넥슨과 크래프톤의 2024년 하반기 실적 발표 분석

넥슨과 크래프톤의 2024년 하반기 실적 발표 분석

1. [24년 하반기] 넥슨 VS 크래프톤 자, 이제 누가 1등이지? (게임사 실적발표 1부 - 넥슨, 크래프톤, 넷마블)[CC]

한줄요약: 넥슨과 크래프톤의 2024년 하반기 실적 발표 분석
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시간 요약
03:32 넥슨은 3분기 매출이 작년 대비 13% 증가했으나, 4분기에는 6% 감소할 것으로 예상됨. 이는 전체적으로 매출이 5% 증가하는 것과는 대조적임. 주가는 실적에 대한 기대감이 줄어들면서 하락세를 보임.
07:00 넥슨은 향후 중국 현지화와 개발에 집중하겠다고 발표했으나, 현재로서는 실현되지 않은 계획에 불과함. 이러한 불확실성이 주가에 부정적인 영향을 미치고 있음.
08:01 넥슨은 현재의 어려움을 극복하기 위해 지속적인 인력 확충과 프로젝트 진행을 통해 미래를 준비하고 있음. 이러한 전략은 넥슨의 IP 파워를 강화하고, 새로운 시장을 개척하는 데 중요한 역할을 할 것으로 보임.
09:32 넥슨은 던파, 메이플, FC 온라인 등 세 개의 메인 IP로 운영되고 있으며, 던파의 하락이 큰 영향을 미치고 있음. 중국 시장에서의 경쟁력에 대한 불안감이 커지고 있음.
20:30 넥슨과 크래프톤의 실적 발표는 게임사 간의 경쟁과 시장 변화에 대한 통찰을 제공하며, 향후 전략 수립에 중요한 참고자료가 될 것임.
23:01 크래프톤은 2024년 PC 매출이 61%를 차지하며 성장세를 보임. 이는 부분 유료화 정책과 다양한 콜라보레이션을 통해 이루어진 결과임.
26:30 크래프톤의 외상 매출금이 2023년 7천억에서 2024년 1조로 증가함. 이는 매출의 40%가 외상으로 걸려 있다는 것을 의미하며, 현금 보유액은 3조를 넘음.
27:30 크래프톤은 배당보다는 자사주 매입과 소각을 선호함. 2024년에도 약 2천억 원을 자사주 매입에 사용할 계획임.
31:01 크래프톤은 AI 기술을 활용하여 게임의 미래를 밝게 하고 있으며, 경쟁사들보다 선구적인 투자를 하고 있음. 이러한 접근은 게임사들의 전환점에서 중요한 역할을 할 것으로 보임.
38:02 넷마블은 지난 3년간 매출 변화가 거의 없었으나, 2024년에는 매출 약 2조 6천억 원을 예상함. 영업이익은 2,150억 원으로, 크래프톤과의 차이는 있지만 무시할 수 없는 수준임.
39:01 넷마블의 주가는 최근 3~4개월 동안 30~40% 하락했음. 이는 나혼자만 레벨업의 성과가 감소하면서 발생한 현상으로, 지속적인 흥행 유지에 어려움을 겪고 있음을 나타냄.



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2. 스크립트

또다시 돌아온 시간, 돌아왔습니다. 많은 분들이 12월쯤 되면 게임사 4분기 실적 자료가 나오다 보니까 그때부터 막 기다리시는 분들이 엄청 많아요. 이번엔 안 하는 건가요? 이번에는 안 하는 걸로 알고 포기하겠습니다. 약간 그런 것도 있고 해서 우리는 원래 하던 대로 그냥 일정대로 진행하는 건데, 되게 늦게 한다고 인식하시는 분들이 많은 것 같아서 이 자리를 빌어서 다시 한번 설명을 드리자면, 연말 결산은 보통 3월에 진행을 해서 찍는 게 맞기 때문에 그 부분 오해하지 않으셨으면 좋겠습니다. 갑자기 본론으로 확 들어가 버렸네요. 네, 그러니까요. 우리 박수도 안 쳤는데 지금, ㅋㅋㅋ 오랜만에 오셨습니다. 네, 좋습니다. 회계사님, 너무 오랜만에 오셔서 인사 한번 하시고 다음에 어떻게 지내셨는지 말씀해 주세요. 예, 반갑습니다. 이재용입니다. 네 번째 이 자리에 왔는데 방이 바뀌었습니다. 너무... 방이 좋아져서 그동안 좀... 약간 좁았잖아요. 좁았는데 이렇게 넓고 쾌적한 공간으로 오게 돼서 되게 좋고요. 저는 요즘에 똑같습니다. 틈틈이 컨설팅하는 일을 하고 있고, 작년 이맘때 제가 게임을 끊었다고 했는데 다시 돌아오고 요즘에는 스팀덱을 최근에 샀습니다. 그래서 인디 게임 위주로 열심히 돌리고 있고요. 틈틈이 몬스터 헌터하고 그런 삶을 살고 있습니다. 저희가 이번부터 좀 바꾼 건 하루 만에 국내 업체들이랑 해외 업체들까지 다 하려니까, 뒤로 갈수록 해외 업체 같은 경우는 시간에 쫓겨서 제대로 못 보는 경향도 있어서 이번에는 국내 업체 먼저 하고, 다음 해외 업체를 진행할 때는 좀 컨셉을 잡고 디테일하게 바라보는 형태로 진행하려고 하거든요. 그래서 오늘은 일단 국내 업체들 전반적으로 살펴보는 걸 주 진행 사항으로 하겠습니다. 좀 디테일하게 볼 만한 이런저런 것들이 좀 많이 있으신가요? 전체적으로 봤을 때 어떠셨나요? 우리가 6개월마다 보니까 엄청 큰 변화는 없었지만 그래도 약간 희망이 보이는 업체들이 좀 생겼다. 아~ 희망. 원래 제가 항상 한국 회사 얘기할 때마다 우울해지면 안 된다고 얘기했지만 이제 조금... 한국 게임 회사들이 알을 깨나? 약간 이런 느낌으로 제가 본 것 같아요. 저번에 진행했을 때 계속 순탄하게 잘 나가는 업체들이 있었고, 위기가 있었던... 어떻게 갚아 나갈까라든가 다양한 고민들이 있었죠. 고민들이 있는 업체들이 있었고 하다 보니까 6개월이 지난 이후 상황들이 어떻게 변했는지 전반적으로 한번 보면 될 것 같습니다. 항상 그렇듯 넥슨부터 시작! 좋지 않겠습니까? 좋습니다. 넥슨부터 한번 살펴보겠습니다. 넥슨 같은 경우는 실적이 우수한데, 약간 우려가 드는 그런 상황이에요. 왜냐하면 넥슨의 주가를 한번 보면 최근에 많이 빠졌는데요.

지금 대략 24년 7월쯤이 최고점이었는데 그 사이에 한 40%가 빠집니다. 요즘 약간 주가로만 보면 조금 불안한... 그러니까 저희가 마지막에 봤을 때 던파 모바일이 중국에 런칭해서 대박을 터트려서 이게 얼마나 길게 가느냐, 유효하게 계속 끌고 가기만 하면 되게 장밋빛 미래가 펼쳐지는 그런 느낌이었는데 그 이후에 상황이 어떻게 됐길래 저렇게 쫙 내려갔는지 한번 살펴볼 필요가 있겠네요. 숫자를 보면서 한번 얘기해 볼게요. 일단 우려되는 지점은 뭐냐면 3분기 보시면 매출액이 기존에 있었던 예상치보다 조금 부족합니다. 우리가 그동안 봐왔던 넥슨은 다음 분기를 예측할 때, 예를 들어서 1,300억에서 1,500억 엔 사이의 매출을 달성할 거야, 그러면 대충 그 상단을 주로 맞히는 회사였어요. 그렇죠? 잘 맞출 뿐더러 약간 보수적으로 예측하는 경향이 있어서 보통 상단 아니면 상단을 살짝 돌파하는 그런 느낌이었잖아요. 그걸 뚫는 경우도 훨씬 많았는데 지금은 보수적으로 예측했던 하단보다도 낮춰서 크게 밑돈 건 아니긴 한데, 4분기에는 838억 엔을 예측했는데 797억 엔으로 더 빠집니다. 예측도 상당히 많이 줄어들었고, 이게 근데 추세가 3분기보다 더 4분기가 안 좋게 나온 것도 좀 그렇네요. 원래 넥슨은 3분기가 메인이에요. 제일 많이 거두는 거기 때문에 그럴 수 있는데, 지금 2개 분기 연속으로 매출을 못 맞췄다는 게 특징이기는 합니다. 물론 3분기에 그렇다고 해서 아주 안 좋았냐고 물어보면 그건 아닙니다. 3분기에 작년보다 매출액이 13% 늘었고, 4분기에 한 6% 정도 빠졌거든요. 이러나 저러나 하며 연간으로 찍어보면 이 회사 매출이 작년보다 줄지는 않아요. 전체적으로 5% 정도 늘었는데, 근데 생각해 보면 예상치를 좀 못 맞췄다. 이게 조금 의아한 상황인 거죠. 거기다가 저번 2분기 때 던파 모바일이라는 그렇게 큰 친구가 존재했는데도 불구하고 지금 뭔가 생각한 대로 안 돌아가는 부분들이 있다. 내지는 뭔가 주식이 저렇게까지 빠졌다는 거는 기대감 쪽에서 뭔가 크게 우려가 되는 부분들이 있습니다.. 존재한다? 라고 보이는 것 같은데, 어떤 게 있나요? 일단 제일 큰 것은 지난 2분기 예상컨대 던파가 터졌습니다. 모바일이 터졌어요. 던파 모바일, 그것도 중국에서 그렇죠. 그래서 지금 3분기만 보더라도 89%가 올라요. 그러면 분명히 던파 모바일은 대박이 난 건 맞는데, 확실합니다. 확실한데, 이게 일단 가장 큰 이슈고요. 왜 그런가라고 물어보면, 중국이 일단 제일 크긴 할 건데, 던파 모바일이 3분기에 449억 엔을 찍거든요. 그게 작년에는 없는 수준이었죠. 없던 게 갑자기, 우리나라 돈으로 하면 약 4천억 원이 하늘에서 떨어진 거니까 땡큐이긴 한데, 제가 만약에 주주라고 생각해 보면 약간 염려가 되는 게 (모바일 매출) 449억 엔은 좋은데, 121억 엔밖에 안 됐잖아요. 너무 줄었다, 그렇죠? 즉, PC가 같이 가면서 모바일이 튀어나주면 굉장히 해피한 상황인데, 이거... 카니발이다. 그렇죠, 카니발이 분명히 존재하는 느낌이에요. 네, 존재하는 느낌인데, 4분기를 보니까 2024년 3분기 449억 엔을 찍던 게, 아니, 그런데 이게 1분기 사이에 그러니까 두 분기는 약 440억 엔을 유지를 하고 있던 게 갑자기 마지막 분기의 절반 이하로 빠져버리네요. 그렇죠, 그렇죠. 약발(?)은 6개월이었다.

400억 엔을 4분기에도 찍어줬으면 주가가 저렇게 빠질 일은 없었을 텐데, 모바일이 갑자기 449억 엔을 찍던 게 157억 엔을 찍고, PC는 56억 엔. 이거 던파 IP에 대한 상당히 심각한 이슈 아닌가요? 그렇죠. 그래서 아마 지난번에 우리가 얘기하기로는 인플레이션 이슈가 있어서, 우리 그거 잡기 위해서 노력하겠다라고 했는데, PC가 이렇게 계속 빠지고 있는 거 보면 그 이슈가 아직 현재 진행형 아니냐. 사실 모바일이 저 크기를 유지하면 일부 PC 유저가 그냥 모바일로 이동을 했다 정도. 그럼에도 불구하고 다 합쳤을 때는 오히려 IP 파워는 커졌다로 평가받을 수 있었을 텐데, 지금 4분기 지표는 PC도 절반 이하로 빠지고, 모바일은 오히려 3분의 1로 줄어든 수준이다 보니까 기존에 PC만 있던 곳보다도 전체적인 크기가 지금 줄어들어버린 거잖아요. 중국에서 던파 부분이 상당히 지금 뭔가 위기에 봉착했다라고 보일 수도 있는 부분이네요. 그런 부분들을 열심히 케어하겠다, 그리고 중국 현지화에 맞춰서 개발 열심히 하겠다라고 여러 가지로 표현하고 있긴 한데, 그 부분들은 아직 실현된 건 아니고 계획이다 보니까 조금 주가 측면에서의 어려움이 있었던 것 같습니다. 그럼 넥슨도 상당히 지금 약간 놀랐겠네요. 왜냐하면 3분기까지는 티가 거의 안 나다가 행복했었죠. 갑자기 4분기에 팍 하고 저렇게까지 빠지니까 상당히 지금 당황스러울 수도 있는 상황인 걸로 보이는데, 그렇죠. 세 개의 메인 IP로 끌고 가는 회사인데, 던파, 메이플, FC 온라인, 세 개로 끌고 가는 회사인데, 그중에 가장 큰 핵심이었던 던파가 빠지니까 그런 부분을 굉장히 염려하고 있고, 다만 그래도 넥슨에서 항상 하는 얘기는 자신하는 것은 던파를 대체할 수 있는 게임은 중국에는 없다라고 자신하더라고요. 근데 조금 냉정하게 따지자면, 중국에서 대체 불가능한 장르라는 게 그런 건 없죠. 그건 좀 불투명하잖아요. 중국의 지금 게임 개발력이라든가 이런 것들이 워낙에 높다 보니까 마음만 먹으면 얼마든지 퀄리티적인 측면에서는 따라갈 수 있는데, 다만 기존 유저들이 워낙에 기존 게임에 머물러 있다 보니까 이동을 할 거냐의 문제지, 게임을 만드는 자체 같은 것들은 중국 게임사가 못 할 거라고 생각은 들지 않다 보니까, 넥슨 입장에서는 말은 저렇게 하더라도 상당히 긴장은 하고 있을 것 같은데, 염려가 되죠. 그래서 최근에 텐센트랑 공동 개발 계약을 체결해가지고 우리의 부족한 개발 역량을 보완하겠다, 약간 이런 식으로 얘기를 설명하는 것도 어떻게 보면 넥슨이 가지고 있는 어떤 중국 시장의 위기감을 표현하는 것 같아요. 그러면 던파는 지금 상당히 좀 그런데, 나머지 두 IP인 메이플이나 FC 온라인은 상황이 좀 나은가요? 아... 이것도 아... 하는 드리는 말씀이... 메이플이 조금 약합니다. 이게 무슨 말이냐면, 원래는 2023년 3분기 매출액이 보시다시피 약 7,500억 원을 팔던 회사가 2023년 3분기에 2024년 3분기에 전체 합쳐서 상당히 많이 빠졌죠. 뭐에서 빠졌냐, FC는 항상 그 자리에 있어요. FC는 독점이니까 이 회사는 항상 FC는 그 자리에 있고, 설명하는 거 들어보면 2025년까지는 그냥 순탄하게 가다가 2026년에 한번 더 튀어오를 거예요. 약간 큰 걱정 없이 그냥 이렇게 설명하더라고요. FC는 독점이니까 달라질 게 없을 것이고, 월드컵은 내년에 있으니까 내년에는 무조건 개선될 거고, 크게 고꾸라질 일도 없고, 그냥 꾸준히 잘 되는 게 그나마 FC인데, 한결같이 FC 온라인 1등이 있는데, 다 빠진 게 결국은 어디서 빠졌냐, 2등이었던 메이플, 서든 어택이 빠지진 않았을 거예요. 그분들은 항상 거기 계시니까, PC 시장의 매출액에서 드러나고 있는 것 같다.. 이 한국 쪽에서 지금 많이 빠진 부분을 다른 쪽에서 보충하지 못하고 있습니다. 그럼 결국 3대 IP 중에서 FC를 제외한 던파가 가장 중요한 시장인 중국에서 많이 쪼그라들어버렸고, 그다음에 메이플 같은 경우도 가장 중요한 시장에서 크기가 줄어들고 있다는 게 넥슨에게는 가장 크리티컬한 부분이겠네요. 네, 그래서 메이플 같은 경우는 그래도 우리는 추천 지수가 좋아지고 있습니다. 추천 지수는 뭔가요? 모르겠어요. 어떻게 측정하는지 모르겠는데 NPS(Net Promoter Score)라는 말을 하더라고요. 다른 유저한테 메이플스토리를 추천하겠느냐라는 지표를 아마 내부적으로 수집하고 있는 것 같은데, 그게 우리는 좋아지고 있습니다. 그리고 12월에 윈터 업데이트를 했는데, 그 반응이 굉장히 좋습니다. 아직은 제가 12월까지만 보고 있으니까 모르겠지만, 아마 1분기와 3분기가 메인이다 보니까 다음 2025년 1분기 실적을 보면 실제로 이 회사가 원래 우리가 항상 보던 것처럼 넥슨은 메이플을 굉장히 오랫동안 라이브하다 보니까 안 좋았을 때는 혜자 업데이트를 해서 열심히 유저들의 마음을 돌린 다음에 유저 풀이 모이면 대대적으로 과금 정책을 취하는 식의 업데이트를 했습니다.

원래는 그게 보통 한 6개월 주기로 이루어지다가 이제 2024년에는 컸잖아요. 사건이 좀 크다 보니까 3분기와 4분기까지 약간 진정시키고 유저들을 모으는 데 노력하다가 회사에서 얘기하고 있는 것 같습니다. 그렇다고 해서 넥슨이 이렇게 어렵기만 하냐, 그런 건 또 아니긴 합니다. 왜냐하면 2024년 연간 매출액이 어쨌든 전체적으로 회사적으로는 성장을 하고 있다는 거잖아요. 그렇죠, 늘긴 늘었고, 다만 2024년 4분기에 매우 오랜만에 분기 적자를 기록한 게 좀 특이한 상황이긴 한데, 어디서 뭐가 많이 늘었나요? 그게 왜 그러냐면 넥슨 같은 경우는 꾸준히 사람에 대한 비용을 늘렸습니다. 즉, 계속 인원 채용을 늘려 나가서 대비 약 20% 늘었고, 라이브하는 인원의 인건비가 전년 대비 36%가 늘었습니다. 즉, 전반적으로 인원을 한 20~30% 정도 늘렸는데, 그러다 보니까 마지막 분기에는 적자도 생기고, 왜냐하면 보통 4분기가 제일 안 좋습니다. 그럼에도 여기서 조금 긍정적으로 볼 만한 신호는 인원이 늘었다는 거예요. 이게 왜 긍정적이냐고 보면 회사는 지금 미래를 긍정적으로 보고 있기 때문에 채용을 늘리고 있는 거거든요. 그러다 보니까 파이프라인의 게임들도 카잔도 보셨고, 모비노기도 보셨던 것처럼 지금 줄 서 있는 프로젝트들이 이렇게 많고, 조만간 이 게임들이 다 나올 거다. 지금 4월이니까 이미 출시된 것도 알잖아요. 두 개는 지금 반응이 좋고 굉장히 잘 나가고 있으니까, 나머지들도 만약에 그런 방향성으로 본다면 대박까지는 모르겠지만 한 중박 이상은 하지 않겠느냐고 보면, 물론 중국의 던파를 살리느냐 안 살리느냐가 제일 핵심이긴 하지만 빈딕투스: 디파잉 페이트 그래도 희망적인 부분들은 많다고 볼 수 있습니다. 어쨌든 넥슨 입장에서는 3대 IP의 파워를 계속 늘려나가는 것도 중요하겠지만, 이렇게 3대 IP 하나하나가 타격이 있을 때마다 너무 큰 영향을 받으면 안 되니까 새로운 IP를 확장해 나가는 것도 많이 중요하겠네요. 그리고 아예 전혀 새로운 IP를 발굴한다기보다는 스핀오프 카잔 같은 경우도 던파의 세계관에서 나오다 보니까 서구권에도 던파를 알리고 싶습니다. 그럼 서구 유저들이 좋아하는 게 뭐지? 이런 액션 RPG를 좋아하지. 이렇게 저변을 넓혀서 결론적으로는 별도의 게임들도 수익성이 있어야 되지만, 그거를 통해 본진 IP의 어떤 파워를 점점 강화해 나가는 방향으로 성장을 꿈꾸는 것 같습니다. 오랜 시간 넥슨이 가지고 있지만 IP 쪽에서 좀 주목받지 못하고 있던 마비노기 모바일도 반응이 좋다 보니 잘 나가는 IP로 성장할 수 있는 그런 제반이 조금 갖춰진 느낌이 들긴 하네요. 그런 거 보면 데이브 더 다이버가 재작년에 나왔나? 그 모먼트가 되게 중요하다고 느껴졌던 게, 아, 우리도 패키지 게임을 만들 수 있다는 자신감이 지금 카잔으로도 이어지고, 그 뒷단으로도 계속 이어지면서 큰 그림을 더 그릴 수 있게 한 순간이 아니었나라는 생각이 지금 와서는 더 드는 것 같아요. 던파와 메이플 매출 숫자만 보면 약간 위기 느낌이 들긴 하지만, 넥슨은 차분히 준비해 왔던 부분들이 분명히 존재하고, 그것들이 또 유의미하게 성과로 이어지고 있는 그림들이 있다 보니까, 어쨌든 전체적으로 우상향을 하기 위한 그림이라든가 준비 같은 것들은 꾸준히 잘 해나가고 있는 느낌이 듭니다. 만약에 정말로 우리가 예상했던 것처럼 2025년 1분기와 2분기에 메이플이라든지 던파의 어떤 그동안의 위기를 업데이트로 해소할 수 있다면, 그게 다시 제자리로 돌아오고 그 위에 얹어지는 카잔이나 새로운 어떤 게임들이 얹어지면 충분히 조금 더 한 계단 더 올라갈 수 있는 여건은 나올 것입니다.. 오지 않을까라는 생각은 듭니다. 메던피의 정상화가 필요하구만, 모두 다 순탄치는 않지만 어쨌든 계획 하에 하나하나 지금 만들어 나가고 있어서 넥슨은 여전히 꾸준히 잘하고 있는 쪽에 가깝긴 하겠네요. 아직까지는 크게 위험은 안... 위험... 위험하지만 살짝 뭔가 앞으로 좀 중요하게 봐야 될 포인트는 분명히 존재합니다. 이 두 가지는 앞으로 좀 추적 관리를 해볼 필요가 있습니다. 그런데 중국에서 던파가 갑자기 너무 확 쪼그라들어서 조금 놀랍기는 한데, 저 정도로 쪼그라들었다는 것은 저 유저들이 어딘가로 갔다는 얘기인데, 어디로 갔을까가 좀 궁금한 부분이긴 하네요. 저 던파를 좋아했던 유저들은 저 스타일의 어떤 게임성 부분에 대해서 마음에 들어하는 유저들일 텐데, 저 시기에 출시된 중국 게임이 뭐가 있는지 한번 중국 시장을 살펴볼 필요가 있을 것 같아요. 넥슨에 이어서 넥슨 게임즈 한번 가보는 거 어떠세요? - 넥슨 게임즈요? 한번 볼까요? 넥슨 게임즈 같은 경우는 주가가 되게 재밌더라고요. 8월 초에 엄청난 빔을 쏘는 게 약 2만 8천 원, 불과 한 달 사이에 다시 원래 자리로 돌아오는... 저때가 퍼스트 디센턴트 출시 때죠? 퍼스트 디센턴트가 처음 나왔을 때 어마어마한 반향을 일으켰는데, 그 반향이 너무 짧았다라는 게 문제입니다. 유저가 그만큼 그때 동시 접속자가 엄청나게 몰렸으니까 분명 왔는데, 유저가 빠지는 속도가 너무 빨랐다... 아, 그러면 들어오는 속도와 빠지는 속도가 다 빨랐다? - 그렇죠.

실적도 보시면 24년 3분기에 빔을 쏘잖아요. 그래프가 똑같은데?! - 똑같아요! 주가 그래프랑 실적 그래프가 똑같은데?! 완벽하게 똑같습니다. ㅋㅋ 주가는 언제나 현실을 반영합니다. 원래 PC 매출액이 분기에 한 120억, 140억 정도 찍던 회사가 3분기에 760억을 찍잖아요. 그러다가 4분기에 240억으로 다시 돌아오고, 어쨌든 많이 빠졌습니다. 그래서 거의 마치 없었던 것처럼... ㅋㅋㅋ 마치 그런 일이 없었던 것처럼. - 평온하게 없었던 것처럼. 우리 지난 여름에 뭐가 있었다, 잠깐 꿈을 꿨나 같은 느낌을 줘버리는 형태네요. 그런 느낌이어서 원래 한 300억 쓰던 인건비가 한 449억 원으로 늘어나거든요. 3분기에 인센티브도 주고 모두가 행복했지만, 다시 인건비는 한 300억 언더 수준으로 다시 내려오는 것처럼 기존보다 오히려 줄어들었네요. 그렇죠, 인원을 좀 줄였던 것 같아요. 잘은 모르겠지만 저때 막... 제2의 배틀그라운드 가냐? 제2의 배틀그라운드 포지션이 만약에 되면 진짜 우주로 갈 수도 있었던... - 그럼요, 그럼요. 그런데 저걸 어떻게 한편으로 보면 저 장르 유저들이 새로운 게임을 항상 기다리고 있는데, 기존에 지키고 있던 데스티니의 영역이 욕은 해도 저력이 분명히 존재한다는 얘기잖아요. 그래서 다 함께 퍼스트 디센던트로 갔다가 여긴가! 하고 갔다가 그래도 뭔가를 비교했을 때 기존에 자기가 했던 게임보다는 뭔가 좀 부족한 부분을 느끼고, 역시 구관이 명관이라고 해서 다시 좀 복귀를 하는 그런 느낌으로 너무 빨리 돌아간 게 아닌가 싶습니다. 사실 모으는 것도 쉽지 않은데, 그만큼 유지하는 것도 쉽지 않다는 게 저 시장의 어떤 특징이라고 봐야 될 것 같네요. 참 쉽지 않은 게 유저들이 오랫동안 해왔던 어떤 게임을 이겨내야 되잖아요. 보통 이 스타트업계에서는 소프트웨어로 기존의 강력한 서비스를 이겨내려면 기존 서비스보다 세 배 좋아야 된다고 하거든요. 예를 들어서 마이크로소프트의 엑셀을 이겨야 돼, 그러면 엑셀보다 3배 효과적인 프로그램을 개발해야 엑셀을 이길 수 있는 거예요. 그런 것처럼 게임도 약간 비슷한 것 같아요. 사람들이 오랫동안 해왔던 습관을 이겨내려면 그것보다 압도적인 뭔가를 보여줘야 되는데, 이게 게임성이든 운영이든 모든 걸 보여줘야 되는데 그런 부분이 쉽지는 않구나라는 걸 많이 느끼죠. 그런데 국내 게임사들 중에서 엔씨소프트도 그렇고 넥슨도 그렇고 루트 슈터를 하겠다는 회사들이 심심치 않게 나오고 있어서, 데스티니라든가 워프레임 유저들이 꽤 있고 거기서 항상 신작을 기다리고 있는 건 맞는 것 같아요. 그렇죠, 그만큼 파괴력을 보여주는 거 보니까 유저들이 갈증은 있다. 그런데 그걸 효과적으로 내가 한번 해소해 보겠다라는 마음으로 좀 가고 있는 것 같아요. 그래서 아직 유저층과 이 게임에 대한 분석이 아직은 좀 약하지 않나... 마치 그런 거 있잖아요. 리니지라이크가 되게 수많은 시도들이 있었지만, 그동안 제대로 리니지라이크의 본질적 재미에 접근하지 못했다 보니까 유저들이 금방 다시 원래 리니지로 돌아갔거든요. 그런데 오딘 무렵부터 시작해가지고 유저들이 여기도 리니지라이크적 재미가 충분히 있는데? 하는 게임들이 나오기 시작했잖아요. 사실 그때를 기점으로 리니지라이크에서 유저들이 어떤 걸 재미있어 하는지에 대한 본질을 어느 정도 이해하기 시작하고, 그거를 만들 수 있는 게임사가 싹 늘어나면서 지금은 너도 나도 어딜 가도 비슷한 재미를 느끼는 리니지라이크들이 많이 만들어졌듯이 루트 슈터도 그런 상황이 아닐까 싶습니다.. 영역도 아직 그 부분에 대한 본질적 이해가 좀 약한 것 같아요. 그런데 이것도 계속 트라이하다 보면 누군가는 나오고, 그때 시점부터는 좀 펼쳐질 수는 있겠으나 아직은 도전의 영역으로 보이기는 하네요.

안타깝게도 어쨌든 퍼스트 디센던트가 완전히 사라진 건 아니잖아요, 그렇죠? 4분기까지도 아직 PC 매출이 전년도에 비하면 거의 2배 이상 늘어난 거니까, 아직은 여파가 끝난 건 아닌 것 같아요. 지금 회사에서도 우리 업데이트를 잘 해가지고 다시 한번 잘 해보겠다는 뉘앙스로 발표를 많이 하는 걸로 보면, 실망했던 유저들을 다시 돌아오게 할 수 있는 업데이트를 자신하고 있다고 생각하는 것 같아요. 그런데 한편으로는 안타까운 게, 결국 합산이 비슷하다는 건 PC 쪽이 늘었는데 모바일이 그만큼 줄어들어서 합산이 비슷해졌다는 거잖아요. 지금 블루 아카이브 쪽은 빠지고 있다는 얘기인데, 이게 블루 아카이브인지 히트2인지는 알 수는 없지만, 그래도 합산으로 보면 작년에 약 300억 하던 걸 약 210억 하고 있는 걸 보니까 30% 빠진 거거든요. 이것도 조금 염려되는 포인트이기도 하죠. 나온 지 좀 된 게임들이라 어쨌든 모바일 신작이 필요한 것 같아요. 넥슨 게임즈는 실적 같은 것들이 매년 좀 비슷한 감이 있는데, 여기가 약간 넥슨의 인원이라든가 이런 부분이 좀 궁금하긴 한데, 한번 볼까요? 개발자를 되게 많이 채용하고 많이 근무하는 걸로 알고 있거든요. 2024년 말에 1,459명이거든요. 그리고 전년도에 보면 1,259명, 1년만 더 당겨보면 1년에 200명씩 늘리고 있네요. 그래서 매출 규모에 비해서 한국 게임 업체들 중에서는 꽤 인원이 많다는 느낌이 있어요. 그렇죠? 1,400명이면 매출액 2천억 수준에서 보면 대략 나눠볼게요. 어...? 1인당 매출액이 약 1억 7,500만 원, 좀 작은 편입니다. 인원이 많아요. 크래프톤 같은 쪽이랑 비교하면, 크래프톤이 1인당 벌어들이는 액수가 상당히 컸었잖아요. 네, 맞아요. 그런 거에 비하면 근무 인원 대비 어쨌든 매출이 그렇게 큰 상태는 아니고, 뭔가 개발되는 게 많이 있을지도 모르고요. 그러니까 이 회사 측면에서 보면 당장 이익이 엄청 안 나오더라도 채용을 많이 해서 다양한 시도를 하고, 지금 퍼스트 디센던트는 좀 꺼졌지만 그 이외에 2차, 3차의 어떤 큰 게임이 나오면 충분히 넥슨 전체적으로는 이득일 것 같아요. 넷마블 세나키 팀이 넥슨 게임즈로 갔다는 소식도 기사로 나왔던 것 같은데, 그런 식으로 어쨌든 넥슨 게임즈도 새로운 게임에 대한 개발 준비라든가 이런 것들을 꾸준히 하고 있는 것 같긴 하니까요. 앞으로 또 새로운 게임이 뭐가 나올지 이런 것들을 좀 봐야 될 것 같습니다. 그런데 제가 보면서 다음에 봐야 될 게임사는 크래프톤인 것 같아요. 옛날에는 3N이었잖아요. 그런데 제가 전체적으로 쭉 훑어보면서, 저... 엔씨가 넷마블보다도 매출이 확 밑에 있을 줄은 거기까지는 생각을 못했거든요? 넷마블이 잘했을 수도 있잖아요. 그건 이따 보면서 다시 얘기해 보세요. 이제는 명실공히 거의 크래프톤의 위상이 지금 엄청나게 위로 올라간 것 같거든요? 크래프톤이 넥슨의 자리도 위협하고 있다. 지금 ‘1등’이 될지도 모르는 1황, 1황. 그동안 항상 넥슨을 무조건 먼저 봤었는데, 그거를 위협하는 게임사가 현재 크래프톤이라는 거지. 지금 시가총액으로 봐도 넥슨이 지금 1.67조 엔이거든요. 요즘에 엔화가 한 10원 정도 거의 나오잖아요. 이게 약 17조거든요? 지금 크래프톤이 17.56조예요. 시총은 역전을 했습니다. 크래프톤 같은 경우는 지난 1년 동안 50%가 올랐거든요. 넥슨은 고점에서 한 40% 내려온 상황이고, 크래프톤은 1년 사이에 50%가 올라와서 골든 크로스가 된 거지.

이제 왜 이렇게 골든 크로스가 일어났느냐? 제가 크래프톤 얘기할 때마다 항상 얘기했던 말이 ‘한결같다’였어요. 항상 3~4년째 변하지 않는 균형의 수호자인데, 제가 지난 반기 때 얘기했던 게 이제 조금 알을 깨고 있는 것 같다. 그런데 슬슬 약간 떡상의 냄새가 좀 나긴 납니다. 굉장히 잘 나왔는데 4분기가 조금 빠지긴 했지만 나쁘지 않습니다. 지금 연간으로 따져보면 크래프톤의 매출액이 2조 7천억이거든요. 넥슨 매출액은 약 4조 4천억인데 약 1조 7천억 차이 매출액은 나긴 하는데 거의 만났어요. 남기는 건 똑같네요. 남기는 게 그러니까 매출액은 넥슨 4조 4천억과 크래프톤 2조 7천억으로 꽤 차이 나는데, 영업이익률이 크래프톤이 워낙 높다 보니까 두 회사가 시총이 비슷해진 이유가 영업이익이 거의 비슷해졌기 때문이에요. 영업이익률이 43%, 전년도에 40%를 남겼는데 이제는 43%를 남기는 기업이 됐고, 심지어 이 매출액 자체도 전년도에 비하면 40%가 늘어난... 이야... 40%를 균형이라고 할 수는 없잖아요. '어디서 늘었는고'라고 한번 보면 약 62% 전체 매출액의 60% 이상의 비중을 차지하지만 성장률로만 보면 PC.... 가 61%로 크래프톤의 24년은 PC의 해였다. PC 매출을 늘렸다. 네, 그게 신기하죠. 이 회사가 22년 초에 부분 유료화로 정책을 바꾸고 나서 중간에 3분기인가요? 람보르기니 콜라보를 하면서 그게 많이 팔렸대요. 3년 동안 서비스를 하면서 각종 콜라보 시리즈를 좀 추가하기 시작하는데, PC에서 고객들이 어디서 지갑을 여는지, 그리고 어떻게 해야 플레이를 더 많이 할 수 있는지에 대한 노하우가 이제 좀 쌓인 것 같다. 그러니까 이게 정말 인상적으로 봐야 되는 거는 배그는 좀 연구 대상이 될 필요도 있는 게, 보통 총 쏘는 게임에 밸런스에 영향을 주는 템을 팔기가 어렵단 말이에요. 그렇기 때문에 이쪽에서는 밸런스에 영향을 안 주는 치장템만으로 '블랙핑크 콜라보, 매출을 얼마나 만들 수 있겠어?'가 대부분이 갖고 있는 인식이었는데, 배그는 지금 그 영향을 안 주는 템만으로도 매출을 높게 끌어올릴 수 있다는 거거든요? 어쌔신 크리드 콜라보, 그래서 어떤 걸 어떻게 팔고 있길래 이 치장템만으로 꼭 필수가 아닌, '성능 템'이 아닌 것만으로도 매출을 저렇게 끌어올릴 수 있는지는 진지하게 한번 살펴볼 필요가 있는 영역입니다. 제가 지난주에 크래프톤 웨이 1권을 읽었거든요? 너무 재미있어서 순식간에 다 읽었는데, 거기 보니까 배그 초창기에는 (스팀) 순위가 조금 떨어지니까 또 재미있는 이벤트라든가 커뮤니티에서 (이벤트를) 이런 걸 해가지고 굉장히 붐업을 만들어서 순위를 올려놓고 이런 걸 되게 열심히 하시는 것 같아요. 네, 맞아요. 최근에 2권이 나왔습니다. 2권을 제가 읽고는 있는데, 되게 재밌습니다. - 재밌어요? 왜냐하면 이제 그 이후에 빵빵 뜨고 난 이후에 사그러드는 게임이 얼마나 많습니까? 그런데 여기는 김창한 대표님이 오랫동안 성장하는 IP를 만들기 위해서 '어떻게 해야 되는가'를 굉장히 내부에서 투쟁을 하면서...ㅋㅋ - 맞아, 진짜 투쟁기. 그런데 그 책 보니까 이런 말 조금... 그렇겠지만 긍정적인 의미로 김창한 대표님 (극찬). 2권을 보면 (극찬2) 다시 숫자를 잠깐 보면 지역별로는 한국이 제일 많이 성장했네요? 그러니까 PC는 한국이다. PC 배그를 살리기 위해서 노력한 결과가 어떻게 보면 한국에 가장 큰 영향을 미쳤고, 한국 유저들은 배그를 모바일로도 하지만 PC로 하는 비중이 다른 나라보다는 높을 거예요. 왜냐하면 PC 사양들이 좋으니까. 그러다 보니까 그 결과가 한국에서 85% 성장한 걸로 보여지고 있는 것 같습니다. 한국은 인구 수라는 게 한계가 있어가지고 폭발적으로 인원을 늘려가지고 매출을 늘리기는 어렵잖아요. 그럼 인원 변동이 크지 않다는 가정 하에서 순수하게 쓰는 게 늘어났다는 얘기잖아요. 그 비율이 무려 85%나 늘어났다는 거니까 기존 유저들이 더 많이 샀을 수도 있는데, 돌아온 유저도 그만큼 많았을 거다.

그럴 수도 있고, 어쨌든 이 갑자기 배그를 하고 싶어졌어. BM이 궁금해졌어. 물론 내 실력은 안 늘어나서 잘 못하겠지만, 과연 뭘 팔기 시작했길래 사람들이 이렇게 '지금 많이 사는 거지?'가 상당히 궁금해졌어요. 회계사님, 저 궁금한 게 혹시 중국과 인도, 한국을 제외한 아시아에서의 성과도 알 수 있나요? 알 수 없습니다. 그게 너무 궁금한데 저도...! ㅋㅋㅋ 왜냐하면 전체 매출액의 84%가 아시아입니다. 중국과 인도란 말이죠. 아시아는 너무 크다. 그러니까 이제 좀 쪼개줄 때도 되지 않았나? 근데 아마 좀 곤란한 게 있을 수도 있을 것 같아요. 아니면 중국이 좀 빠지고 있다든지, 좀 부정적인 시그널이 있어서 안 쪼갰을 것 같은데, 특히 인도 쪽은 수치가 상당히 구체적으로 밝히는 걸 좀 꺼려하는 느낌도 들고요. 여기가 항상 좀 수금이라든가 이런 것들이 좀 안 되는 그런 이슈들이 좀 있다 보니까. 맞아요, 여기 그래서 매출 채권(외상금)이 또 엄청나게 늘어납니다. 23년 7천억이었던 외상 매출금이 24년 1조를 찍습니다. - 아... 1조라는 말은 지금 이 회사 24년도 매출액이 대충 한 1년 매출액의 약 40%가 외상으로 걸려 있는 거야. 저건 시장적 유니크함이라고 볼 수도 있는 거고, 아예 안 들어오고 못 받고 있는 게 아니라 좀 늦게 들어오는 느낌 정도니까. 저 1조 없어도 크래프톤 잘 삽니다. 현금이 3조가 넘기 때문에 현금 보유액이나 이런 것들은 좀 어떻게 됐나요? 원래 그쪽 영역도 특히나 균형의 수호자였는데. 맞아요, 균형의 수호자였는데 현금이랑 유동성당기손익-공정가치측정금융자산이라는 특이한 이름의 두 개를 합치면 비슷하게 유지가 되고 있다라고 제가 항상 말씀드렸는데요. 지금 그 균형마저도 많이 깨졌습니다. 약 3조 7천억 원. - 늘었네. - 더 늘었어요? 왜냐하면 매출이 이렇게 늘었으니까. 아니, 근데 투자도 되게 많이 하는 걸로 아는데? 투자도 많이 하죠. 근데 지금 이 회사가 벌고 있는 현금이 외상이 그렇게 많음에도 불구하고 영업에서 벌어들이는 현금만 (1년에) 약 9천억 원입니다. 관계기업 및 공동기업투자의 취득으로.. 천억을 썼어요. 9천억을 벌어서 2천억을 투자했단 말이죠. '남은 7천억을 어디다 쓸 거냐'고 물어보면, 일단 배당은 안 합니다. 이 회사가 왜요? (당황) 어... 저도 그게 되게 궁금한데, 배당보다 여기는 자기주식의 취득과 소각으로 방향성을 많이 결정했어요. 24년에도 약 2천억을 취득을 했고, 최근에도 아마 '3천억 이상을 취득한다'라고 공지가 나왔거든요. 그런 것처럼 배당보다는 주식을 사서 가지고 있다가 적절한 타이밍에 처분하는 거, 내지는 기존 직원들한테 보상으로 나눠주는 거, 이런 것들을 좀 더 선호하는 느낌이긴 한데, 9천억을 벌어서 2천억 지분 투자하고, 2천억 자기 주식을 사서 이걸 소각하는 데 쓰고, 그럼 5천억이 남잖아요. 현금이 그냥 그대로 느는 거죠.

근데 크래프톤이 원래 '배그 원툴' 이런 게임 이미지가 상당히 강했는데, 그 부분을 탈피하고자 이런저런 IP적 확장이라든가 적극적인 투자라든가 이런 것들을 하고 있었잖아요. 그러면 그 과정에서 당연히 쓰는 돈이 상당히 늘어났을 텐데, 그럼에도 불구하고 최대한 쓰지만 버는 돈이 더 늘어났기 때문에 총액이 늘어나버리는 그런 상황에 현재 놓여 있는 거죠. 맞아요, 이 회사도 지금... 넥슨 같은 경우도 인건비가 20~30% 늘었다고 했지만, 크래프톤도 1년 사이에 인건비가 20% 늘어납니다. 즉, 채용을 열심히 늘리고 있고 스튜디오도 늘리고 있지만, 매출이 40%가 오르기 때문에 영업이익이 늘어나는 거죠. 그러니까 최선을 다해서 써도 늘어나는 이득을 감당할 수가 없는 거야. 더 느는 걸 어떡하냐, 더 팔리는 걸 어떡하냐, 뭐 부동산이라도 사야 되나? 제가 작년쯤에는 쓸데없다고 자꾸 부동산 사지 마십시오라고 했는데, 지금은 부동산에 한 몇 천억 쯤 써도 현금이 자꾸 쌓이는 걸 어떡하나. 이건 약간 내부적으로 좀 고민스러울 것 같아요. 현금이 너무 많은 게 비유동자산까지 봤을 때 거의 한, (빠르게) 현금화할 수 있는 것만 긁어모아도 대충 약 4조 원 수준이에요. 근데 자산 총계가 7조 9천억 원이거든요? 이미 전체 자산 중의 절반 내지는 그 이상을 현금화 가능한 자산으로 보유하고 있어요. 그냥... 알부자, 알부자야. 그냥 가진 건 돈밖에 없어. 언제든지 쓸 수 있는 돈. 그러니까 캐시 4조, 똑같은 부자라 할지라도 부동산에 이렇게 묶여 있는 그런 돈이 아니라 언제든지 현금화로 딱 뽑아 쓸 수 있는 돈만 해도 어마어마한 회사다라는 거지. 그리고 이 회사는 균형의 수호자잖아요. 따박따박 벌어들이는 수익이 좋으니까, 맘 먹으면 자금을 융통하기 위해 발행하는 채권을 충분히 저금리로 빌릴 수 있습니다. 그런 거 감안해 보면 대충 해도 한 7~8조 정도 캐시는 어디 필요해? 8조짜리 회사 인수할까? 이러면 ㅋㅋㅋ 8조짜리 회사ㅋㅋㅋㅋ 충분히 가능한 구조예요. 무언가를 산다라고 하면 그 자금 동원력에서만큼은 현재 우리나라 탑 압도적 1위다. 장병규, 그 크래프톤 웨이 보면 자기 사재 300억 중에서 200억 담보 잡혀가지고 은행에 돈 빌리고 이러는데, 회사는 지금 망할 똥 말 똥 막 그러고 있는 상황에서 돈 없어서 막 미쳐버릴 것 같은 그게 나오거든요. 그래서 더 그런 것 같아. 돈을... 그러니까 쓰긴 쓰는데 막 그렇게 팍 쓰지 않아요. 구매하는 팀(개발사)도 보면 큰 걸 사가지고 큰 걸 한 번에 간다라기보다는 알짜배기를 잘 발굴해가지고 잘 키워가지고 성과를 내겠다, 이런 쪽 느낌이 좀 강하게 들긴 합니다. 아, 얼마 전에 크래프톤이 애 낳으면 1억 준다고 출산 장려금 1억 준대요. 아, 그 정도 충분히 줄 수 있죠. 크래프톤 쪽 보면서 다른 게임사보다 확실히 또 인상적이었던 파트 중 하나가 AI 관련 어필을 상당히 많이 해요. 크래프톤이 보유하고 있는 게임 중에 배그의 중요도가 너무 높잖아요. 근데 그 배그 부분의 취약점, 배그는 멀티 게임이라는 취약점을 가지고 있단 말이에요. 다른 사람과 함께하는 것에 대해서 부담을 가지는 사람들도 상당히 많고, 거기서 오는 스트레스도 상당히 많잖아요. 그 영역에서 AI가 내 친구로 같이 플레이해 주는 부분에 대한 어필도 IR 자료들 같은 걸 보면 되게 적극적으로 하고 있는 느낌이거든요? 맞아요, 맞아요. 자기 게임이 가지고 있는 취약점이라든가 앞으로 어느 방향으로 이걸 개선해 나갈지에 대한 준비도 차곡차곡 하고 있는 것 같아요. 인조이 같은 곳에서는 AI를 활용한 패션부터 NPC 다양한 곳에 활용하는 것도 그 어떤 게임사보다 적극적으로 지금 해나가는 느낌이라 미래가 좀 더 밝아 보이거든요? 맞아요.

물론 AI라는 게 시간이 흐르면 다 쓸 겁니다. 그렇지만 이제 선구적으로 조금 더 투자를 더 많이 한다는 측면에서 보면 유의미하다고 보여지고요. 물론 아직은 실제로 우리가 눈에 가시적으로 보여지는 건 아닌데, 그래도 이런 부분들을 예전부터 되게 어필을 많이 했었고, 저희가 최근에 소개한 몬헌 와일즈에서도 약간 AI 느낌 나는 친구들이 존재했고, 그다음에 와우도 AI 느낌 나는 친구들과 함께 던지는 그런 모습이 있었습니다.. 지금 잘 나가는 게임사들은 전환점을 도는 이런 것들에 신경을 쓰고 있습니다. 그런 부분에서 배틀그라운드도 AI 파트에 대해 적극적으로 개발하고 있다는 점이 이 게임이 훨씬 더 장수할 수 있다는 인상을 줍니다. 가장 취약한 포인트를 해소하기 위한 노력도 꾸준히 하고 있다는 느낌이 들어서, 배틀그라운드 IP의 안정성에 대한 신뢰가 더 생겼다고 할 수 있습니다. 최근에 인조이도 하셨잖아요. 새로운 장르를 우리가 품에 안을 수 있다는 점에서, 그동안 '배그 원툴'이라는 말을 5년째, 6년째 듣고 있는데, 이제는 원툴이 아닐 수 있다는 측면으로 준비하고 있는 것들도 맞습니다. 만약 제가 볼 때 인조이가 지금은 얼리 억세스지만 성공적으로 정식 론칭하고, 서브노티카 2나 다크앤다커 모바일, 그 외에 3차, 4차 IP가 자리 잡는다면 이 회사는 조금 더 빨리 성장할 수 있을 것 같다는 생각이 많이 듭니다. 얼마 전에 다크앤다커 모바일 이름을 버렸다고 하던데, 돈이 많으니까 그냥 쿨하게 버려버리는 것 같아요. 아, 버려도 되죠. 돈이 많으니까 마케팅에 쓰면 되니까요. 크래프톤은 매우 안전하게 미래를 그려나가는 느낌이어서, 탄탄하다는 인상을 많이 받습니다. 하지만 저도 보니까 조금 답답하다는 인상도 함께 받았습니다. 균형의 수호자고, 굉장히 따박따박 돈을 잘 벌고 있어서 좋긴 한데, 약간 답답한 점은 캐시를 많이 쓰지 않는다는 것입니다. 캐시를 굉장히 많이 쟁이고 있습니다. 투자를 할 때도 큰 몇 천억 단위의 투자는 잘 하지 않고, 소규모의 스튜디오를 인수하는 형태가 많이 보입니다. 결정적으로 배당을 하지 않는 점도 약간 염려되는 상황입니다. 왜냐하면 배당이나 자기 주식을 소각하는 것은 시장에 유동성을 공급하고 주가를 부양하는 측면에서 이론적으로는 똑같지만, 오랫동안 우상향하는 기업들은 주주들이 배당을 선호하는 경향이 큽니다. 배틀그라운드는 이미 자리를 잡았습니다. 지금까지 흘러온 것을 보면, 못해도 조 단위 수준의 영업이익을 따박따박 벌어들일 수 있는 구조는 갖춘 것 같습니다. 그렇다면 여기서 상당 부분을 배당도 하고 주주에 대한 보상을 늘려간다면 주가는 조금 더 올라갈 수 있을 것 같습니다. 왜냐하면 지금 시가총액이 약 17조 원인데, 그 중에 현금이 약 4조 원 있다고 했잖아요. 실제 기업 가치는 보통 현금은 그냥 현금 그 자체니까, 이 회사가 1년에 영업이익으로 약 1조 2천억 원을 버는 회사인데, 13조 원? 14조 원? PER은 아직 저평가 구간입니다. 그런데 그게 저평가가 아닐 수도 있다는 생각이 드는 것은 이 회사가 '우리 5년 후에 2배 되겠다'고 하거든요. 5년 내에 매출 7조 원을 찍고 기업 가치를 2배로 늘리겠다고 얘기합니다. 기업 가치가 2배면 연평균 수익률이 5년 동안 15% 나오면 2배가 되는 것이죠. 이 정도 성장하는 기업에서의 연평균 수익률 15%는 조금 약한 것 같습니다. 매출액이 40% 올랐는데, 지금 인조이도 잘 되고 있는데 15%는... 2금융권 수준입니다. 캐피탈이에요. 아, 훨씬 더 꿈을 높게 잡아도 될 것 같은데요? 3배 잡아도 될 것 같습니다. 3배 잡으면 연평균 수익률이 25%가 됩니다.

그러면 이제 러시앤캐시 수준이 되겠죠. 3금융권으로 나올 수 있습니다. 그래도 우리나라 1등 게임 회사라면 5년 안에 3배를 찍고, 3배를 찍으면 시가총액이 한 50조 원이 됩니다. 50조 원이 되면 한국 기업 시총 TOP 5 정도에 들어갑니다. 현대차 정도가 되겠죠?. 5년 후에 우리 TOP 5에 들어가겠다고 하면서 25% 수익률을 드리겠다고 주주님께 말씀드리고, 연에 3~4천억 원씩 따박따박 배당도 드리고 성장시켜 드리겠다고 하면 기업으로서는 훨씬 더 우호적일 것 같습니다. 현대차를 따르겠다는 것이죠. 그게 왜 중요하냐면, 지금 크래프톤 같은 경우는 인수합병을 원래 연합 형태로 기업을 만들었기 때문에 M&A를 할 때 보통 돈을 주거든요. 돈은 좋기도 하지만 안 좋기도 해요. 내가 10명 있는 스튜디오인데 인수당했을 때, 돈을 얼마 줄 거냐고 물어보면 한 20억 원 주겠다고 하죠. '아, 좋네!' 하고 좋잖아요. 20억 원을 받으면 어떤 개발자는 이미 돈을 받았으니 엑시트한 것이죠. 통장에 20억 원이 꽂혔으니까 열심히 하기로 서로 약속하고 20억 원을 받았지만, 조금 그런 느낌이 드는 거죠. 그게 아니라 20억 원어치 크래프톤 주식을 주면, '내가 잘해서 이 회사가 5년 후에 3배가 되면 60억~80억 원이 될 수도 있겠네?' 훨씬 더 크래프톤 입장에서는 싸게 M&A도 가능하고 장기적인 관점에서의 M&A도 가능해집니다. 다양하게 그 주식을 공격적으로 활용할 수 있는 무기가 되는 것이죠. 그런데 국장에서도 그게 가능할까요? 그런 회사가 없었으니까 크래프톤이 되어야 합니다. 국장과 무관하게 크래프톤 주식만 그렇게 움직여도 되잖아요. 그런데 국장이기 때문에 더 잘될 수도 있습니다. '야, 저렇게 따박따박 성장하면서 배당도 주는 회사가 한국에 있었나? 그것도 게임 회사가?' 그런데 계속 잘 벌고 있습니다.. 상상을 해 봐. 예를 들어서 인조이가 심즈를 땄어. 심즈 파이를 다 먹었어. 그러면 지금 배그가 굉장히 굳건한 것처럼 이 심즈 영역을 먹은 인조이는 얼마나 굳건할까? 20년 해먹죠. 이건 진짜 장기적으로 꼬박꼬박 해먹을 수 있는 형태란 말이야. 근데 그게 된다면 지금 배그가 까는 것만큼 인조이가 깔고 그 위에 새로운 것들이 계속 착착 깔리는데, 이것들이 위기가 없는 영역으로 깔려 있는 거란 말이야. 그럼 얼마나 장밋빛 미래야? (재차 강조) 근데 이건 올해 그냥 그렇게 써놓은 거고요. 내년이 되면 이 숫자가 또 바뀔 수도 있어. 대외적으로 얘기하는 것은 보수적으로 얘기를 할 수밖에 없으니까 이해는 하는데, 결국 그 사람의 진의를 믿기 위해서는 행동을 봐야 돼요. 행동은 결국 돈의 움직임이거든요. 근데 돈이 안 움직여. 그러면 장병규 의장님이 좀 진정성이 없다? 그러니까 좀... 써라...ㅋㅋㅋ 이제 좀 쓸 때가 됐다. 물론 더 적극적으로 쓸 데가 발굴되면 언제 한번 또 크게 팍팍 하는 일들도 있겠죠.

그러니까 막 지르는 스타일, 8조짜리 기업을 살 스타일은 아니에요. 크래프톤은. 그러니까 좀 다양한 곳에, 특히 주주 환원도 많이 하시고 열심히 쓰면 기업 가치 3배, 4배도 충분히 가능한 구조로 보인다라고 말씀드릴 수 있을 것 같아요. 근데 그 배당보다 자사주 소각이 더 좀 안 좋다라고 느낀 게 얼마 전에 3천억 소각 발표했을 때, 그때 장 시작할 때 크래프톤이 5% 뛰면서 시작했어요. 근데 이제... 공매도 재개와 관세 빔을 앞두고 윗꼬리가 길게 달리면서 결국은 보합으로 끝났어요. 그러니까 자사주 소각은 주가에 있어서는 아무것도 없는 게 되는 거야. 근데 배당은 어쨌든 나한테 현금으로 꽂히니까 주식 갖고 계세요? (반전) 네, 어쨌든 크래프톤은 국내에서는 거의 ‘1황급’의 위치, 그리고 멀리 바라보면 잠재 가능성도 상당히 탄탄해 보이는 행보를 가지고 있어서 위로 올라갈 수 있는 긍정적인 측면이 있습니다. 아무튼 크래프톤은 앞으로가 더 기대되는 회사였습니다. 자, 그럼 이번엔 넷마블. 넷마블은 항상 뭔가 재미있는 포인트가 존재하는 회사라서 세나키가 들었던 이 목봉을 나혼렙에게 다시 던져주고, 나혼렙이 어디까지 드느냐가 그 당시에 관심 있는 형태였거든요. 그리고 넷마블은 그 이후에 또 어떤 변화를 겪었는가? 일단 넷마블 같은 경우는 지난 3년간 매출의 변화가 별로 없습니다. 거의 없다고 봐야죠. 2023년에 2조 5천억, 아주 안정적인 회사로 보이네요. 많이 버는 거 아니에요? 적지 않죠. 일본 상장 2위입니다. 게임사 시총 2위. 크래프톤이 2024년 매출 2조 7천억 벌었는데, 넷마블 2024년 매출 약 2조 6천억 원. 거의 매출액도 비슷하고, 영업이익 2,150억 원이면 어디 가서 무시당할 수준은 아니거든요. 2,100억이면. 근데 영업이익이 크래프톤과 많이 차이가 나긴 하는데, 크래프톤이 좀 이상한 거지. 무시할 수 있는 회사는 아닙니다. 저희가 항상 넷마블 이야기할 때는 우울한 얘기하지 않았습니까? 항상 빚이 문제죠. 빚도 문제고 적자도 문제였는데, 그래도 지난 2년간 1천억, 600억 원 정도의 적자를 하다가 2024년 온기로 드디어 흑자 전환이 됐어요. 근데 주가 같은 경우는 왜 그러냐... 약 20만 원 가까운 시절도 있었지만, 20만 원에서?? ㅋㅋㅋㅋ 저 때가 게임주 한창 날아다닐 때 약 20만 원이었는데, 4월 8일 기준 마이너스 80%. 거의 약간 우리가... 엔씨 가지고 뭐라고 해서 그렇지, 주가만 놓고 보면 넷마블 주가도 상당히 많이 빠진 거거든요. 2024년 12월부터 끊어봐도 지난 한 4~5개월 동안 약 30%가 빠진 거거든요. 도대체 지난 3~4개월 동안 무슨 일이 있었냐? 일단 볼게요.

참고로 우리가 2분기 때 나혼자만 레벨업: 어라이즈가 1등이었다면, 나혼렙은 3분기에도 1등이었습니다. 1등이었는데 4분기가 됐을 때 5등으로 내려옵니다. 최선을 다했지만... 그러니까 이게 보통 넷마블 게임 포트폴리오가 좀 안타까운 게, 내가 최선을 다해 볼게 하는데 난 여기까지인 것 같아... 하면서 나혼렙한테 줬단 말이야. 그럼 나혼렙이 딱 잡아서, 그래 내가 들어볼게! 하면서 딱 들어. 그래서 나혼렙은 그래도 오래 버티나? 했는데, 나혼렙조차도 ‘야 나도 한계가 온 것 같아...’ 하면서 지금 내려놓은 게 또 드러났어. 또 드러났어. 또 드러났어. 작년에 딱 세나키가 똑같은 모양이었거든요. 그래서 이게 위에 숫자만 보면 되게 평온한 것 같지만, 밑에는 진짜 미친 듯이 치열하거든요. 물밑에서 얼마나 많은 게임들이 지금 막 분투를 벌이고 있는데, 문제는... 마블 콘테스트 오브 챔피언스, 잭팟월드, 랏차슬롯, 캐시프렌지 이 네 친구가 거의 문지기야. 문지기인데 이 문을 뚫다가 뚫다가... ㅠㅠ 넷마블 사천왕. 넷마블한테 참 안타까운 건 넷마블은 흥행을 시키는 힘은 가지고 있는데, 지속적으로 유지하고 있는 힘이 상당히 약하다는 느낌을 계속 받을 수밖에 없어요. 그렇죠?. 서 주가가 지난 3~4개월 동안 30~40% 빠졌는데, 왜 빠졌냐고 물어보면 그냥 이겁니다. 우리 선행 주자가 문지기한테 밀리기 시작했다는 거죠. 저 친구들이 벌어들이는 액수는 꾸준히 계속 있는 거잖아요. 매출액은 나오는데 문제는 이 친구들이 그동안 얘기했던 것처럼 지급 수수료가 너무 많이 나간다는 겁니다. 저희 투자사 초대석에서 말씀을 들었는데, 저 슬롯 게임 있잖아요? 저게 마케팅 비용을 말도 안 되게 많이 쓴대요. 진짜 완전 때려 박는다고 하더라고요. 저게 북미에서 경쟁이 너무 심해가지고, 그래서 매출 유지는 하지만 왕관을 들기 위한 마케팅비가 굉장히 크고 비싼 것들입니다. 왜냐하면 항상 그렇듯이 저 문지기들이 1등 했을 때는 회사가 거의 적자거나 BEP(손익분기점) 수준이고, 문지기에 앞서는 선두 주자가 있어야만 이 회사는 흑자가 날 수 있는 구조거든요. 2분기와 3분기에는 영업이익이 약 1,100억, 약 650억이 나오잖아요. 누가 봐도 나혼렙이 번 거예요. 대충 한 1,700~1,800억을 2개 분기 동안 벌었고, 4분기에는 다시 352억 수준으로 내려왔습니다. 이게 또 다시 이렇게 원위치 가고 있는 거... 너무 투명하죠.

나혼렙이 힘이 빠지는 속도와 영업이익 힘이 빠지는 속도가 거의 비슷하게 유지가 되고 있습니다. 그런데 넥슨 게임즈는 퍼스트 디센던트가 잘될 때 빔을 쏘는데, 넷마블은 왜 나혼렙이 잘 되는데 빔을 못 쏘나요? 어... 너무 학습이 된 게 아닌가요?. 퍼스트 디센던트 같은 경우는 딱 나왔을 때, 와! 완전 새로운 시장을 개척해서 여기를 먹기만 하면 무슨 일이 벌어질까 막 이렇게 기대되는 게 있단 말이에요. 그런데 넷마블은 세나키가 팍 치면 넷마블의 루틴에 그래도 다음 주자가 있긴 했구나, 근데 빠질 거야. 그래서 위기감을 갖고 있다가 다음 친구가 딱 드러나면, 어~ 루틴 다시 원상 복귀, 이걸로 보는 거죠. 그게 하루 이틀 있었던 일이 아니라 주주들이 너무 오래 경험한 거예요. 지금 다 기타에 있지만 작년에 1등 했던 친구들이 다 여기 있거든요, 기타 안에. 그러다 보니까 화석처럼 주주들의 마음들도 누적이 되어서, 저거 6개월짜리야, 저거 9개월짜리야, 이제... 약간 그런 느낌으로 받아들이기 때문에 주가 변동이 큰 변동이 없는 거 아닌가요? 지금은 여기에는 안 드러나지만 결국 나혼렙이 저렇게 빠진 게 4분기였고, RF 온라인 넥스트가 다시 또 받았잖아요. 아, 맞다! RF 온라인 넥스트! RF가 올해 다시 받았기 때문에 지금 2위를 유지하고 있거든요? 그렇기 때문에 다음 타자, 이 루틴 바톤 이어받기가 끝나지 않았습니다. 넷마블 대단한 게 바톤을 누군가는 항상 이어받는다는 거죠. RF 온라인 넥스트가 롱런 해주면 좋은 거고, 올해는 넷마블의 라인업이 그래도 좀 여러 개 있거든요. 거기서 새로운 것들이 더해진다고 하면 올해는 또 상황이 어떻게 될지 모릅니다. 이렇게 주가가 많이 빠졌다는 것은 RF 온라인 넥스트가 나왔거든요. 나왔는데 지금... 왜냐하면 RF까지는 루틴이잖아요. 상태 유지니까 하나 더 얹어줘야 2위가 나와줘야 돼요. 그러니까 RF가 유지되는 과정에서 뭐가 하나 더 나오는 게 루틴에서 벗어나는 거니까, 그 문지기를 이겨낼 친구들이 한 2~3명이 꾸준히 나와주면, 그럼 주가는 반등할 수 있습니다. 올해는 ‘일곱 개의 대죄 오리진’부터 시작해서 그래도 좀 라인업이 기대되는 게 조금 있는 걸로 알고 있거든요? 세븐나이츠 리버스가 RF 온라인 넥스트 다음으로 문지기를 뛰어넘으면, 세나 리버스가 지금 나올 것 중에 가장 임박한 친구거든요. 그런데 ‘세나 리버스’가 옛날 ‘세븐나이츠’ 약간 클래식 느낌 난다고 제가 들었는데, 그래도 옛날 넷마블은 뒤에 나올 게 뭔지 잘 모르겠는 느낌이었거든요. 그런데 올해는 그래도 RF가 탁 터져가지고 뒤에 친구들이 그래도 좀 기대되는 친구들이 있어서, 올해 하반기까지 보면 상황이 조금 달라질 수 있지 않을까?라는 기대감이 들기는 하네요. 다만 그걸 오래 가는 경험을 보여줘야 됩니다. 크래프톤이나 넥슨처럼 하나를 가지고 막 10년, 20년 하는 것들을 보여줘야 되는데, 그런 부분들을 잘 지원해 주지 못한다는 점이 이 회사의 가장 큰 약점이지 않을까? 그러게요. 그러면서 안 좋은 소리도 많이 들리잖아요. 내부 개발팀이 나갔다든가, 보상 부분이라든가 이런 것에서 안 좋은 소리가 많이 들리다 보니까 게임의 생명력이 빠르게 좀 사그라드는 거에 그런 이유도 있지 않느냐라는 외부적 시선도 좀 있기도 하고요. 물론 없어서 보상하기 좀 어려운 것도 있어요. 현금이 좀 빡빡하니까 보상을 많이 못 해주는 것도 있지만, 그래도 보상은 보통 기대감이거든요. 누군가를 하나 딱 쏴줘야 ‘나도 받을 수 있어’라는 측면으로 좀 더 몰입을 할 수 있는데, 야, 열심히 야근하고 밤새 가지고 만들었더니 보상도 제대로 안 해주고 힘들게만 하더라라는 측면의 경험들을 이제는 조금 바꿔야 되지 않나? 그런데 넷마블이 그게 좀 많긴 한 게 세븐나이츠1 개발자도 나갔지, 세나키 나갔죠. 그러니까 게임이 하나 성공하기만 하면 나가는 게 그냥 일상이 되어버렸습니다..

돼버린 약간 그게 좀 안타까운 점이 있어서, 업계에서는 약간 개발자 사관학교라고 불린다는 얘기도 우스갯소리로 나오고 있습니다. 게임이 너무 많아서 문제인 거 아닌가? 라는 생각도 반대로 들기도 하네요. 더 많아져야 한다고 얘기를 했지만, 넷마블은 지금 회사의 규모에 비해 개수가 너무 많습니다. 그러다 보니까 자원을 어디에 집중해야 할지에 대한 교통 정리가 잘 안 되어 있고, 자원을 줄이더라도 되는 친구들한테, 만약 세븐나이츠가 잘 됐다면 거기에 개발진을 2배, 3배 늘려주고 보상도 많이 해주면서 집중하는 모습들을 보여줘야 할 타이밍인 것 같습니다.. 숫자적으로 우리가 넷마블을 볼 때는 빚 상환이라든가 이런 부분들도 인상적으로 봤었는데, 항상 있었고, 일단 특이한 점은 2024년을 보면 영업이익이 2,150억 원에 당기순이익이 약 32억 원입니다. 뭐가 그렇게 까먹냐고 물어보면, 첫째로는 지난번에도 얘기했듯이 빚이 약 1조 6천억 원 정도 차입금이 있기 때문에 거기서 나오는 이자가 약 1천억 원 정도 나옵니다. 이자만 그거죠. 원금 없이, 그렇죠? 이자만 순수 이자만 1천억 원 줘야 하니까 2천억 원 벌어봤자 절반은 일단 은행에 드리고요. 그 대신에 지분법 손익으로 1천억 원이 들어옵니다. 물론 이건 배당을 받아야 확실하긴 하지만, 그래도 하이브와 코웨이라는 든든한 우군이 각각 천억 원씩은 번다. 그럼 다시 2천억 원이 되죠.. 그런데 왜 당기순이익이 거의 제로에 가깝냐고 물어보면, 영업외비용이 항상 전통적으로 큽니다. 영업외비용이 뭐냐 하면, 대부분 무형자산 손상차손입니다. 과거에 얘기했던 것처럼 웃돈 주고 산 우리의 어떤 권리금이 2024년에 약 3천억 원, 2023년에 약 3천억 원, 2022년에 약 7천억 원입니다. 최근 3년 동안 무형자산 손상차손으로 지워버린 숫자만 해도 1조 3천억 원 정도입니다. 내가 잘못 샀다는 거죠. 내가 너무 비싸게 샀습니다. 2조 5천억 원 이상 주고 샀어요. 참고로 아직도 계약이 안 끝나서 현금흐름표를 보면 조건부 대가의 지급이라는 것도 있습니다. 이게 인수하고 나서 인수 계약상 내가 이 정도 성과가 나면 몇 년도까지 얼마씩 줄게라고 약속을 해요. 넷마블이 줘야 하죠? 내가 돈 주고 샀는데, 내가 샀는데... 더 우호적으로 흥행 보수 쪽에서 3조 원에 팔겠다고 한 거예요. 그런데 나 2조 5천억 원밖에 없는데 그거에 사면 안 될까요? 그 대신 남은 거는 인수 이후에 실적에 따라서 내가 일정 퍼센트를 줄게라고 약속을 한 겁니다. 그게 매년 550억 원, 590억 원, 550억 원씩 따박따박 나가고 있는 상황이에요.. 약간 사기당한 거 아닌가요? 그런데 아직 끝나지 않았지만, 그래도 계속 어쨌든 깎고 있는 거잖아요. 깎고 있죠. 계속 깎고 있고, Jam City, Inc.와 Kabam, Inc. 회사 인수를 굉장히 많이 했습니다. 많이 해서 다채롭게 손상차손을 인식하고 있고, 그런 것들이 누적되어서 3년 동안 1조 3천억 원을 깎은 게 재무구조에 아주 치명적인 영향을 미쳤습니다. 그러니까 크래프톤은 너무 공격적으로 안 해서 문제라면 넷마블은 너무 공격적이었어요.

거의 야수 같아요. 왜냐하면 벌었거든요. 하이브랑 코웨이로 많이 벌었습니다.. 아무래도 원래 주식도 처음에 이렇게 따다가 마지막에 투자한 게 제일 중요하잖아요. 여기도 마지막에 투자한 이 스핀엑스가 기업의 재무 구조에 굉장히 큰 영향을 미치고 있습니다. 그동안은 어떻게 보면 투자로 지금까지 규모도 키우고 성장했다면, 이제는 조금 내실을 다져야 될 때인 것 같습니다. 이 차입금 때문에라도 아마 코웨이나 계속해서 처분해야 될 만한 상황이 될 것 같기도 하고요. 인원들은 좀 줄이고 있습니다. 넷마블 본사도 2023년 넷마블 본사 직원 현황과 2024년 넷마블 본사 직원 현황을 보면 한 10% 정도 줄였습니다. 개발자는 다 자회사에 있으니까요. 그래서 본사도 굉장히 줄이고 있습니다.. 그리고 또 넷마블이 항상 독특했던 파트는 지급 수수료 부분이 워낙 높았다는 점이 항상 인상적이었습니다. 그러다 보니까 PC 결제 쪽으로 많이 유도해서 지급 수수료를 줄이기 위한 노력을 제법 열심히 했습니다. 전년에는 43%의 지급 수수료가 나왔는데, 2024년에는 39%로 매출액 대비 한 4.5%나 줄였습니다. 상당 부분 줄였는데, 보통 왜 그러냐면 퍼스트 파티 게임이 있으면 됩니다. 다른 IP들은 또 수수료를 줘야 하고, 모바일 게임은 또 앱 수수료를 줘야 하니까요. 나 혼자만 레벨업 같은 경우가 물론 원본 IP에 대한 수수료는 조금 주긴 하겠지만, 그것보다는 개발 자체를 넷마블 네오에서 개발한 부분이 늘어난 게 매출액 대비 지급 수수료 감소에 결정적이었을 거라고 보여집니다.. 광고도 열심히 줄이고 있습니다. 매출액 대비 전년 동기 대비 한 1.8% 줄였고요. 인원 수를 줄이면서 급여도 이제 매출액 대비 2.5% 줄여서 결국 제일 중요한 3대 비용들을 차근차근 줄여나가고 있는 상황입니다. 사실 RF가 여기 아직 반영이 안 돼서 그런데, RF가 꽤 지금 장기적인 형태로 성과가 나오고 있는 중이라서 이게 꾸준히 유지가 되고 또 리니.... ‘지 라이크’들은 결제율이 워낙에 높잖아요. 그러다 보니까 그 액수가 PC 결제 쪽으로 많이 나게 된다면 지급 수수료 비중은 더 줄어들 수 있겠죠. 내년을 좀 봐야겠네요. 그래도 넷마블은 상황이 조금씩 나아지는 것 같네요. 그런 기대감을 가질 수 있는 느낌을 받았습니다. 자, 그러면 사실 저번에 저희가 봤을 때 가장 우려를 표했던 회사가 있습니다. 우려 1위 - 네... 특히 이게 넷마블의 빚 갚는 것에 비해서 더 상황이 위험했던 업체가 카카오게임즈였거든요. 2부 예고 (카겜은) 지금 이 내려가는 속도가 줄어들지 않거든요.

매출이 줄어드는 속도, 영업이익이 내려가는 각도가 굉장히 오랜 분기 동안 지속되고 있어서 반등이 있을 것인가? 보여주고 있는 2025년의 라인업의 문제는 뭐냐면 이름이 없다는 거예요. 이것도 가제고, 저것도 가제고, 당장 몇 개월 후에 낼 이름들도 다 가제인 거 보면... 2024년 4분기에 인건비가 전 분기에 비해 1천억이 넘게 뜹니다. 이거는 퇴직 위로금 때문이에요. 인원수가 많이 줄었거든요. 23년에 5천 명이었던 회사가 3,800명으로 줄어듭니다. 아이온2는 한국, 대만에 올해 말 먼저 출시하고, 북미와 유럽은 변형을 거쳐 길지 않은 시간 후에 출시하려고 한다고 합니다. 왜 하필 한국, 대만일까? 설마 리니지라이크는 아니겠지에 대한 관측들이 많았는데, 저는 엔씨가 ‘우리는 리니지 명가다. 우리는 리니지라이크를 진짜 끝장나게 잘 만들어 볼 거야. 우리 정신을 차렸다?’고 하는데, 어떤 정신을 차렸다는 건지... 두 가지 말이 성립이 안 되잖아요. 1년 전 IR 자료, 2년, 3년 전 IR 자료가 똑같아요. ‘우리 붉은 사막, 도깨비, 플랜8 출시하겠다. 언제? 언젠가는...’ 제가 IR 자료를 보면서 특이했던 게 ‘지휘관 여러분과 만들어낸 성과’라는 표현이었어요. 저는 이 워딩을 IR 장표에서 처음 보거든요. 이게 마치 유저분들이 찾아보실 것을 감안하고 쓴 자료 같기도 하고, 그러니까 ‘라스트 킹덤’이 뭔지 게임하는 사람들이야 잘 알겠지, 주주는 ‘뭔데 라스트 킹덤이?!’ 뭐 이러고 있을 거 아니에요. ‘지휘관이 뭔데?’ 이러면서. 회사가 다른 대형사에 비해서 돈을 많이 버는 회사는 아니에요. 그러면 이 회사 입장에서는 우리도 다른 회사들처럼 대대적인 투자를 통해서 엄청난 고사양의 그래픽으로 승부하기보다는 사양은 어느 정도 타협하더라도 스토리 중심으로 알짜 IP들을 많이 만들어내서 오랫동안 꾸준히 성장하겠다는 그림으로 이해가 되거든요. 그거는 이 회사의 상황과 성격에 비춰봤을 때 아주 영리한 선택이라고 생각합니다..


3. 영상정보

  • 채널명: 중년게이머 김실장
  • 팔로워 수: 415,000
  • 좋아요 수: 2,733
  • 조회수: 126,309
  • 업로드 날짜: 2025-04-21
  • 영상 길이: 51분 53초
  • 다시보기: https://www.youtube.com/watch?v=7mqCUaB0-6U

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