게임업계 위기와 투자자들의 시각

게임업계 위기와 투자자들의 시각

1. 돈이 없다, 게임이 없다. 투자자들이 본 게임업계 위기 [투자자 초대석 #1][CC]

한줄요약: 게임업계 위기와 투자자들의 시각
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시간 요약
02:30 게임 투자자들은 무담보, 무보증 투자로 인해 높은 리스크를 감수하며, 투자 후에도 적극적으로 지원함. 대표와의 관계를 통해 상황을 이해하고 도움을 주려 함.
03:00 게임 투자자들은 과거 게임 개발자로서의 경험을 바탕으로, 현재의 투자 활동에 임하고 있음. 이들은 중소 게임사를 지원하는 것이 중요하다고 인식하며, 게임의 흥행 가능성을 높게 평가함.
03:30 최근 한국 게임 투자 업계는 고금리와 자본 마련의 어려움으로 인해 위기를 겪고 있음. 투자자들은 이러한 상황에서도 게임 산업의 미래 가치를 보고 투자를 이어가고 있으며, 콘텐츠 산업의 중요성을 강조함.
05:00 게임 투자와 영화 투자 간의 차이점이 존재함. 게임은 팀이나 회사에 대한 투자가 주를 이루며, 성공 시 큰 수익을 올릴 수 있지만, 출시 전까지 매출이 없고 상장 과정이 까다로움.
06:30 게임업계는 자본 부족과 고금리로 인해 위기를 겪고 있음. 투자자들은 중소기업과 스타트업에 자금을 지원하며, 초기 단계에서 아트 비용이 큰 비중을 차지함. 그러나 게임 성과 부진으로 인해 투자 결정이 어려워지고 있음.
07:30 일본 스타트업들은 하청 구조가 많아, 유명 PD가 창업하더라도 실제 개발은 다른 곳에서 이루어짐. 이는 투자자들이 사람을 보고 투자하는 관점에서 문제를 일으킬 수 있음.
08:30 게임 개발의 완성 가능성이 투자 결정에 중요한 요소로 작용하며, 과거의 성공 경험이 있는 팀이 더 높은 평가를 받음. 투자자들은 진척도를 지속적으로 확인하며 신중하게 투자 결정을 내림.
09:30 시장의 빈틈을 찾아내는 것이 중요하며, 패스트 팔로어 전략은 대기업에 유리함. 스타트업이 성공하기 어려운 환경에서 대기업과 중국의 경쟁이 심화되고 있음.
12:02 개인 엔젤 투자자들이 게임 업계에 많이 존재하며, 정부 자금이 한국 벤처캐피탈의 주요 자금줄로 작용함. 중소기업의 성장을 위한 자금 지원이 필요함.
15:02 투자자들은 게임의 초기 단계에서 팀의 구성원과 경험을 중시하며, 성공적인 게임을 만든 경험이 있는 팀에 대한 신뢰가 높음. 팀워크와 인성이 중요한 평가 요소로 작용함.
18:01 최근 투자 시장의 변화로 인해 투자자들이 소극적으로 변하고, 공동 투자가 증가함. 기존 투자자들이 추가 투자를 하지 않는 경우 새로운 투자자들이 의문을 가짐.
20:30 투자자들은 게임 산업에 대한 전문성이 필요하며, 창업 경험이나 게임사에서의 경력이 중요함. 네트워크가 중요한 직업으로, 게임 분야에 대한 이해가 필수적임.
21:00 한국 게임 시장은 마케팅 비용이 급증하고 있으며, 경쟁이 치열함. 과거에는 PC 온라인 게임에서 높은 수익을 올렸으나, 모바일 게임에서는 수익성이 낮아짐.



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2. 스크립트

검은 사막을 제가 최초로 투자했었습니다. 출시 전에 투자한 사람은 제가 유일할 거예요. 다른 VC들은 출시 후에 투자했고, 사실 콘텐츠의 양을 채울 때 돈이 많이 들어가요. 게임 개발에 돈이 100억 원 든다고 하면, 한 70억 원이 아트 값이거든요. 아트 붙이기 직전이 투자하기 어쩌면 제일 좋은 단계일 수 있죠. 개발사 대표님이 굉장히 힘들어하셨어요. CTO 분하고 좀 분란이 있어가지고 헤어지게 됐는데, CTO가 나가니까 게임이 완성이 좀 힘들잖아요. 그래서 너무 힘든지 저한테 그러는 거예요. 박 대표가 이 회사를 그냥 경영하면 안 되냐고 주겠다고 하더라고요. 그럼 CTO를 구해다 줘야 하는 거 아니에요? 구해줬습니다.. 자, 오늘은 저희 창업하고 세 번째 초대석입니다. 오늘은 좀 독특한 분들로 모셔봤는데, 저희가 보통 게임 업계에 직접 종사자분들이라든가 이런 분들 위주로만 대화를 하다가, 오늘은 좀 새로운 시선으로 이야기를 들어보면 좋지 않을까 싶어서 투자 쪽 관련된 분들을 모셨거든요. 자기소개 간단하게 해 주시면 감사하겠습니다.. 안녕하세요, 저는 라구나 인베스트먼트의 박영호라고 합니다. 원래 선배님이 창업한 회사에서 게임 개발자로 시작했습니다. 그러다가 한게임에서 게임 개발자로 7년을 더 했고요. 2010년에 벤처캐피탈이라는 걸 알게 돼서 급작스레 전직을 해서 투자를 배우게 됐습니다. 그러다가 2015년에 투자 업계를 떠나서 제가 투자한 네시삼십삼분이라는 게임 회사의 투자 이사로 이직을 했다가, 조이시티라는 상장 게임사 대표를 3년 동안 했고요.

그러다가 최근에 다시 VC 업계에 돌아왔습니다.. 2021년에 예, 안녕하세요. 저는 코나벤처파트너스에서 게임 투자를 전문으로 하고 있는 류태영이라고 하고요. 저도 게임 업계에는 2002년부터 개발자로서 업무를 시작했었고요. 그 이후에는 미국에 가서 좀 공부를 했었고, 친구들이 설립한 게임 스타트업에 조인해서 게임 개발 업무를 하다가 넥슨에 조인했었습니다. 게임 회사나 넥슨이 퍼블리싱한 게임을 발굴하는 업무를 7년 정도 했었고, 그리고 2020년에 지금 코나벤처파트너스에 합류해서 게임 위주의 콘텐츠 투자를 전문으로 진행하고 있습니다.. 유저분들은 게임으로 보통 이해하는 경우가 많으니까, 혹시 투자한 것 중에 유저분들이 알 만한 대표적인 게임 같은 게 있을까요? 옛날 거는 검은 사막을, 그리고 액션스퀘어 제가 유일한 투자자고, OP.GG 같은 사이트도 투자를 하셨고요. 저는 사실 박영호 대표님이랑 비교했을 때 경력이 아직 좀 적은 편이라서요. 저는 2020년부터 투자를 진행했었고, 투자한 회사들이 커나가고 있는 상황이어서 인디 게임이라든지 아니면 모바일 게임, PC 게임 가리지 않고 투자는 되게 많이 하고 있는 상황이에요.. 투자자라는 어떤 일에 대해서 모르시는 분들이 대부분일 거거든요. 그리고 VC, 벤처캐피탈 이렇게 부르는데, 벤처캐피탈은 무엇인가, 무슨 일을 하는 곳인가라고 하면 뭐라고 저희가 이해를 해야 할까요? 대기업들은 자본이 충분하니까 자기 자본으로 게임을 만듭니다. 그런데 중소기업들이나 갓 창업한 신규 기업들은 돈이 없잖아요.

2.1. 게임 투자자들은 무담보, 무보증 투자로 인해 높은 리스크를 감수하며, 투자 후에도 적극적으로 지원함. 대표와의 관계를 통해 상황을 이해하고 도움을 주려 함.

게임 투자자들은 무담보, 무보증 투자로 인해 높은 리스크를 감수하며, 투자 후에도 적극적으로 지원함. 대표와의 관계를 통해 상황을 이해하고 도움을 주려 함.
Fig.1 - 게임 투자자들은 무담보, 무보증 투자로 인해 높은 리스크를 감수하며, 투자 후에도 적극적으로 지원함. 대표와의 관계를 통해 상황을 이해하고 도움을 주려 함.

그들에게 돈을 대주는 일이라고 보면 될 것 같고요. 스타트업에 돈을 대주고 지분을 가져간다. 아, 지분을 가져간다. 그러면 어떻게 만나서 어떻게 투자를 받을 수가 있는 건가요?. 소개로 하는 경우도 많고요. 진짜 심플하게는 저희 회사 홈페이지에 그냥 무작정 이메일 보내시는 분들도 있고요.

2.2. 게임 투자자들은 과거 게임 개발자로서의 경험을 바탕으로, 현재의 투자 활동에 임하고 있음. 이들은 중소 게임사를 지원하는 것이 중요하다고 인식하며, 게임의 흥행 가능성을 높게 평가함.

게임 투자자들은 과거 게임 개발자로서의 경험을 바탕으로, 현재의 투자 활동에 임하고 있음. 이들은 중소 게임사를 지원하는 것이 중요하다고 인식하며, 게임의 흥행 가능성을 높게 평가함.
Fig.2 - 게임 투자자들은 과거 게임 개발자로서의 경험을 바탕으로, 현재의 투자 활동에 임하고 있음. 이들은 중소 게임사를 지원하는 것이 중요하다고 인식하며, 게임의 흥행 가능성을 높게 평가함.

그런데 사실 진짜 투자까지 이어지려면 지인 소개가 제일 큰 것 같습니다. 업계 추천이나 그러면 평상시에 일할 때 인맥이 되게 중요하시겠네요. 저희가 둘 다 게임 업계 출신인 것도 그런 배경이 있는 것 같습니다. 게임 같은 경우에는 어쨌든 발굴을 위해서 네트워크가 필요하기 때문에 게임 쪽에서 경력을 좀 가지고 있는 분들이 많이 VC로 들어와서 일을 하시죠.. 결국 VC의 일이라는 게 크게 세 가지인데, ‘소싱’ 발굴하는 게 있고, 심사하는 게 있고, 옥석 가리기, 마지막에 회수 잘 파는 게 있는데, 소싱이 시작인데 소싱은 인맥에서 좌우되니까요. 그런 식으로 진행되는군요.

2.3. 최근 한국 게임 투자 업계는 고금리와 자본 마련의 어려움으로 인해 위기를 겪고 있음. 투자자들은 이러한 상황에서도 게임 산업의 미래 가치를 보고 투자를 이어가고 있으며, 콘텐츠 산업의 중요성을 강조함.

최근 한국 게임 투자 업계는 고금리와 자본 마련의 어려움으로 인해 위기를 겪고 있음. 투자자들은 이러한 상황에서도 게임 산업의 미래 가치를 보고 투자를 이어가고 있으며, 콘텐츠 산업의 중요성을 강조함.
Fig.3 - 최근 한국 게임 투자 업계는 고금리와 자본 마련의 어려움으로 인해 위기를 겪고 있음. 투자자들은 이러한 상황에서도 게임 산업의 미래 가치를 보고 투자를 이어가고 있으며, 콘텐츠 산업의 중요성을 강조함.

근래 한국 쪽(게임 쪽) 투자 업계 상황은 어떤가요? 투자자 입장에서 봤을 때는?. 저희가 투자를 하려면 자본을 마련해야 되는데, 자본 마련이 그 당시부터 좀 힘든 케이스가 요즘에 많거든요. 어쨌든 벤처 투자라는 게 모험자본이고 리스크를 안고 간다는 부분인데, 그 부분이 좀 힘들어지고 있는 것 같아요. 결국은 고금리 영향인 거죠. 금리가 제로금리일 때는 돈을 갖고 있으면 바보였잖아요. 뭐든 사야 했고, 그때는 투자를 과감하게 했었는데, 지금은 5%, 6%씩 이자 주는 채권도 많고 한데, 그럼 뭐 하러 벤처 투자에 내가 돈을 넣어야 되니? 그 질문을 하시는 거죠. 저희가 또 장기 펀드예요. 7년 동안 돈을 환매 안 해 줍니다. 유동성도 없고 환매도 안 되고 리스크도 있고, 아무리 대작 게임도 출시 전날까지는 매출이 제로죠. 한 3~4년 정도는 매출이 없이 버텨야 되는 상황인데, 이렇게 어려운 투자가 없죠.. 말씀하신 것만 들으면 돈을 넣는 게 이상한 것 같은데요. 그런데 넣어주셔야 중소 게임사를 살리고 다양한 게임이 나올 수 있겠죠. 그럼에도 불구하고 두 분은 게임 쪽에 투자를 계속하시는 건 업이 원래 거기 출신이라 그런 건가요? 아니면 게임에서도 장점이라든가 이런 게 있다고 생각하시는 건가요? 배운 게 도둑질인 게 사실 처음이긴 하고요. 그런데 장점이 있습니다. 저는 콘텐츠 업 자체는 미래에 성장할 사업이라고 보고요. 어쨌든 AI 시대에 저희가 로봇이 일해주고, 자율주행이 되면 할 게 게임하거나 영화 보거나 콘텐츠를 소비하는 것밖에 없을 거고, 그리고 한국이 잘하는 업이기도 하고요. 여전히 중국이 치고 올라오고 더 잘한다고 하지만 한국도 못하는 편은 아니고, 단기적으로 매출로 이득을 많이 못 보더라도 IP화 시킬 수 있다면 미래 가치는 키울 수 있지 않을까 생각합니다. 그러면 다른 투자에 비해서 게임 쪽 투자가 좀 다른 점이 있다거나 특이한 점이 있을까요? 일단 흥행 산업이라는 부분이 좀 큰 것 같고요. 영화 같은 경우에는 프로젝트 단위로 투자를 많이 하시는데, 게임은 그 팀이나 회사에 투자를 많이 하거든요. 그런 부분이 좀 다르다고 보고 있습니다. 예를 들어, 대박이 터지는 것의 높이가 산업마다 좀 차이가 있나요? 그렇죠. 게임의 매력이 그런 것 같습니다. 아까 말씀드렸듯이 영화나 드라마 같은 경우는 리스크가 적어요. 영화는 심지어 개봉 후에도 투자를 할 수 있어요.



2.4. 게임 투자와 영화 투자 간의 차이점이 존재함. 게임은 팀이나 회사에 대한 투자가 주를 이루며, 성공 시 큰 수익을 올릴 수 있지만, 출시 전까지 매출이 없고 상장 과정이 까다로움.

게임 투자와 영화 투자 간의 차이점이 존재함. 게임은 팀이나 회사에 대한 투자가 주를 이루며, 성공 시 큰 수익을 올릴 수 있지만, 출시 전까지 매출이 없고 상장 과정이 까다로움.
Fig.4 - 게임 투자와 영화 투자 간의 차이점이 존재함. 게임은 팀이나 회사에 대한 투자가 주를 이루며, 성공 시 큰 수익을 올릴 수 있지만, 출시 전까지 매출이 없고 상장 과정이 까다로움.

마케팅 자금을 투자하는 거고, 3개월 개봉이 끝나면 바로 회수할 수 있거든요. 그런데 게임은 앞서 말한 단점에도 불구하고 한 번 터지면 100배도 갈 수 있는 게 게임이니까요. 영화는 잘 돼봐야 2배거든요. 게임은 리스크가 큰 대신 터지면 100배도 먹을 수 있습니다. 약간 바이오와 비슷한 점이 있죠. 맞습니다. 바이오와 많이 비교하는데, 바이오도 임상 1상, 2상, 3상이 있고 저희도 CBT, OBT, FGT 런칭이 있고 출시 전까지 매출이 제로인 경우가 많아서 많이 비슷한 것 같아요. 그러다가 터지면 팍 터지고, 대신 망하면 쫄딱 망하고 신약도 아무것도 없죠. 망하면 바이오 같은 경우에는 그나마 기술 특례 상장이 있어서 숫자가 없어도 상장하면서 엑시트할 수 있는데, 어쨌든 무조건 매출이라든지 영업이익을 보여주셔야 엑시트를 할 수 있어서 아쉬워요. 바이오는 아까 말한 그런 매출이 날 때까지 오래 걸린다는 이유로 중간 상장 시켜줘요. 그런데 게임은 그런 것도 없어요. 영화는 이제 영화 진흥한다고 자금도 많이 주는데, 게임은 진흥도 안 하고 IPO도 까다롭게 보고 하긴 하죠. 게임 런칭을 한 다음에 제법 수익이 나와야지만 상장을 하는 경우가 많습니다. 최근에 시프트업 정도만 그런 사례였고, 그전에는 크래프톤이라든가 이런 쪽도 어마어마한 매출이 이미 나오고 있는 상태에서만 상장을 하는 거라서 저는 모든 회사가 다 그런 줄 알았거든요. 무조건 결과를 보고 상장을 할 수 있는지가 궁금했어요. 심지어 결과가 나와도 단일 게임 리스크라는 말을 또 쓰죠. 게임 하나 가지고 상장 못 시켜준다 그러면 바이오 쪽에서는 단일 약 리스크 이런 말 안 쓰나요? 안 쓰죠. 게임만 유독 좀 엄격한 것 같습니다.

2.5. 게임업계는 자본 부족과 고금리로 인해 위기를 겪고 있음. 투자자들은 중소기업과 스타트업에 자금을 지원하며, 초기 단계에서 아트 비용이 큰 비중을 차지함. 그러나 게임 성과 부진으로 인해 투자 결정이 어려워지고 있음.

게임업계는 자본 부족과 고금리로 인해 위기를 겪고 있음. 투자자들은 중소기업과 스타트업에 자금을 지원하며, 초기 단계에서 아트 비용이 큰 비중을 차지함. 그러나 게임 성과 부진으로 인해 투자 결정이 어려워지고 있음.
Fig.5 - 게임업계는 자본 부족과 고금리로 인해 위기를 겪고 있음. 투자자들은 중소기업과 스타트업에 자금을 지원하며, 초기 단계에서 아트 비용이 큰 비중을 차지함. 그러나 게임 성과 부진으로 인해 투자 결정이 어려워지고 있음.

그러면 게임도 기술 상장이 특례 상장이 가능해지면 투자금 모으기가 훨씬 쉬워지는 건가요? 그렇죠. 시리즈 관점에서 봤을 때도 투자를 하면 뒤 시리즈로 갈수록 회사의 밸류가 높아지고 커지는데, 시리즈 A에 투자를 받고 시리즈 B에 투자를 할 때 게임을 만들고는 있지만 그 게임이 성과가 안 나오고 있는 상황이잖아요. 그렇기 때문에 이제 투자도 힘들고 밸류를 높이는 것도 힘든 상황이에요. 요즘에 그게 더 심해지고 있고요. 그러면 결국 게임도 기술이다 보니까 그 투자를 받는 어떤 그룹의 리더가 누구냐, 그 사람의 경력이 어떻게 되냐 이런 게 정말 중요하겠네요. 게임 데모를 보지 않고 투자한다면 사람이 거의 전적인 것 같아요. 창업자분이 위대한 개발자라면 안 보고 투자하는데, 대학생이 창업했다 그러면 좀 봐야겠죠. 그러면 대표적으로 최근에 뉴스에 나온 것 중에 '세나 키우기' 팀이 대거 이동을 했다, 뭐 이런 기사가 있었잖아요. 근데 '세나 키우기'는 되게 잘 팔린 게임이잖아요. 그런데 그 팀이 예를 들어 창업을 하겠다고 나왔다고 하면, 투자하기 좋은 팀이 되는 건가요? 실제로 세븐 나이츠 개발자가 있는데요. 배봉건 대표가 세븐 나이츠를 만들고 퇴사해서 엔픽셀을 창업했죠. 엔픽셀에서 당시 게임 하나도 출시하지 않았는데도 아주 높은 밸류의 투자를 1천억씩 받았던 적이 있죠.

2.6. 일본 스타트업들은 하청 구조가 많아, 유명 PD가 창업하더라도 실제 개발은 다른 곳에서 이루어짐. 이는 투자자들이 사람을 보고 투자하는 관점에서 문제를 일으킬 수 있음.

일본 스타트업들은 하청 구조가 많아, 유명 PD가 창업하더라도 실제 개발은 다른 곳에서 이루어짐. 이는 투자자들이 사람을 보고 투자하는 관점에서 문제를 일으킬 수 있음.
Fig.6 - 일본 스타트업들은 하청 구조가 많아, 유명 PD가 창업하더라도 실제 개발은 다른 곳에서 이루어짐. 이는 투자자들이 사람을 보고 투자하는 관점에서 문제를 일으킬 수 있음.

그거는 세나 창업자의 역량을 인정한 결과겠죠. 어쨌든 결과물을 낸 메인 PD급이 퇴사를 하게 되면 가장 투자하기 좋은 환경이 이렇게 됐다고 볼 수 있겠네요. 근데 사실 명성 있는 개발자가 창업한다고 해서 성공하지는 않더라고요. 그런데 돈은 몰립니다. 결국은 저희가 넣은 돈으로 완성까지 갈 수 있느냐가 제일 중요한 것 같아요. 그러니까 출시 후에 실패하는 것은 하늘의 뜻인 것 같습니다.. 대박은 누가 점 찍을 수 없는 건데, 출시를 못하고 빠그러드는 것은 저희의 잘못인 거죠. 투자 심사역이라고 하는 직업인 저희가 제대로 평가하지 못한 것이고, 결국 출시를 못하는 기업은 팀이 유지가 안 되거나 돈이 떨어지거나 둘 중 하나죠. 돈이 떨어지지 않게 자금 계획도 봐야 되는 게 있고, 게임이 3년, 4년 개발하다 보면 중간에 이탈자가 생겨요. 못 버티고 그러면 더 늘어지죠. 그래서 저는 (개발이) 오래 걸리는 게임에는 투자하지 않는데, 계획보다 더 오래 걸려서 잘 된 케이스를 못 본 것 같아요. 그러니까 만들고 싶은 게 명확하면 계획대로 어느 정도 오차는 있겠지만, 그래도 그 무렵에 나올 텐데 많이 늘어진다는 건 중간에 뭔가 방향이 많이 바뀌거나 했다는 걸 테니까 이 정도는 걸리겠다라고 생각을 하는데, 그거보다 넘어가는 것은 좀 많이 보수적으로 보게 되죠. 그래서 완성 가능성이 제일 중요하다. 과거의 게임을 끝까지 완성해 본 경험도 중요하고요. 그리고 사실 성공하는 것은 운이라고 볼 수 있는데, 90% 이상이 그렇죠. 그런데 또 망하는 것을 막는 것은 어쨌든 어느 정도는 컨트롤 가능한 영역이 있기 때문에 요즘에는 좀 그거를 많이 관리 측면에서 보려고 하죠. 그러니까 투자할 때 검토를 되게 길게 하는 케이스도 있어요. 오늘 보고 팀과 게임이 좋아서 투자하는 게 아니라, 오늘 보고는 결정 안 내리고 한 두 달 후에 또 가봐요.

2.7. 게임 개발의 완성 가능성이 투자 결정에 중요한 요소로 작용하며, 과거의 성공 경험이 있는 팀이 더 높은 평가를 받음. 투자자들은 진척도를 지속적으로 확인하며 신중하게 투자 결정을 내림.

게임 개발의 완성 가능성이 투자 결정에 중요한 요소로 작용하며, 과거의 성공 경험이 있는 팀이 더 높은 평가를 받음. 투자자들은 진척도를 지속적으로 확인하며 신중하게 투자 결정을 내림.
Fig.7 - 게임 개발의 완성 가능성이 투자 결정에 중요한 요소로 작용하며, 과거의 성공 경험이 있는 팀이 더 높은 평가를 받음. 투자자들은 진척도를 지속적으로 확인하며 신중하게 투자 결정을 내림.

그 회사에 가면 진척도가 나오잖아요. 그게 진도가 빠르면 되게 좋게 보이더라고요. 그런데 두 달 전하고 똑같은 빌드거나 발전한 게 없으면 투자를 안 하죠. 그리고 진부한 표현일 수 있는데, '이가 없으면 잇몸으로라도' 하시는 분들을 많이 투자하려고 해요. 그러다 보니까 좀 보수화되긴 했는데, 되게 독특한 게임을 만드는 젊은 팀보다는 그래도 경험이 있는 나이 드신 분들 팀에 투자를 많이 하게 되는 것 같아요. 요즘에는 일단 그분들은 만들어본 경험이 아무래도 있으니까, 어쨌든 결과물까지 내려고 노력도 하실 거고, 내본 경험도 있을 거고, 그리고 이직할 때도 많이 없으실 것 같고, 갈 데가 없다... 그건 맞죠. 목숨 걸고 하시겠죠. 마지막 프로젝트라는 생각으로 쉽게 포기 안 하는 분들이 좋은 창업자죠. 저희 입장에서는 게임을 보실 때 창업자를 빼고 나면, 어쨌든 투자금을 회수하려면 돈을 잘 벌 수 있는 게임이어야 하잖아요. 그런 것들을 판단하는 어떤 기준이라든가 이런 것들이 있으신가요? 팀을 빼고 보자면 일단 시장에 뭐가 비어 있는지를 좀 봐야 될 것 같아요. 그러니까 패스트 팔로어 전략 같은 것은 벤처 기업이 할 만한 전략은 아닌 것 같아요.

2.8. 시장의 빈틈을 찾아내는 것이 중요하며, 패스트 팔로어 전략은 대기업에 유리함. 스타트업이 성공하기 어려운 환경에서 대기업과 중국의 경쟁이 심화되고 있음.

시장의 빈틈을 찾아내는 것이 중요하며, 패스트 팔로어 전략은 대기업에 유리함. 스타트업이 성공하기 어려운 환경에서 대기업과 중국의 경쟁이 심화되고 있음.
Fig.8 - 시장의 빈틈을 찾아내는 것이 중요하며, 패스트 팔로어 전략은 대기업에 유리함. 스타트업이 성공하기 어려운 환경에서 대기업과 중국의 경쟁이 심화되고 있음.

그런 것은 자본과 인력이 풍부한 대기업이 마케팅으로 밀어붙이면 가능한데, 중국이 제일 잘하는 거고 스타트업들이 좀 착각하는 게 이미 시장에 성공한 게임을 카피해서 만들려고 하는데, 카피할 거면 저희(스타트업)보다 잘하는 곳이 많죠. 대기업도 잘하고 중국도 잘하고, 그리고 실제 마케팅을 생각하더라도 좀 코어가 새롭거나 소재가 새로우면 마케팅이 쉽게 되거든요. 돈도 적게 들고. 과거에 블레이드 투자할 때도 그 당시에 언리얼 기반의 액션 RPG가 없었거든요, 모바일에. 그래서 투자했던 거고, 역시나 패스트 팔로어가 나왔죠. 히트가 나오고 레이븐이 나오고 더 성공했죠. 그들이 당연히 블레이드 뒤에 나오는 것들이 돈을 더 많이 버는 걸 보고 오딘을 만드실 때 빠르게 패스트 팔로어를 하셔서 그럴 수도 있죠. 오딘은 패스트 팔로어라고 할 수 있죠. 그런데 그때는 이미 명성이 있는 개발자시고 자본도 시작부터 많이 조달했기 때문에 해볼 만한 전략이었죠. 다만 이제 오딘은 타이밍도 되게 좋았잖아요. 그 당시에 워낙에 리니지 평판이 안 좋게 떨어진 상태에서 그 정도 퀄리티의 게임이 타이밍 좋게 딱 나왔다 보니까, 오딘까지도 거의 엄청나게 길게 잘 서비스되고, 그 뒤들은 점점 성과가 조금씩 떨어지는 네. 그래서 지금은 리니지라이크에 투자하지 않습니다. 아, 그래요? 리니지라이크는 이미 시장 자체가 줄어들고 있는 시장이고, 너무 많고요. 타이틀 개수도. 그리고 요즘에는 리니지라이크 만들려고 창업하시는 분들도 있으세요. 그런데 애초에 좀 처음부터 대규모 자본을 필요로 하시고 그렇기 때문에 벤처 자본보다는 게임 상장사들에서 크게 자본을 투여하면서 투자를 하시죠. 그런데 대기업들도 하나씩 이제 다 갖고 있잖아요, 리니지라이크들. 그런 상태에서 이제 외부에 또 팀을 당길 필요까지는 보통은 없지 않을까 싶기는 한데, 어떤가요? 대기업들은 리스크를 줄이는 것도 중요한 것 같아요. 저희랑은 좀 다른 관점인 것 같고, 좀 확실한 성공을 바라기도 하는 것 같습니다. 성공 시에 규모도 중요하고요. 벤처 기업들은 연 100억짜리 매출 나오는 캐주얼 게임도 훌륭하지만, 대기업들은 조 단위 매출하는데 100억 추가돼도 티가 안 나잖아요. 수천억 벌 수 있는 게임 아니면 시작을 안 하기도 하죠. 그런 면에서 리니지라이크가 분명히 장점은 있죠.. 장에서는 마케팅을 통해 시장 파이를 어느 정도 가져올 수 있다고 생각할 것이기 때문에 결국 처음에 개발도 돈이 많이 들어가고 마케팅도 돈이 많이 들어갑니다.

그런데 이제 그 부분이 너무 많이 과열돼서 요새는 어지간히 그래픽이 좋다거나 어지간히 대작이라고 해도 유저들이 크게 신경을 안 쓰니까 그런 부분에서는 점점 힘들어져 버렸겠네요. 방금 대기업도 투자를 한다고 하셨었는데, 게임계에 투자를 하는 분들이 또 누가 있나요? 개인 엔젤 투자 정도는 부자가 아니더라도 엔젤 투자는 게임 업계에서 많이 일어나는 것 같아요. 5천만 원 정도씩 투자하는 분도 많고, 아니면 아는 동생이 창업했다면 그냥 의리로 넣어주기도 하고, 엔젤 분들은 그 돈 없어도 된다는 생각으로 투자하신다고 보고 있습니다. 국가에서 운영하는 그런 펀드도 있다고 하네요. 한국 벤처캐피탈의 제일 큰 자금줄은 정부 돈입니다. 한국벤처투자라는 회사가 있는데, 거기가 한국 VC들의 출자에서 제일 큰 부분을 차지하고 있고요. 흔히 저희가 모태펀드라고 부릅니다. 그 외에 은행권, 창업재단, 국민연금, 공무원 연금, 군인공제회 등 여러 공적인 기관들이 많이 동원되고 있습니다. 좀 장기간 돈이 묶이는 리스크도 있고 원금 보장도 안 되고 리스크가 큰데, 민간에서 돈을 출자하기 힘든 영역이거든요. 그런데 분명히 중소기업은 키워야 하고 채용도 창출해야 하니까 나라에서 좀 힘을 쓰는 게 있죠. 사실 해외 VC들과 얘기해 보면 이런 부분에 대해서 되게 신기해요. 그러니까 나라에서 이렇게 시드라고 할까요? 그거를 마련해 주는 데가 많지 않거든요.

2.9. 개인 엔젤 투자자들이 게임 업계에 많이 존재하며, 정부 자금이 한국 벤처캐피탈의 주요 자금줄로 작용함. 중소기업의 성장을 위한 자금 지원이 필요함.

개인 엔젤 투자자들이 게임 업계에 많이 존재하며, 정부 자금이 한국 벤처캐피탈의 주요 자금줄로 작용함. 중소기업의 성장을 위한 자금 지원이 필요함.
Fig.9 - 개인 엔젤 투자자들이 게임 업계에 많이 존재하며, 정부 자금이 한국 벤처캐피탈의 주요 자금줄로 작용함. 중소기업의 성장을 위한 자금 지원이 필요함.

그러면 예를 들어서 '이런 게 있으니까 투자를 해주세요' 이런 식으로 집행이 이루어지는 건가요? 그렇지는 않습니다. 펀드가 크게 두 가지가 있는데, 프로젝트 펀드라는 게 있고 방금 말씀하신 게 프로젝트 펀드예요. 내가 뭐에 투자할 거니까 돈 달라고 하는 거죠. 저희가 운영하는 펀드는 블라인드 펀드라고 해서 저희한테 믿고 돈을 주세요. 한 100억 정도를 우리 마음대로 투자하게 간섭하지 않습니다. 예를 들어서 문체부에서 한국벤처투자에 투자 자금을 맡기고, 한국벤처투자에서 게임을 포함한 콘텐츠 업계에 투자할 수 있는 VC들을 대상으로 (일종의) 공모전까지 하고요. 통과되면 운용사로 선정이 되고 돈을 받습니다. 그래서 나라에서 한국벤처투자를 통해서 펀드에 어느 정도, 예를 들어서 펀드의 100% 중에서 거기서 50%를 채워주면 나머지 50%는 저희가 민간에서 모아서 이제 펀드를 100% 완성하는 거죠. 이게 어려워요. 100% 다 주지는 않습니다. 정부가 이를테면 200억짜리 펀드를 만드는 운용사 선정이 되면 그중 100억만 약속을 해요. '너네가 100억 더 모아오면 그때 줄게' 조건부입니다. 돈을 바로 주는 게 아니라 미션을 또 따로 주네요. 그게 좀 더 능력이 있는가를 체크하는 과정일 수도 있겠고요. 그럼 이제 약간 큰손이나 이런 분들한테 연락을 돌리시는 건가요? 그런 곳이나 게임 대기업들에도 연락을 돌릴 수 있고, 그들도 출자를 합니다. 펀드에 또 생태계를 위해서 기여하시는 게 있죠. 지자체도 있고요. 그러면 어떤 벤처캐피탈이 그 돈을 많이 받을 수 있나요? 과거에 돈 많이 번 벤처캐피탈, 이것도 실적인가요? 그렇죠, 똑같습니다. 그럼 대표님은 이제 가서 '저 검은 사막이랑 블레이드 초기 투자했습니다' 이러면 약간 끝발이 서는 건가요? 그거 약 팔아서 돈 많이 모았고요. 투자하고 성공한 것도 중요하고, 나라에서 운영하는 모태펀드에서 투자를 받으려면 이제 그 섹터에 투자를 많이 한 것도 중요해요. 결국은 어느 정도 공적인 목적이 있기 때문에 그러면 게임을 보는 능력이 엄청나게 중요할 것 같은데, 그런데 이제 투자자분들은 본인의 게임 그 평가가 결과적으로 내 손실이냐 수익으로 이어지는 엄청나게 중요한 부분인 거잖아요. 그럼 게임을 어떤 식으로 평가를 하시나요? 대부분 투자를 진행하는 시점에 게임이 없으시기 때문에 게임에 대한 평가는 거의 안 하는 것 같아요. 이분들이 기존에 만들었던 게임 아니면 경험을 좀 살릴 수 있는 게임이다라는 걸 좀 더 중요하게 보는 것 같아요.

아무래도 이 집은 좀 더 초기에 투자를 많이 하거든요, 시드 단계를. 그래서 그런 것 같고, 좀 뒷단 투자하는 분들은 게임을 봐야 되죠. 그래서 아트는 안 채웠지만 초반에 게임성 테스트는 꽤 빨리 가능할 수도 있습니다. 그러면 상무님께서는 게임이 없는 상태에서 보통 투자를 하셔야 되는데, 그럼 사람 보고 투자하시는 거잖아요. 그러면 그 사람에 대해서는 어떤 부분을 보시나요? 일단 인성도 보고요. 일반적으로는 게임이 크게 보면 아트, 기획, 그리고 테크 쪽 이렇게 세 분야로 나눠지는데, 일반적으로는 그 세 분야가 어쨌든 1명 1명씩이라도 만들어진 최소 3명 규모의 팀에 투자를 많이 하고요. 그렇게 3명이 모였을 때 같이 팀워크를 맞춰본 적이 있는지도 많이 보고, 기존에 성공했었던 게임이 있으시면 더 평가하기는 편하고요. 확실한 백그라운드가 없으시다면 말씀 잘하시는 것도 중요합니다.. 요하고요. 그리고 시장에 대한 인사이트가 있으신 분들, 그리고 요즘에는 전부 다 본다는 거죠.

2.10. 투자자들은 게임의 초기 단계에서 팀의 구성원과 경험을 중시하며, 성공적인 게임을 만든 경험이 있는 팀에 대한 신뢰가 높음. 팀워크와 인성이 중요한 평가 요소로 작용함.

투자자들은 게임의 초기 단계에서 팀의 구성원과 경험을 중시하며, 성공적인 게임을 만든 경험이 있는 팀에 대한 신뢰가 높음. 팀워크와 인성이 중요한 평가 요소로 작용함.
Fig.10 - 투자자들은 게임의 초기 단계에서 팀의 구성원과 경험을 중시하며, 성공적인 게임을 만든 경험이 있는 팀에 대한 신뢰가 높음. 팀워크와 인성이 중요한 평가 요소로 작용함.

그렇죠? 그런데 모든 부분을 다 만족할 수 있는 팀에 투자하는 건 아니고요. 어쨌든 엣지가 있으면 좀 긍정적으로 많이 보고 있고, 시장에 이미 많이 나와 있는 게임 장르더라도 저 같은 경우에는 그 장르 안에서도 엣지가 있으면 긍정적으로 보는 편이에요. 시프트업 같은 게 그런 예가 될 것 같은데요. 시프트업이 장르를 만든 건 아니지만, 특출난 부분이 있죠. 결국 매력 포인트가 언제 어디서나 항상 중요한 부분이다 보니까, 그걸 할 수 있는 분의 말발이 중요하겠네요. 그런데 말씀만 잘하시는 분들은 오히려 더 투자하기 어렵죠. 장사꾼 같은 느낌이 들어서 오히려 안 믿기기도 해요. 가끔은 어눌한 개발자 출신 대표가 더 먹히기도 합니다. 저분의 PT가 50 정도면 저희는 100으로 들어요. 그런데 말을 잘하면 200을 말해도 100만 받아들여요. 반 거르고 뭔가 보정치가 들어가네요. 보정이 들어갑니다. 그리고 저희가 게임 업계의 경력이 꽤 있다 보니까, 이분들이 기존에 일하셨던 회사분들이나 저희 인맥을 통해서 이분들에 대한 레퍼 체크를 약간 간접적으로 하게 되죠. 저희는 장치가 없어요. 그러니까 은행 같은 경우는 담보라도 걸고 연대 보증을 걸고 하잖아요. 저희는 그런 게 전혀 없기 때문에 무담보, 무보증 투자이기 때문에 선의에 맡길 수밖에 없어요. 저희가 10억 투자했으면 그 10억 원을 잘 써서 열심히 하기를 바라야 하는데, 열심히 하지 않고 태업을 하거나 적당히 포기해도 저희가 제재할 수단이 없어요. 그러면 그냥 10억 맡기고 기도 메타네요. 기도 메타. 저희가 도울 게 있으면 도와줍니다.

퍼블리셔를 소개해 준다거나, 개발자 채용을 도와준다거나. 일단 내 돈이 들어간 이상 그 돈이 정상적으로 돌아오려면 나도 노력을 더 해야 되는 거니까, 그런 걸 투자 후 사후 관리라고 하고요. 투자 후 사후 관리. 그럼 투자를 했다고 해서 방금 말씀하신 대로 이래라 저래라 할 수 있는 건 아예 거의 없는 건가요? 돈 넣기 전과 후가 참 다릅니다. 돈 넣기 전에 뭐든 다 들어주고요, 돈 넣고 나면 안 들어주는데 또 언제 듣냐? 시리즈 B할 때 들어줘요. 내 돈 A는 이미 들어가 있는 상태고 저희가 약자가 됩니다. 그리고 저희는 애초부터 갚으라고 할 수 있는 권한이 없기 때문에 정말 열심히 해주기를 바랄 뿐이에요. 저희는 사후 관리 중에 예를 들어서 대표님이 지금 너무 힘들어하는 상황이다, 같이 술도 먹고... 자주 그러죠. 그러니까 대표님들이 되게 외로운 직업이에요. 창업 대표님들이 이를테면 회사에 돈이 떨어져 간다, 그런 얘기를 직원과 나눌 수 없는 고민이잖아요. 그럼 직원들은 빨리 이직하겠죠. 그런 고민을 나눌 수 있는 사람이 투자자밖에 없는 것 같아요. 그리고 그런 얘기가 있는데, 업계 개그 중에 게임 회사 대표의 제일 친한 친구는 경쟁사 대표다. 본인을 완벽히 이해하시는 분은 경쟁사 대표밖에 없어요.

그러면... ㅋㅋㅋㅋ 방금 그 고민으로 투자자랑 술을 먹으면 결국 돈 더 달라는 얘기 아닌가요? 그렇죠. 그런데 저희가 해주는 사후 관리 중에서 제일 큰 건 돈을 더 구해주는 거예요. 아, 그렇게 되니까 사실상 내가 A가 들어간 이상 약간 코가 꿰게 되는 그런 느낌에 가까운 느낌이 드는데, 그렇죠? 그래서 지금 투자 시장이 어렵다는 부분을 보여주는 단적인 예는 기존에는 VC 투자는 모험 투자이기 때문에 괜찮은 팀이 있으면 혼자 투자도 많이 했거든요. 그런데 요즘에는 다들 투자에 좀 소극적이 되면서 모여서 투자를 많이 하세요. 시리즈 A를 받으신 다음에 뭔가 시리즈 B를 유치하실 때 기존 투자자들이 같이 좀 투자를 해줘야 되는 상황이 요즘에 많이 발생을 해요. 안 그러면 새로 투자하려는 분들이 왜 기존에 투자하셨던 분들이랑 안 하는지 의문을 갖거든요. 전에는 그런 게 없었어요. 왜냐하면 어쩌면 제일 잘 알 수도 있는 사람이잖아요. 이미 1년 전에 투자한 사람이면 이미 코가 꿰어 있는 사람이니까. 그런데 네가 안 한다는 건 이유가 있지 않을까...? 근데 원래는 그렇게 하면 안 되죠. 그렇지, 각자 역할이 있는 건데 이게 좀 섞이고 있는 것 같아요. 장이 안 좋으니까 대표님이 조금 사후 관리 측면에서 기억에 남는 케이스가 있으신가요? 예, 많이 있죠. 이건 잘 된 케이스인데, 잘 됐고 성공적으로 엑시트까지 한 사례가 됐죠. 아, 그렇게 해서 어쨌든 구해다 줘서 잘 다독여서 돈을 회수하셨네요.

심지어 IP도 구해줬고요. 근데 그쯤 되면 진짜 직접 하는 거랑 별 차이가 있나요? 사실 4:33도 제가 가게 된 게 주주였어요. 투자를 했었는데 회사에 위기가 오니까 대표가 된 거고, 이 투자자라는 거 원래 겉으로만 봤을 때는 되게 멋져 보이고 돈 딱 넣으면 약간 갑 느낌이고 이런 느낌이었는데, 오늘 얘기를 들어보니까 약간 을 쪽에 훨씬 더 가까운 느낌이 드는데요. 항상 을입니다. 특히 돈 구할 때 더 을이거든요. 저희도 돈을 구하러.... 다니잖아요. 그러니까 열심히, 정말 힘들게 을의 입장으로 돈을 구하다가 아주 짧은 평가를 거친 다음에 돈이 들어가면 다시 또 거기서 을이 되는, 좀 슬픈 직업이네요. 네, 슬프네요. 그럼 제일 보람찰 때는 언제였나요? 모든 투자가 사실 보람이 있는 게, 저희가 아니면 중소기업의 자금줄이 없잖아요. 새롭고 참신하거나 잘 만든 게임은 중견 기업에서 나와야 하는 건데, 그런 걸 저희가 만들 수 있는 일이고 그에 대한 보상도 어쨌든 있습니다. 결국 대박을 내지 못하더라도 VC의 도움이 있어서 출시를 하고, 평타만 쳤더라도 원래는 빛을 보지 못했을 게임이 결국 빛을 보고 출시가 됐다는 거고, 그 자체로도 보람찰 것 같기는 합니다. 혹시 이 직업을 꿈꾸는 사람들한테 해주고 싶은 말씀 같은 게 있나요? 도망쳐... 자기가 투자하고 싶은 분야의 전문성이 필요할 것 같아요. 그러니까 인생 첫 직업으로 어울리는 직업은 아닌 것 같아요.

창업을 해보든 아니면 게임사에서 직원으로 일해보든, 그런 경험과 네트워크를 쌓고 산업계에서 유입되는 케이스도 있고, 회계사 자격증이 있다든지, 아니면 증권사, 사실 경제학과나 경영학과를 마치고 바로 VC로 입문하는 분들도 있긴 합니다. 일반적인 VC로 들어온 다음에 자기 섹터를 게임 쪽으로 키워 나가시는 분들도 있어요. 와서 만들면 되니까요. 네트워크 직업에 대해서, 투자자라는 VC라는 직업에 대해서 저희가 좀 알아봤고요. 두 번째로 볼 부분은 투자자 입장에서 보는 한국 게임 시장은 어떤가요? 최근에 한국 게임은 어떤 게임들이 좀 요청이 많이 들어오는가? 전반적으로 한국 게임 시장, 투자 시장 이런 부분들에 대해서 알려주시면 좋을 것 같습니다. 제가 과거에 모 게임사 대표할 때 저희가 글로벌 마케팅을 월에 30억, 40억 썼었는데, 동장르 중국 게임은 한 500억씩 쓴다고 하더라고요. 그때 그 담당자가 저한테 그랬어요. 마케팅 더 쓰라고, 이렇게 적게 써서는 안 된다고. PC 온라인 때는 100억 벌면 50억 남았거든요. 그런데 모바일 게임 회사들은 100억 벌면 10억 남기기도 힘들어요. 저희 매출이 100억이 나면 30%는 수수료고, 30%는 마케팅비로 쓰니까, 그러면 40억밖에 안 들어오는데 퍼블리셔 20억, 개발사 20억 가지면 진짜 게임이 중박 이상 나고도 망할 수가 있어요. 오히려 모바일 같은 경우에는 내가 마케팅 비용 이만큼 썼으면 이만큼 유저가 들어와서 돈을 벌 수 있는데, 스팀은 그게 좀 계산도 잘 안 되고, 그러다 보니까 모객 자체가 좀 힘들거든요. 한국에서 게임을 만드셔도 한국에서의 시장성을 바라보고 스팀 게임을 만들 수는 없어요. 글로벌 시장을 봐야 하는데, 그런데 게임이든 어떤 콘텐츠든 앞마당을 버리고 성공하기가 되게 쉽지 않거든요. 사실 VC 투자 관점에서 일본은 투자하기가 좀 쉽지는 않아요.

아까 말씀드렸던 것처럼 저희가 투자를 볼 때 사람을 본다고 했잖아요. 그런데 일본 스타트업들은 하청을 많이 주시더라고요. 그래서 어떤 일본에서 유명한 PD가 나와서 창업했다라고 해서 컨택을 해보면, 진짜 그분 이름만 있어요. 그 회사에. 그리고 이제 게임은 다른 데서 만드시더라고요..


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