 한 요 정도 팔리고, 얘도 한 이 정도 팔리는데, 얘는 이렇게 팔리고 얘는 안 팔려요. 그러니까, 그리고 이제 품절이 만약에 됐을 때 기다리는 사람이 이만큼이 아니면 정말 요만큼밖에 안 되는데, 여기서 들 수 있냐, 이거 문제인 거죠. 그게 팔 명 하는 거명, 그런 게임 꽤 많을 것 같아요. 꽤 많아요. 맞아, 이제 좀 재용 님한테 궁금한데, 아마 국내 최초로 보는 보드 게임 산업 분석이 아닐까 싶어요. 먼저 전 세계 보드 게임 산업은 어느 정도 규모인지 궁금하더라고요. 뭐, 이걸 정확하게 산출하기는 좀 어려울 것 같긴 한데, 대략 시장 정보를 찾아보면 130억 불, 우리나라도 하면 한 10조에서 7조 정도 되려나요? 작은 시장은 아니고, 연평균으로 한 10에서 13% 정도 꾸준히 성장하고 있는 고도 성장까지는 아닌데, 한 10% 성장, 그래도 준수한 성장이라고 생각해요. 아이들은 잘 아니까, 제 생각엔 출산율이랑 비슷한 것 같아요. 그러니까 연결이 되죠. 아이들이 많이 나올수록, 예, 그러니까 꾸준히 어느 정도 이제 성장을 하고 있는 그런 산업이 아닌가라는 느낌이 좀 들어요.. 아까 보드 게임은 출판사랑 유사하다고 이야기해주셨잖아요. 어떤 점에서 그런지 좀 더 풀어 설명해 주시면 좋겠어요. 정말 다품종이고, 창고가 크고 많아요. 예, 엄청 크죠. 예, 예, 예, 크고 많아요. 많은 많죠. 예, 왜 그 예전에 출판사 얘기해도 했던 것처럼, 보통 출판사에 창고 내지는 깔려 있는 서점의 재고를 합쳐보면 1년치 팔아야 되는 책의 원가보다 더 많은 경우가 많거든요. 제가 복에도 비슷해요.

네, 부피가 너무 커서 보드 게임의 끝판왕 아이템은 집이라는 얘기를 많이 하죠. 진짜로 어쩔 수 없어요. 이 부피가 너무 커서 지금 저도 방이 터져서 내보낼 수밖에 없어요. 그러네요. 책이랑 비교해도 그래도 못 해도 이 정도는 진짜 작은 편이에요. 그러니까 그래서 생각보다 원가가 좀 많이 들어간다고 할 수 있어요. 뭐 해봐야 얼마나 들어가겠어, 하지만 최소 30% 이상, 코보의 기준으로 하면 50%, 원가 50% 정도는 충분히 나오는 정도로 생각보다 원가가 높고, 하지만 1 이상 파는 책이 그렇게 많지 않거든요. 책 중에서도 그런 것처럼, 우리도 막 하지만 1 이상 팔면 잘했다, 이제 막 칭찬해 주시나요? 내부적으로 그런 분위기가 있어요. 아무래도 뭔가 2세가 되면 이제부터 이득이 남는구나, 다. 새로 이번에 신제품 나왔는데 세 털었다 그러면, 약간 이런 식으로 이제 진짜 개념이 출판사에서 가지는 생각이랑 거의 똑같네. 찍느냐 아니냐, 저도 원래 책을 또 좋아하니까. 근데 문제가 뭐냐면, 책은 텍스트만 읽으면 된다는 게 있으니까 이게 디지털화가 가능해요. 경량화할 수 있는데, 보드 게임은 사실 그게 불가능한 제품이잖아요. 온라인으로 옮겨줘도 아날로그적 감성, 오프라인으로 만나야만 할 수 있는 그 감성이 있기 때문에 변환이 안 돼서 창고나 이런 것들, 물류나 그 공간을 확보해야 되는 게 아마 리스크가 계속 있지 않나 싶어요. 그래서 생각보다 원가가 좀 많이 들어가요.. 그러니까 이번에 개별 기업의 재무제표도 궁금한데, 들여다볼 만한 보드 게임 관련 기업이 있나요? 일단 근본 기업이라고 할 수 있는 데가 라벤스부르거예요. 여기도 비상장이라서 재무제표를 찾기는 좀 어려웠는데, 서치를 해보면 대략 2018년 PDF 자료를 어떻게 입수해 보면, 2018년 자료가 진짜 어렵게 찾으셨네요. 어렵게 찾으면 여기가 2018년에 매출액이 한 5억 유로 정도 나옵니다.

7,500억 정도 벌고, 최근에 조금 더 구글링 해보면 2022년엔 6억 유로 정도 했다고 해요. 그러니까 성장률이 가파르지 않고 약간 이렇게 꾸준히 가고 있고, 영업 이익률이 한 99% 정도 되니까, 약간 소소하게 성장하면서 보통 보드 게임만 하는 회사는 잘 없고, 보통 보드 게임의 완구가 같이 얹어져 있어서 아마 라벤스부르거의 매출액의 상당 부분이 그래비트랙스 같은 것도 있겠다라는 생각이 들어요. 그래비트랙스는 비트라고 공 굴리는 거 있어요. 그 옛날 과학 완구 같이 생긴 건데, 구슬이 여기서부터 굴려서 쪼르 하서 막 탁탁 튕겨 가지고 막 착착착 하게 만드는 걸 만드는 게임이에요. 네, 구슬이 막 한 10분 동안 혼자서 막 이 엄청 크게 만들어가지고 막 계속 가는 거, 재밌잖아요.. 요, 그게 조금 더 찾아보면 이제 미국의 해즈브로라는 회사도 있는데요. 워낙 해즈브로의 시가총액이 지금 100억 달러, 우리나라 돈으로 한 13조 정도 되는 것 같아요. 여기 매출액이 작년 기준으로 보면 한 6조 6천억 정도 나오는데, 엄청 큰 회사입니다. 그중에 어떻게 보면 보드 게임이라고 할 수 있는 부분은 한 30% 정도 되네요. 굉장히 크네요. 그런데 그것도 보드 게임 중에서도 어떤 걸 많이 하냐면 모노폴리, 모노폴리를 팔고요. 아, 모노폴리 해요. 아, 그렇구나. 스크래블도 팔고요. 웬만한 고전 게임은 거기서 다 팔아요. 게임 오브 더 라이프라 정말 많습니다. 진짜 대박은 이제 매직 더 개더링, 아직도 더 매직 카드 게임, 그 카드 배틀 카드인데 카드 종류가 2만 개가 넘어요. 뽑기, 뽑기, 뽑기인데 계속 내보내는 거예요.

근데 그걸로 프로 선수도 있어요. 프로 선수, 우리 리그 오브 레전드 프로 하이, 거기도 전업으로 전 세계에서 약간 테니스처럼 리그가 있듯이 정확합니다. 리그에서 뛰는 분들이 계세요. 리그가 있구나. 아니, 그 리셀로, 그러니까 좋은 카드들은 엄청난 금액에 팔리기도 하고, 저 경험상 카드 한 장이 아이패드보다 비싼 적도 있어요. 그 정도죠. 미국이라서. 그리고 여기가 또 D&D, 던전앤드래곤즈 라이센스가 있어가지고 영화도 이번에 나왔죠. 그걸로 뭐 게임이 나온다. 예를 들어서 발더스 게이트, 거기서 발더스 게이트 리를 판매 정을 한테 줘야 돼요. 왜냐하면 내가 당신의 룰을 썼으니까요. 그러니까 그걸 개점으로 이제 라이센싱 사업도 많이 하고 있고, 대략 여기도 평균적으로 영업률 한 9% 정도는 꾸준히 유지하는 그런 회사입니다. 국내 보드 게임 회사들 상황도 좀 궁금한데, 여기 앞에 계시지만 코리아 보드 게임지 자료도 혹시 볼 수 있나요? 아, 당연히 볼 수 있죠. 나름 이제 대표 기업으로서 오히려 저는 모르는 내용이 많아요. 우리나라의 재무제표를 확인할 수 있을 정도의 어떤 규모가 된 회사가 코보게 밖에 없어요. 예, 원해 올리 남 아니에요? 어, 남 그냥 빨리빨리 좀 들려주세요. 한국에서는 제발 부탁 좀 드릴게요, 형님. 그래서 코보의 재무제표를 보면 이제 대략 한 2019년, 2020년도부터 생각해 보면 369억 정도의 매출액을 찍다가 2020년도에 490억, 어, 21년에 490억, 22년에 630억 이런 식으로 뭔가 이렇게 코로나에 이렇게 한번 계단을 딱 칩니다.

그러고 나서 이제 2022년에 피크를 치고 이제 2023년에 살짝 내려오는 거죠. 살짝 내려오면서 577억 찍었지만, 보통 영업 이익이 뭐 2018년부터 보면 영업 이익 기준으로 58억, 63억, 90억, 61억, 88억 이런 식으로 대략 5, 60억 이상의 영업 이익을 따박따박 벌어요. 그런데 약간 궁금한 게, 그때 최고 피크가 됐을 때 그때 나온 게임이 뭐가 있죠? 가장 많이 팔린 게 2022년에 그냥 기존 거 많이 팔렸을 것 같은데, 그냥 기존 게 많이 팔렸네요. 그냥 기존 게 많이 팔렸어요. 아니, 코로나 시즌에 그런 거 좀 체감을 하셨어요? 약간 안 사던 사람이 갑자기 산다, 감. 안 사던 사람이 산다는 느낌이 정말 많이 있었어요. 그렇구나. 저도 2022년에 제일 많이 산 것 같아요. 근데 재무제표로 보면 되게 건강한 것 같아요. 느낌이 안정적이죠. 아주 따박따박 바닥을 잘 깔아 놓고 찬찬히 올라가는 회사인데, 어쨌든 보드 게임 어깨가 성장한다는 거는 포코와 같이 성장한다는 거고, 그 가운데 잠깐 뭐 붙임이 있을 수 있는데, 어쨌든 뭐 재고가 많이 쌓였어요. 이번에 좀 생산을 좀 덜하면 돼요. 음, 안 돼. 그럼 우리 같은 사람들이 짜증나는 거야. 신장이 나와야 돼. 밖에 없고 재고에 없고. 아니, 막 사이트가 마비 돼요. 그게 처음에 한두 시간 내에 들어가면 마비 돼.

그리고 막 품절돼요. 그러니까 이 온도가 다른 것 같아요. 그러니까 보드는 왜 많이 안 만드냐, 왜 자꾸 품절하냐 이건데, 약간 만드는 입장에서는 지금 재고가 또 너무 많이 쌓여 있으니까. 그래서 이제 이익은 나지만 왜 경쟁자가 잘 안 나타나냐, 이 보드 게임기는 그거는 이래서 그래요. 1등도 이렇게 힘든데. 그러니까 사이즈가 막 뭐 예를 들어서 몇 천억, 몇 조 하면, 야 그래도 우리가 좀 열심히 하면 몇 백억은 하지 않을까라고 해서 들어갔는데, 야 1등도 약 6, 700억인데 캐시가 좀 간당간당해. 그럼 2등은 우리가 지금 들어가서 이걸 할 수가 없겠는데. 그러니까 한국에서는 경쟁이 들어오기 애매한 상황이에요. 어쨌든 국내외 다양한 보드 게임 기업들을 좀 살펴봤는데, 보드 게임 산업의 전망을 좀 재우님은 어떻게 보세요? 저도 궁금합니다. 예, 진짜 궁금하네요. 예, 이대로 간다고 생각해요. 왜냐하면 우리 예를 들어 코보의 기준으로 코로나 전에 300억 했고 지금 500억, 600억 하고 있는 것처럼, 또 한 4, 5년이 지나면 또 한 800억, 900억 하고 있을 거예요. 또 지나고 보면 또 한 1천억 하고 있겠죠. 근데 이게 참 물가 상승률 대비 그렇게는.... 사가 진짜 아닌데, 이게 일종의 여기도 또 낭만 비즈니스예요. 어떻게 보면 여기도 막 이렇게 도전하고, 막 공격하는 그런 것은 아니지만, 어느 정도 이제 우리도 어린이들의 지능 향상과 치매 예방, 건강을 위해 장기적으로는 그로 가야 돼요. 적어도 뇌 건강을 위해서요. 이제 어르신들 실버 유치원이 많이 생길 거거든요.

확실히 가이오트 님이 초반에 멀리서 보면 꾸준히 순정하고 있다고 이야기를 해주셨잖아요. 그런데 그보다 더 큰 모멘텀이 있어야 될 것 같다는 생각이 들어요. 그러니까 한번 유입이 좀 빡 돼야 하지 않을까? 근데 저는 개인적인 생각이지만, 고도로 디지털화되는 것들의 반대부가 분명히 성장할 거라고 생각해서, 이런 아날로그적 감성의 문화가 한번 또 붐이 오지 않을까 싶어요. 마치 약간 80년대 그런 패션 같은 것들이 붐업이 되는 것처럼, 서클이 한번 오지 않을까라는 생각이 들어요.. 그리고 꽤 오래 전부터 거의 대부분의 초등학교에서는 방과 후 수업으로 보드 게임을 하거든요. 다 해요.

2.2. 보드 게임은 최근 몇 년간 다시 주목받고 있으며, 특히 20대와 30대의 회식 문화 변화로 인해 새로운 유행이 올 가능성이 있음.

보드 게임은 최근 몇 년간 다시 주목받고 있으며, 특히 20대와 30대의 회식 문화 변화로 인해 새로운 유행이 올 가능성이 있음.
Fig.2 - 보드 게임은 최근 몇 년간 다시 주목받고 있으며, 특히 20대와 30대의 회식 문화 변화로 인해 새로운 유행이 올 가능성이 있음.

그 아이들이 지금 중학교 되고 고등학교 됐단 말이에요. 이 친구들이 한 10년만 있으면 성인이 되고 구매력이 생겨요. 그러면 이제 더 성장하는 계기가 또 될 수 있지 않을까? 그러니까 저는 지금 20, 30대들이 어쨌든 저녁에 회식 문화도 요새 많이 줄어들고 있고, 밤에 술 마시는 문화나 이런 것들이 굉장히 줄어들고 있잖아요. 그런 상황에서 어쨌든 밤에 술 마시는 거 말고 그냥 노는 거 말고, 모여서 작게 이야기하고 할 수 있는 그 시간에 보드 게임이 중요한 역할을 할 거라고 봤거든요. 그래서 얼마든지 가능성이 있지 않을까 생각해요. 한번 딱 유행이 탈 수 있을 것 같아요..

2.3. 보드 게임은 모바일 AI 시대에 아날로그적 경험을 제공하며, 사람들과의 소통과 상호작용을 통해 즐거움을 느낄 수 있는 기회를 제공함.

보드 게임은 모바일 AI 시대에 아날로그적 경험을 제공하며, 사람들과의 소통과 상호작용을 통해 즐거움을 느낄 수 있는 기회를 제공함.
Fig.3 - 보드 게임은 모바일 AI 시대에 아날로그적 경험을 제공하며, 사람들과의 소통과 상호작용을 통해 즐거움을 느낄 수 있는 기회를 제공함.

오늘 넉사 님과 가이오트 님을 모시고 보드 게임을 둘러싼 여러 이야기를 해봤는데요. 이야기를 종합하는 질문을 던지려고 해요. 사실은 모바일 AI 시대에 아날로그 그 자체인 보드 게임이 갖는 의미는 뭐라고 생각하시는지 넉사 님께 여쭤보고 싶어요. 저는 그냥 핸드폰을 잠시 내려놓을 수 있는 시간이라 좋아요. 일단 그 작은 창 안에 있던 눈깔이가 뭔가 새로운 것들도 만지고, 카드도 이해하려고 하고, 사람들을 만나서도 얘기도 하고, 그게 되게 좋은 것 같아요. 그냥 딱 하나만 얘기해도 핸드폰을 잠시 내려놓는 몇 시간이 되게 귀하다, 요즘 세상에.. 가이오트 님은요? 저는 과거에 비디오 게임, PC 게임 쪽에 대단한 매니아였었는데, 뭔가 그런 것들이 해결하지 못하는 부분을 저는 보드 게임에서 찾았거든요. 보드 게임은 온몸이 다 즐거워요. 항상 머리는 굴리고, 눈은 쳐다보고 있어야 하고, 귀는 옆에서 친구들의 이야기를 계속 듣고 있어야 해요. 디지털 게임에서 그걸 하려면 채팅이 얼마나 번거롭겠어요. 그리고 예의 바른 친구들과 스몰토크를 하면서 카드 한 장 내면서 이렇게 눈 한번 쳐다보는 것만큼 재밌는 게 없어요. 그렇게 해서 온몸이 다 즐겁다, 알면 안 할 수 없는 거다 그렇게 보고 있습니다.. 그니까요. 저희가 오늘 보드 게임 시장에 출판사와 많이 이야기해봤잖아요. 실 출판 시장에서도 책이 갖는 의미에 대해서 굉장히 깊게 생각을 하는데, 특히나 보드 게임은 종이와 물성이 가지고 있는 아날로그의 역할이 더 큰 것 같아요. 그래서 요즘 최근 텍스트로 다시 종이책을 찾게 되는 것처럼, 보드 게임의 붐도 다시 오지 않을까 그런 생각이 들어요. 저도 책을 좋아하는 것과 비슷한 게, 종이 냄새가 있어요. 게임 박스를 딱 열면 저는 그 서점 냄새를 되게 좋아하거든요.

2.4. 보드 게임은 소비 문화의 이면에서 비주류 경제와 연결되어 있으며, 아날로그적 경험이 현대 사회에서 더욱 중요해지고 있다는 점이 논의됨.

보드 게임은 소비 문화의 이면에서 비주류 경제와 연결되어 있으며, 아날로그적 경험이 현대 사회에서 더욱 중요해지고 있다는 점이 논의됨.
Fig.4 - 보드 게임은 소비 문화의 이면에서 비주류 경제와 연결되어 있으며, 아날로그적 경험이 현대 사회에서 더욱 중요해지고 있다는 점이 논의됨.

종이 냄새를. 그래서 어렸을 때도 신촌에 있는 홍익서점을 되게 자주 갔었어요. 뭐 시속 면 한 시간 전에 가서 사고 싶은 책 냄새 맡는 게 너무 좋아서요. 그런데 보드 게임도 그 감성이 있어요. 박스를 열면 종이 냄새가 나요. 그런데 잘못 보관하면 썩기도 해요. 습한 데서는 보관하시면 안 돼요. 잘 보관하셔야 돼요. 어쨌든 우리가 몰랐던 감각을 좀 일깨워주는 그런 도구인 것 같습니다.. 소비 문화 이면의 경제 이야기, 비주류 경제와 오늘은 가이오트 님, 넉사 님과 보드 게임 이야기를 나눠봤고요. 저희는 다음 시간에 다른 주제로 돌아가겠습니다. 감사합니다..


3. 영상정보

  • 채널명: 머니그라피 Moneygraphy
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  • 업로드 날짜: 2024-10-24
  • 영상 길이: 29분 10초
  • 다시보기: https://www.youtube.com/watch?v=mmA_RzIziZE

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