1. 너~무 현실적인 게임을 만드려다 선넘고 아무도 못하게 된 게임들 #2
한줄요약: 너무 현실적인 게임을 만드려다 선넘고 아무도 못하게 된 게임들 #2
시간 | 요약 |
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00:33 | 팔콘 3.0과 4.0은 비행 시뮬레이션 게임으로, 복잡한 조작법과 방대한 매뉴얼이 유저의 포기를 초래했음. 매니아층에게는 인기를 끌었으나 일반 유저에게는 부담으로 작용함. |
02:04 | DCS 월드는 현실적인 비행 훈련에 사용될 정도로 복잡한 조작을 요구함. 키보드로 플레이하기 어려운 점이 진입 장벽을 더욱 높임. |
03:33 | 사우리아는 공룡을 주제로 한 게임으로, 지나치게 현실적인 성장 시스템이 유저의 재미를 감소시켰음. 플레이어는 최소한의 행동만 하게 되어 기본적인 재미를 놓침. |
05:34 | 마스터 오브 오리온 3는 복잡한 인터페이스와 무능한 AI로 인해 유저의 참여가 줄어듦. 긴장감이 사라지고 플레이어가 필요 없는 게임이 되었음. |
06:34 | 프라이드 오브 네이션즈는 방대한 설명서와 높은 난이도로 진입 장벽이 두텁게 쌓였음. 턴 처리에 많은 시간을 소비하게 되어 게임의 재미를 감소시킴. |
07:33 | 현실성을 추구하는 게임들은 복잡한 시스템으로 인해 진입 장벽을 높였음. 이러한 요소는 유저의 참여를 저조하게 만들었으나, 동시에 게임 개발에 중요한 교훈을 제공함. |
08:05 | 중세 배경의 '킹덤 딜리버런스 2'는 고증에 기반한 핸드 캐논을 포함하였으나, 장전 과정이 불편하여 사용하기 애매한 무기가 되었음. |
09:03 | '레드 오케스트라 2'의 PPSH41은 높은 연사 속도를 자랑하나, 반동이 심해 일반 유저는 사용하기 어려웠음. 숙련된 플레이어에게는 강력한 무기가 되었음. |
09:33 | 현실성을 추구한 게임 속 무기들은 성능을 포기하는 경우가 많았음. 이러한 고증을 위해 성능을 희생한 게임들에 대한 의견이 궁금함. |
2. 스크립트
청하 여러분, 청조한 게임 유튜버 청원입니다. 게임을 좀 더 사실적이고 현실적으로 만드려는 노력은 예전부터 꾸준히 있어 왔는데요. 하지만 그러다 선을 넘어 아무도 할 수 없게 되어버리는 경우가 있었습니다. 이번 영상에서는 너무 현실적인 게임을 만들어 아무도 못 하게 된 게임들을 알아보러 가봅시다..2.1. 팔콘 3.0과 4.0은 비행 시뮬레이션 게임으로, 복잡한 조작법과 방대한 매뉴얼이 유저의 포기를 초래했음. 매니아층에게는 인기를 끌었으나 일반 유저에게는 부담으로 작용함.

팔콘 3.0은 명은 스펙트럼 홀로바이트에서 제작했던 비행 시뮬레이션 게임으로, 그 당시 재미를 위해 사실성과 아케이드성을 섞었던 수많은 게임들 사이에서 극한의 사실성을 밀고 나가는 선택으로 해당 장르에 큰 충격을 주었었는데요. 그리고 그다음에 출시된 팔콘 4.0은 한 열수를 더 떠서 20년이 지난 지금까지도 이만한 게임이 없다는 소리를 듣고 있습니다. 게임은 F16 기체를 조작하게 되는데, 해당 기체를 게임에 그냥 집어넣은 수준으로 그 기능이나 특징 하나까지 세밀하게 구현되어 있었는데요. 그리고 그것들은 동시에 유저들이 익혀야 하는 요소들이 되었습니다. 단수 조작 방법도 복잡하긴 하지만, 계기판이나 레이더 등을 어떻게 만지고 애초에 얘네를 어떻게 읽는지 알아야 하다 보니 이 게임의 설명서는 둔기가 되어버렸습니다.. 대략 580장에 달하는 무시무시한 매뉴얼은 조작법이나 미션 관련한 설명은 물론이고, 게임 내 계기판을 비롯한 화면 속 수많은 정보들을 읽는 방법이나 비행기 사용과 관련한 기본적인 정보들까지 정말 방대하고 빼곡히 적혀 있어, 얼핏 보면 게임 설명서가 아니라 무슨 대학교 원문 교재 같은 느낌을 줍니다. 심지어 처음에도 현실적이었는데, 이 게임은 이후 업데이트나 유저 패치로 인해 이런 부분들이 보강되고 발전하면서 더더욱 현실적인 게임이 되었고, 진입 장벽도 안드로메다로 가버렸습니다. 특히나 이 설명서가 주는 압박감이 엄청나서, 과거에 게임을 샀다가 게임을 켜기는 커녕 설명서 단계에서 입구 컷당하는 유저들이 많았다고 합니다..
이렇게 너무 현실적이라 유저들이 손대기도 어려워지긴 했는데, 반대로 이게 입맛에 맞는 매니아층에게는 폭발적인 인기를 끌어 20년이 지나도 사랑받고 있는 게임이기도 합니다. 이와 유사하게 DCS 월드라는 게임도 비슷한 케이스인데, 이 게임은 일단 키보드로 제대로 된 플레이를 하는 것 자체가 힘들어 관련 장비를 사서 갖추는 것도 진입 장벽이며, 역시나 너무 현실적이라 그만큼 어렵고 복잡해 오히려 군을 비롯해 실제 비행 훈련에 쓰이게 됐다고 합니다. 솔직히 요즘 설명서가 조금만 두꺼워도 읽기 싫은데, 이건 진짜 쉽지 않았네요.. 사우리아는 공룡을 주제로 한 시뮬레이션 게임으로, 고증에 크게 신경을 써 고생물학자들의 조언을 받고 애를 직접 데려와 모션 캡처에 활용했던 사실성의 진심이었던 게임인데요. 그만큼 정말 많은 사람들의 기대를 받았던 게임이기도 했습니다. 이렇게 사실적으로 만들어진 공룡 게임이라면 어떨 것 같나요? 이런 느낌, 아니면 이런 느낌? 이 게임은 킹용이라는 타이틀을 달고도 너무나 무비건조한 게임이 되었습니다..
일반적으로 게임들은 플레이어의 행동에 따라 적극적으로 적을 잡아 경험치를 모아 성장을 한다고 하면, 그건 현실적이지 않죠. 현실에서의 성장은 많이 먹고 푹 자야 쑥쑥 자라는 법이죠.
2.2. DCS 월드는 현실적인 비행 훈련에 사용될 정도로 복잡한 조작을 요구함. 키보드로 플레이하기 어려운 점이 진입 장벽을 더욱 높임.

사우리안도 마찬가지였습니다. 사우리안에서도 성장을 하려면 밥을 먹고 시간을 보내서 클 때까지 기다려야만 했는데요. 플레이어의 적극적인 플레이는 성장에 도움이 전혀 안 되는 걸 넘어, 오히려 위험을 키울 수가 있었고, 그렇다 보니 자연스럽게 플레이어는 자유롭게 싸워 나가는 게 아니라 성장을 하기 위해서 죽지 않고 가만히 버티는 플레이를 하게 되었습니다. 그 때문에 기대와는 반대로 최소한의 행동만 하게 되다 보니 재미가 너무 없었습니다. 정말 현실적으로 가려다 게임의 기본적인 부분들마저 놓친 느낌이죠.. 이 때문에 유저들의 혹평을 보면, 먹고 기다리고, 먹고 기다리고 하다가 운 없게 지나가던 다른 공룡에게 죽고 다시 먹고 기다리는 게 이 게임의 전부라는 평을 볼 수 있었는데요. 뿐만 아니라 게임의 핵심이었던 고증을 현실적으로 하려는 부분도 오히려 문제가 되었는데, 이 게임은 공룡뿐만 아니라 지나가다 보이는 식물 하나까지도 모두 조언을 받아 정확하게 구현하는 데 힘을 썼다고 합니다. 그러나 게임의 개발진이 많지 않은 상황에 이런 세세한 부분 하나하나까지 구현하려다 보니, 오히려 개발에 큰 부담이 되어 아이러니하게도 퀄리티에는 악영향을 줬습니다..
처음 출시 당시엔 고증을 떠나 게임의 필수적인 요소인 버그나 AI 문제를 제대로 잡지 못해 큰 비판을 듣게 되었는데, 이것도 빨리빨리 고치고 부족한 콘텐츠도 빨리빨리 채워넣어야 하는데, 세세한 것까지 하나하나 구현해 가려다 보니 더디게 진행되었습니다. 거기다 회사 내부에서는 자금 도난 사건까지 터져서 더욱 상황은 안 좋아졌는데요. 결과적으로 엄청난 현실성을 지닌 공룡 게임이 될 것이라 큰 기대를 모았지만, 정작 게임은 그 현실성이 발목을 잡아 재미가 너무 없는 형태가 되었으며, 콘텐츠 개발 속도에도 족쇄가 되는 꼴이 되어 게임의 평가는 썩 좋지 않았습니다.. 좋지 못한 결말을 맞게 되었습니다. '마스터 오브 오리온 3'는 '마스터 오브 오리온' 시리즈의 명맥을 이어온 포엑스 게임으로, 거대한 은하 제국을 운영하는 경험을 현실적으로 구현하고자 힘썼던 게임입니다. 그들은 현실적으로 생각했을 때, 은하 제국을 지배하는 사람이 혼자 발로 뛰면서 모든 정책 하나하나를 수동으로 플레이하는 건 뭔가 이상하다고 판단했습니다.
2.3. 사우리아는 공룡을 주제로 한 게임으로, 지나치게 현실적인 성장 시스템이 유저의 재미를 감소시켰음. 플레이어는 최소한의 행동만 하게 되어 기본적인 재미를 놓침.

그래서 최종 관리자처럼 어떤 식으로 하면 될지, 큼지막한 정책만 지휘하면 나머지는 이를 담당하는 부하 개념인 AI가 조율하는 방식으로 진짜 지배자의 입장에서 플레이할 수 있겠다고 생각했죠. 하지만 현실적이긴 했지만, 게임 입장에서는 재미가 없었습니다.. 우선 이런 요소에 크게 집중한 나머지 인터페이스는 복잡하고 알기 힘들었으며, 그 핵심이 되어야 하는 AI에도 문제가 많았습니다. 무엇보다 적들의 AI가 정말 멍청하기 짝이 없었고, 그 결과 내가 직접 플레이하는 게 아니라 부하 AI들이 관리를 하는 반자동 시스템에다가 적들이 멍청하다는 콜라보가 섞여 버리니, 유저들이 그냥 턴을 넘기기만 해도 알아서 게임이 깨져 버릴 정도였습니다. 현실적으로 유능한 부하와 무능한 적들이 있으면 아무것도 안 해도 잘 굴러갈 수 있겠지만, 이렇다 보니 게임에 긴장감이라 할 만한 요소가 없고, 플레이는 몸이 건조해져 버렸습니다. 플레이어가 필요 없는 게임에 무슨 의미가 있을까요? 일일이 하나하나 관리하는 게 비현실적이라 생각했지만, 현실적인 시스템을 제대로 구현하지 못해 플레이어가 필요 없고, 하나도 관리하지 않아도 되는 더욱 심각한 게임이 만들어진 것입니다..
거기 아트 쪽에도 문제가 있었는데, 당시 아트 디렉터는 전작에 있었던 외계 종족들의 모습을 비현실적이라며 마음에 들어하지 않았고, 이들이 폭격을 당해 멸종당했다는 설정을 덧붙여버려, 이런 종족들을 3편에서는 아예 없애 버렸습니다. 해당 종족들 중에는 전작의 팬들이 좋아했던 종족들이 많이 있었기에, 올척 없는 상황이 되었습니다. 이와 같이 현실적이게 하려다 이도저도 아니게 된 총체적 난국이 섞이며, 게임인데 게임이라 할 수 없는 결과가 되었네요..
'프라이드 오브 네이션즈'는 19세기 식민지 시대를 주제로 다룬 게임으로, 워낙 매운맛 게임으로 유명한 패러독스 인터랙티브에서 제작한 게임답게 정말 난이도가 높았던 게임입니다. 이 게임 역시 무려 70페이지에 달하는 방대한 게임 설명서로 진입 장벽을 두텁게 쌓았는데, 리뷰들에 따르면 이걸 읽는다고 게임을 마스터할 수 있는 게 아니라 겨우 게임에 감을 잡는 정도에 지나지 않는다고 이야기했습니다.
2.4. 마스터 오브 오리온 3는 복잡한 인터페이스와 무능한 AI로 인해 유저의 참여가 줄어듦. 긴장감이 사라지고 플레이어가 필요 없는 게임이 되었음.

하지만 진짜 문제는 그 당시 PC 환경에 있었습니다. 이 수많은 방대한 요소들을 게임에 우겨 넣은 뒤에, 이걸 게임이 매번 처리해 줘야 했는데, 그 당시 컴퓨터는 사양이 썩 좋지 못했고, 그 결과 한 턴을 넘기는데 막대한 시간이 소요되었습니다. 유저들에 따르면 보통 턴 한 번 넘기는데 5분에서 10분 정도가 걸렸으며, 컴퓨터가 좋지 못한 경우에는 15분이 넘게 걸리는 일도 많았다고 합니다. 이 때문에 게임하는 시간보다 턴 넘기는 시간이 더 걸리는 어처구니없는 경험을 하는 경우들도 많았는데요.
너무 복잡하고 현실적인 요소로 진입 장벽을 쌓았을 뿐 아니라, 이를 처리해야 하는 PC에도 진입 장벽을 쌓아줬던 이 게임은 저조한 성적을 남긴 아쉬운 게임이 되었습니다..
2.5. 프라이드 오브 네이션즈는 방대한 설명서와 높은 난이도로 진입 장벽이 두텁게 쌓였음. 턴 처리에 많은 시간을 소비하게 되어 게임의 재미를 감소시킴.

그래도 이 시스템을 잘 쌓아가 오늘날에는 많은 이들에게 사랑받는 미친 진입 장벽의 게임들을 만들어 내고 있으니, 결과적으로는 성장하는 발판이 되었네요. 그런가 하면 게임이 아닌 그 게임 속 요소가 이런 현실성 문제에 부딪히는 경우가 있었는데요. 중세를 배경으로 한 매우 현실적인 게임 '킹덤 딜리버런스 2'의 경우에는 배경에 맞게 검과 도끼 같은 근접 무기를 기본으로, 방패와 활을 이용한 전투가 주를 이루고 있습니다. 그런데 이 게임은 놀랍게도 화약을 사용하는 원거리 무기가 있는데요.
핸드 캐논이라는 이 무기는 총과 같은 느낌의 무기로, 중세에 왜 이런 게 싶을 수 있는 무기입니다.
2.6. 현실성을 추구하는 게임들은 복잡한 시스템으로 인해 진입 장벽을 높였음. 이러한 요소는 유저의 참여를 저조하게 만들었으나, 동시에 게임 개발에 중요한 교훈을 제공함.

하지만 의외로 이는 고증이었고, 그 성능은 갑옷을 입은 적을 단 한 방에 죽여 버릴 만큼 흉악하기 그지 없었습니다. 이것도 고증이었습니다.. 그럼 대체 왜 일격 필살인 총을 냅두고 칼 들고 싸우지라고 생각할 수도 있는데, 직접 써 보면 그 이유가 단박이 될 텐데요.
2.7. 중세 배경의 '킹덤 딜리버런스 2'는 고증에 기반한 핸드 캐논을 포함하였으나, 장전 과정이 불편하여 사용하기 애매한 무기가 되었음.

우선 장전하는 과정이 너무나 불편한데, 이게 그나마 간략하던 편이라고 합니다. 거기다 제대로 된 조준선도 없어 화력은 세긴 해도 이를 맞추기가 너무 어려웠습니다. 그리고 저기 조금만 멀어지면 조준 난이도는 극악으로 어려워졌습니다. 이 때문에 긴 조준 시간을 버티는 것도, 그 뒤에 맞추는 것도 힘드니 써먹기가 좀 애매한 무언가가 되었죠.
2.8. '레드 오케스트라 2'의 PPSH41은 높은 연사 속도를 자랑하나, 반동이 심해 일반 유저는 사용하기 어려웠음. 숙련된 플레이어에게는 강력한 무기가 되었음.

하지만 물론 이를 다룰 수 있는 고인물들의 손에 들어가면 무지막지한 흉기로 돌변하기도 했습니다. '레드 오케스트라 2'의 무기인 PPSH41도 유사한 경우인데, 무지막지한 연사 속도와 탄창을 가졌던 이 무기는 고증을 현실적으로 해 그 연사 속도를 그대로 가져왔지만, 동시에 엄청난 총알 반동까지 함께 가져와서 일반 유저들이 쏘려고 하면 거의 대부분이 천장에 바뀔 정도였습니다.. 갈렸던 무기인데요.
2.9. 현실성을 추구한 게임 속 무기들은 성능을 포기하는 경우가 많았음. 이러한 고증을 위해 성능을 희생한 게임들에 대한 의견이 궁금함.

하지만 이 경우 역시 반동을 잘 잡는 고인물의 손에 들어가면 그야말로 믹서기가 따로 없었다고 합니다. 여러분들은 이런 고증을 위해 성능을 포기했던 게임 속 무기들에 대해 어떻게 생각하시나요? 자, 영상 재밌게 보셨나요? 오늘 소개한 게임들은 현실적으로 만들려다 손도 못 대는 게임이 되었다거나, 반대로 욕심이 과해 손이 안 가는 게임이 되기도 하는 등 여러모로 곤란한 결과를 낳았던 경우들이었습니다. 오늘 소개한 경우들 외에 현실적으로 가려다 아무도 못하는 게임이 되어버린 어이없는 경우들이 또 생각나는 것이 있으신가요? 영상 재밌게 보셨다면 구독과 좋아요 부탁드리고, 저는 다음 영상에서 찾아뵙겠습니다. 감사합니다..
3. 영상정보
- 채널명: 청원이
- 팔로워 수: 517,000
- 좋아요 수: 1,034
- 조회수: 29,063
- 업로드 날짜: 2025-04-08
- 영상 길이: 10분 20초
- 다시보기: https://www.youtube.com/watch?v=RMTiZtSqg7M