몬스터 헌터 시리즈의 변화는 어디를 향하는가? (몬스터헌터 와일즈 후기)[CC]

몬스터 헌터 시리즈의 변화는 어디를 향하는가? (몬스터헌터 와일즈 후기)[CC]

1. 몬스터 헌터 시리즈의 변화는 어디를 향하는가? (몬스터헌터 와일즈 후기)[CC]

한줄요약: 몬스터 헌터 시리즈의 변화는 어디를 향하는가? (몬스터헌터 와일즈 후기)[CC]
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시간 요약
01:00 몬스터 헌터는 앞으로도 진화를 계속할 것으로 예상됨.
01:31 수렵 목표는 개인의 헌팅 능력에 따라 달라짐.
02:00 게임의 지속적인 발전은 필수적임.
04:30 몬스터 헌터는 여전히 복잡한 게임으로 인식됨.
05:00 몬스터 헌터 시리즈의 변화는 긍정적인 방향으로 나아가고 있음.
05:31 게임의 지속적인 성공은 변화에 대한 적응력에 있음.
06:00 유저의 변화에 맞춰 게임도 변화해야 함.
06:30 게임의 선택지가 많아져 유저의 기대치가 높아짐.
08:01 멀티 플레이의 스트레스가 증가하고 있음.
10:31 코어 팬과 신규 유저의 균형이 중요함.
16:01 게임의 성공은 유저의 변화에 대한 적응에서 비롯됨.
17:32 몬스터 헌터의 변화는 유저의 요구를 반영한 결과임.
18:00 월드에서는 슬링어와 같은 새로운 요소가 도입됨.
20:30 채집 위치가 표시되어 편리함을 느끼게 됨.
21:31 채비 과정의 개선이 유저 만족도에 긍정적임.



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2. 스크립트

내가 오늘 들어오기 전에 우리가 예전에 올려놓은 몬헌 영상을 보고 왔단 말이야. 몬헌이 어떤 게임인지, 어떤 재미를 가지고 있는지, 뭐 이런 류의 이야기들은 되게 길게 이미 잘 해놨더라고. 근데 그거를 비슷하게 이야기를 하는 것은 어차피 반복이라서, 오늘 영상을 보실 때 몬헌을 아예 모른다고 생각하시는 분들은 그 이전 영상을 보고 시청하면 확실히 더 낫다. 안 그러면 너무 길어져. 몬스터 헌터 자체가 워낙에 오래된 게임이고 시스템이 워낙에 독특한 게임이다 보니까, 그거를 다 설명해서는 사실 답도 없어서 오늘은 그 이후의 이야기, '몬스터 헌터 와일즈'에 대해 해보고 느낀 부분에 대한 이야기인데, 사실 와일즈만 가지고 이야기를 하는 것은 현재 내가 봤을 때 크게 의미는 없는 것 같아. 어떤 시스템이 바뀌었습니다, 뭐가 달라졌습니다 그런 얘기 정도는 기존에 올라간 수많은 리뷰 영상과 거의 비슷한 내용이 되기 때문에, 그거를 이야기하는 것보다는 '몬헌'이라는 IP, 몬스터 헌터는 어떻게 진화하고 있는가? 그리고 왜 진화하는가, 어떤 방향으로 진화하고 있는가에 대한 이야기를 이런 흐름을 가지고 전체적으로 한번 정리해 보는 게 꽤 의미 있는 시간이 될 것 같아서, 와일즈를 포함해서 이제 그 얘기를 전반적으로 좀 해보고 싶어.. 몬스터 헌터라는 게임을 아주 단순하게 정리해보면, 거대한 생태계가 있어. 그리고 이 생태계를 몬스터들이 살아가지. 얘네들이 몬스터야. 현실이랑 똑같아. 그게 몬스터... 아, 그럼 내가 몬스터를 여기다 그릴까?! 이 몬스터를 사냥하는 거잖아. 그래서 헌터라는 친구들이 이 몬스터를 사냥하는데, '채비'라는 준비 과정을 거치고, 그다음에 '헌팅'이라는 실제로 때려잡는 이 과정을 거쳐서 결국은 '수렵'이라는 '사냥 활동'을 하는 게임이란 말이지. 대신 이 '수렵'이라는 목표물이 예를 들어 이게 '100'이다. 100이라는 수치가 돼야 '수렵'이 이루어졌다고 치면, 어떤 사람은 '헌팅', 그러니까 자신의 어떤 '사냥 능력'을 한 90을 쓰고 '채비'는 한 10 쓰고 이런 식으로 해서 수렵이라는 목표치를 이뤄내는 경우도 있고, 다른 경우에는 내가 헌팅 능력은 좀 떨어져. 그러면 이 사람은 '헌팅 능력'은 한 50 정도밖에 안 돼. 대신 나머지 모자란 50을 '채비의 과정'이라는 준비 과정을 열심히 투자해서 똑같이 이제 100이라는 수렵 결과를 만들어낸단 말이야. 이런 식의 어떤 게임을 해서 이 수렵 자체의 재미를 느끼는 게 '몬스터 헌터'라는 게임이다라는 거야..



2.1. 몬스터 헌터는 앞으로도 진화를 계속할 것으로 예상됨.

몬스터 헌터는 앞으로도 진화를 계속할 것으로 예상됨.
Fig.1 - 몬스터 헌터는 앞으로도 진화를 계속할 것으로 예상됨.

게임이 시리즈가 계속 나오고 게임이 계속 발전해 나가고 다음 후속작이 나오고 어쩌고저쩌고 해도 이 개념 자체가 유지되는 한 게임의 아이덴티티가 바뀌는 느낌은 안 들게 된다는 거지. 다만 이걸 유지하는 선상 안에서 나머지 부분들은 변화를 충분히 줄 수가 있어. 예를 들어 생태계의 몬스터들이 살아간다는 가정 하에 몬스터들이 좀 더 리얼하게 살아가면 나쁠 게 없겠지. 헌팅의 과정에 어떤 액션성이 좀 더 추가되거나 빠지거나 하는 부분들, 그것도 변화의 대상이 될 수 있어. 이 개념 자체는 유지하면서 이거를 좀 더 가다듬고 발전시키고 하는 부분들은 얼마든지 일어날 수 있는 부분이라는 거야. 다만 이 개념 전체가 흔들리는 큰 변화 같은 경우는 상당히 위험할 수도 있고 리스크가 있을 수도 있다라는 거지..

2.2. 수렵 목표는 개인의 헌팅 능력에 따라 달라짐.

수렵 목표는 개인의 헌팅 능력에 따라 달라짐.
Fig.2 - 수렵 목표는 개인의 헌팅 능력에 따라 달라짐.

자, 몬헌이 얼마나 된 게임이지? 몬헌 20주년 아닌가요? 몬헌이 2004년 3월에 출시된 게임이야. 21년이 된 게임이지. 그 이후에 정말 많은 몬헌들이 출시가 됐고, 20살에 몬헌을 하기 시작한 사람은 40살이 됐지. 유저들도 엄청나게 바뀌어 갔지. 그러니까 세상이 막 변했어. 기술도 바뀌고 세상도 변하고 유저도 변하고 환경도 변하고, 사실상 20년이면 안 바뀐 게 없지.

2.3. 게임의 지속적인 발전은 필수적임.

게임의 지속적인 발전은 필수적임.
Fig.3 - 게임의 지속적인 발전은 필수적임.

근데 게임이 그대로 있으면? 세상이 모든 게 바뀌었는데 '나만 그대로 있겠다'라고 하면 게임이 제대로 유지되기가 사실 어렵단 말이지. 결과적으로 놓고 말하면 '몬스터 헌터'라는 시리즈는 지금 오히려 더 전성기를 맞고 있다고 표현해도 과언이 아니지.. PD가 '몬스터 헌터'를 시작한 게 언제야? 몬헌4! '몬헌 4G'야. 정확히 말하면 원래 넘버링이라는 이름으로 쭉 그 게임성을 그대로 유지해 나가고 그걸 심화시켜 나가기만 했던 시절, 그 시절에 그 개념의 완성작이 4G 정도라고 나는 생각하고 있어. 실제로 숫자도 그때까지만 붙었거든. 얼마나 팔렸을 것 같아? 얼마나 팔렸을까? 한 음... 300만 장? 몬스터 헌터 4가 410만 장, 그다음에 4G가 420만 장. 근데 이거 좀 놀랍지 않냐? 네, 놀랍네요. 300만도 되게 많이 잡았다고 생각했거든요. 어, 난 그게 놀라운 게 아니라, 아, 확장팩이 똑같이 팔렸다? 그게 놀랍지 않냐? 판매량 자체도 당연히 낮지 않은 판매량인데, 닌텐도 3DS 전용이기도 했으니까. 그런데 지금 판매량은 어때? 지금 3일 만에 800만 장 팔렸다던데? 와일즈가 3일 만에 800만 장이라고.. 매량이 둘 다 합쳐서 이제 800만 장인데, 몬스터 헌터 와일즈는 본작만 나왔고 그 본작도 딱 3일 만에 800만 장을 판매했어. 막 동접자가 무슨 130만 명이니, 막 이러고 있단 말이야. 하물며 가장 지금 판매고가 많이 나와 있는 몬스터 헌터: 월드는 대충 본작이 2,090만 장이야. 원래 몬스터 헌터는 다크 소울과 마찬가지로 엄청나게 매니아 게임으로 불리는 게임이었단 말이지. 실제로 지금도 우리가 와일즈에서 사람들 막 들어가서 게임 처음 시작하는 사람들을 보면, '와, 어렵다, 복잡하다' 말하는 사람들이 엄청 많잖아. 근데 우리야 뭐 몬헌을 쭉 해봤으니까 지금이 얼마나 쉬운지 잘 알고 있지만, 처음 해보는 사람한테는 여전히 어려운 게임이 몬스터 헌터란 말이지. 이 엄청난 매니아 게임이 여러 가지 시리즈적 변화를 통해서 훨씬 더 대중화된 게임으로 바뀌어 나가고 있단 말이지. 실제로 플레이하는 사람들의 만족감도 높잖아. 물론 초기에 크래시 문제가 좀 심해가지고 평점은 상당히 낮긴 하지만, 그 부분이 해결된다는 가정 하에 게임을 무사히 즐기고 있는 사람들에게 지금 크게 나쁜 평가를 받는 부분은 거의 없단 말이지. 그래서 이 변화를 상당히 긍정적으로 잘 해 나가고 있다. 결과론적으로 그게 말해주고 있는 게 이 몬스터 헌터라는 작품이란 말이야. 그럼 우리가 이런 되게 모범 사례를 한번 보면서, 이 좋은 전략 IP를 유지하면서도 유저를 확장시키는 좋은 전략에 대해서 한번 볼 법하다라는 거야. 근데 그걸 정리함에 있어서 이 뼈대는 정말 중요해.

이 뼈대를 베이스로, 이 뼈대가 안 고쳐지면서도 변화를 어떻게 했는가가 오늘 설명할 부분이기 때문에, 그래서 그걸 한번 오늘 정리해 보려고 해. 변화의 이유를 찾아야 될 거 아니야. 20년이라는 시간이 지났으니까 외적 환경들이 상당히 많이 변했을 거라고. 그리고 그 변화에 맞게 무언가가 변경이 됐어야 되겠지. 변화의 가장 핵심적인 부분이 무엇일까? 게임을 변하게 하는 가장 중요한 핵심 사항, 변해야 되는 이유요? 유저들이 변했으니까 그렇지. 그거야, 가장 중요한 거.

2.4. 몬스터 헌터는 여전히 복잡한 게임으로 인식됨.

몬스터 헌터는 여전히 복잡한 게임으로 인식됨.
Fig.4 - 몬스터 헌터는 여전히 복잡한 게임으로 인식됨.

어떤 게 바뀌었나? 나이, 물론 뭐... 옛날 유저만 계속 게임을 하진 않아. 그러면 이렇게 나이로 표현하면 좀 가혹하니까 다른 느낌으로, 옛날 유저들의 게임 플레이 스타일과 요즘 유저들의 게임 플레이 스타일은 환경적으로 어떻게 바뀌었을까? 플레이 스타일이요? 옛날 초창기 때 내가 이제 온라인 게임을 한창 하던 시절에, 게이머란 사람들은 약간 폐인 느낌이었어요. 아, 그렇죠 맞아요. 그리고 게임의 종류 자체가 선택지가 별로 없기 때문에, 하나의 게임을 딱 잡으면 자기가 접속할 수 있는 시간 내내 하나의 게임을 잡고 플레이하는 시절이었지. 근데 지금은 어때? 유저층이 상당히 늘어났지.

2.5. 몬스터 헌터 시리즈의 변화는 긍정적인 방향으로 나아가고 있음.

몬스터 헌터 시리즈의 변화는 긍정적인 방향으로 나아가고 있음.
Fig.5 - 몬스터 헌터 시리즈의 변화는 긍정적인 방향으로 나아가고 있음.

나이가 더 많은 사람도 이제 게임을 하고, 어린 사람도 게임을 하고 하다 보니까 유저층이 전체적으로 폭넓어진 측면도 분명히 존재하지만, 옛날처럼 길게 하는 게임들은 이제는 잘 못해. 유저들의 플레이 타임에 대한 가치가 증가했어. 이게 상당히 큰 변화야. 옛날에 5시간 플레이하는 거랑 요즘 5시간 플레이하는 거랑 느낌이 다르지. 옛날에 뭐, 와우 초창기만 해도 우리가 5시간 레이드? 뭐 별거야? 옛날엔 그게 일퀘였어. 그게 일퀘고 숙제지.

2.6. 게임의 지속적인 성공은 변화에 대한 적응력에 있음.

게임의 지속적인 성공은 변화에 대한 적응력에 있음.
Fig.6 - 게임의 지속적인 성공은 변화에 대한 적응력에 있음.

그걸 주 3일, 아, 3일 공대로 되겠습니까? 그럼 4일 공대! 이랬던 게 흔했던 시절이야. 지금은 나야 이제 직업적 특성상 게임을 오래 하긴 하지만, 일반적인 유저들은 그렇게 하기가 어렵지. 뭐, 직장 생활하고 아니면 학교 갔다 와서 짧은 시간, 이제 플레이 타임 1~2시간, 길어봐야 3~4시간 정도를 하다 보니까 그 짧은 시간에 재미를 느껴야 된단 말이야. 거기다가 옛날과 달리 요새는 재미있는 선택지가 되게 많아. 게임 말고도 할 게 많다고. 그렇기 때문에 똑같은 플레이 타임이라 하더라도 유저가 느끼는 플레이 타임에 대한 가치가 상당히 높아졌다는 거야.

2.7. 유저의 변화에 맞춰 게임도 변화해야 함.

유저의 변화에 맞춰 게임도 변화해야 함.
Fig.7 - 유저의 변화에 맞춰 게임도 변화해야 함.

똑같은 플레이 타임 1시간도 나한테는 옛날에 비해서 훨씬 소중한 시간이 됐다는 거지. 이게 상당히 큰 변화 중에 하나야. 두 번째는? 이거는 뭐 맞추긴 어려울 거야. 듣고 보면 '아!' 할 부분이긴 해. 멀티 플레이에 대한 스트레스. 몬헌은 원래 멀티 플레이가 상당히 중요한 역할을 하는 게임이잖아. 그래서 옛날 3DS도 근거리에 모여서 4명이 같이 플레이한다든가 이런 식의 플레이도 많았고, 그 시절임에도 불구하고 멀티플레이 지원들이 상당히 적극적으로 되는 게임이었고, 유저들도 멀티 플레이를 상당히 열심히 많이 하는 게임이었단 말이야. 근데 이제 나이가 들고 좀 이 상태가 되면서 멀티 플레이하고 사람 만나고, 사람이랑 대화하고 하는 것들에 대한 스트레스가 옛날이랑은 좀 다르지. 그러니까 유저들도 많이 개인화되다 보니까, 경우에 따라서는 요새는 전화 받는 것도 좀 힘들어하는 '콜 포비아' 이런 것도 있다고 그러고, 유저들의 성향이 과거에 비해서 상당히 많이 개인화됐단 말이야. 옛날에는 멀티 플레이가 그냥 게임에 들어가서 사람 만나는 것조차도 재미있던 시절이 있었어.. 그래서 이제 옛날 바람의 나라를 그렇게 열심히 했잖아. 아무것도 하지 않아도 그냥 접속해서 사람들과 채팅하고, 나 말고 다른 사람이 옆에 지나다니는 것만으로도 그게 신기했어. 게임을 하던 시절이 있었지만 지금은 어때? 굳이 내가 게임을 하면서 이상한 트롤을 만나고 모르는 사람한테 욕을 먹고, 이런 것에 대한 스트레스가 생겼어. 그리고 다른 사람이 나한테 트롤짓을 하는 것도 스트레스지만, 내가 실수해가지고 다른 사람한테 민폐를 끼치는 것도 스트레스야. 이런 개념들이 예전보다 많이 증가했지. 멀티 플레이에 대한 스트레스 부분도 과거보다는 늘어났단 말이야. 하물며 서로 영향을 주는 부분이긴 한데, 플레이 타임이 줄어들면서 내 시간과 다른 사람의 시간이 겹칠 가능성이 더 늘어난 거야. 내가 들어가서 해야 되는데 사람이 없어. 사람을 만나기 힘들어. 이것도 이제 과거에 비해서는 안 겹칠 가능성이 늘어났기 때문에 스트레스가 올라가는 데 중요한 역할을 한다는 거지. 이것도 바뀐 것 중에 하나야.. 세 번째는 몬스터 헌터는 액션 게임이잖아. ‘헌팅 액션 게임’이라고 부르긴 하지만 어쨌든 액션이 중요하지. 액션 게임에 대한 유저들의 눈높이는 어떻게 달라졌을까? 20년이란 세월 동안 ‘다크소울 1’의 액션과 ‘다크소울 3’의 액션, 그리고 엘든 링의 액션은 차이가 어때? 일단 ‘최신 게임 느낌이 좀 난다’라는 범주에 들어오려면 ‘다크소울 3’는 돼야 할 것 같아.

다크소울 2와 3만 해도 차이가 상당히 많이 나지. 그러니까 액션 게임에 대한 유저들의 눈높이도 상당히 변화된 부분이라는 거지. 이 변화에 대해서 공감하지 못하는 사람은 거의 없겠지. 물론 개개인적으로는 다를 수 있어. 자기 게임의 성향이 다르니까. 나는 여전히 멀티 게임에서 스트레스를 안 느껴. 저는 멀티 하는 게 더 좋아요 하는 사람도 있겠지만, 이건 전체적인 경향을 이야기하는 거니까 전반적으로는 이런 변화에 대해 부정하는 사람은 그렇게 많지 않을 거야.. 만약 이걸 받아들이지 않았다면, 일반적으로 유저가 변했는데 게임이 전혀 안 변하고 그대로만 서비스되고 있으면 당연히 쇠퇴하는 게 맞겠지. 이 변화된 환경들을 제대로 반영하지 못한 거니까. 다만 반대로 너무 많이 반영을 해서 골격이 무너진다면, 골격이 아예 다른 형태가 돼버리면? 그러면 이제 코어 팬들이 반발하겠지. 골격 자체에서 오는 재미를 마음에 들어 했던 사람들은 설사 다른 재미가 있더라도, 골격이 무너진 다른 스타일의 재미 추구는 초기에 받아들이기 힘들다고. 그러면 초기에 상당한 반발이 나오게 돼. 엄청난 모험이야. 내가 방향을 틀어버리면 일단 코어 팬들이 반발하면서 이탈할 수 있어. 그러면 코어 팬들이 이탈한 것 대비 뭐라도 건져야 해. 유저라도 건져야 돼. 나간 코어 유저보다 새로운 신규 유저들이 더 많이 늘어나면서 전체적인 파이는 커져야 이 시도의 가치가 있는 거잖아. 그리고 새로 유입된 이 유저들이 다시 코어 유저가 돼야 해.

그러면서 유저의 전체적인 파이를 키워 나가야 이 시도에 의미가 있고, 그다음에 그걸 성공했다고 볼 수 있단 말이야.. 최악의 경우는? 둘 다 놓치는 거야. 코어 유저는 나가고 신규 유저는 안 들어와. 그럼 무슨 일이 발생해? IP 파워가 심대하게 훼손되게 되는 거지. 그래서 옛날에는 되게 유명하고 사람들이 두근두근하면서 기다렸던 게임이 이제는 별로 기대감이 없는 그런 일이 돼버리기 때문에, 이렇게 힘들게 키워놓은 IP가 순간의 실수로 확 무너질 수도 있단 말이야. 자, 그래서 이게 말이 쉽지 절대 쉬운 일이 아니야. 이걸 어떻게 여기에 집어넣으면서 유지하고 확장해 나가는지는 정말 정말 정말 어려운 영역이라고. 근데 몬스터 헌터는 이걸 잘 해냈기 때문에 현재의 결과물이 나왔다고 볼 수 있는 거지.. 몬스터 헌터 4와 4G는 이 앞에 숫자가 달려 있는 거의 마지막 작품이야. 이때까지는 우리가 이른바 말하는 ‘몬헌 다움’이라는 게 상당히 유지되는 시기였어. 약간 하드코어하고 매니악하고 ‘몬헌 다움’이 가지고 있는 불편함이라든가 이런 것들이 상당 부분 유지되고 있어서 매우 하드코어한 상태였어. 지금 하라고 하면 하기도 힘든 광룡화 시스템도 있었고, 발굴 무기를 얻기 위해서 무한히 트라이 파밍하고 12시간씩 하메를 해도 내가 종결 무기 하나를 못 먹고, 종결 무기가 나왔는데 종결 방어구를 다시 또 만들어야 하는데 옵션이 하나 쓰레기같이 떴고, 옵션을 막상 띄워놨는데 룩이 마음에 안 들어서 룩이 마음에 드는 옵션을 하기 위해서 다시 또 하메를 하고, 라잔만 하루에 한 1200마리 정도 잡아야 되고 그래도 안 나와서 끝이 안 나고, 뭐 이런 정도의 지독한 플레이를 하던 시기였단 말이야. 거기에 이제 더 하드코어한 엔드 콘텐츠 시스템까지 들어가 있는 형태이다 보니까 기존 유저들은 만족감이 높았어. 왜냐하면 콘텐츠가 계속 확장되고 새로운 무기도 들어오고 새로운 몬스터도 계속 등장했으니까.. 늘어나던 이 콘텐츠 확장의 시기였기 때문에 기존 것 플러스 새로운 것들을 계속 플레이할 수 있는 데다가 플레이 타임도 그렇게 길게 소화해 주는 게임이 없지. 이야, 게임 하나 사 가지고 플레이 타임을 얼마를 뽑는 거야? 수천 시간을 뽑잖아. 이렇게 가성비가 높은 취미 생활이 없어요. 돈을 더 쓰고 싶어도 쓸 데가 없어.

뭐, 아무튼 그랬던 시절이란 말이야. 근데 이때를 기점으로 몬스터 헌터가 나는 변화를 결심했다고 생각해. 4G 다음 작품이 뭔지 알아? 몬스터 헌터 크로스. 응, 근데 크로스는 유저가 적어. 나 크로스 안 했는데 그 이유가 있어요. 무슨 에어리얼 대검? 막 이러면서 붕붕 날아다니는 거 보고 저건 내 스타일이 아닌데? 이러면서 난 안 했었거든요. 그 이유가 아닐걸? 그럼요? 이거 한글 정발 안 됐어. 한글화 안 됐어. 나중에 이제 스위치로 정발이 한글 정발이 되긴 했지만, 이 크로스 시절은 한글 정발이 안 됐기 때문에 크로스를 하려고 그러면 일본어판 3DS가 필요했어. 왜냐하면 3DS는 지역락이 걸려 있기 때문에 한글판으로 일본 게임을 못 해요. 그래서 일본어판이라도 하려고 그러면 일본어판 3DS를 사야 돼. 그런 다음에 크로스를 해야 되는데 게임이 일본어야, 어떻게 해? 그러니까 접근성이 엄청, 우리 한국인 입장에서는 낮았지. 그래서 이제 막 다른 분들은 이거를 한글화 작업을 개인적으로 따로 진행하고 막 그랬어. 나도 이제 일부 검수에 참여를 했었거든. 지금 와서 말하는 거지만, 아 그래요? 왜냐하면 나도 한글판을 하고 싶어가지고 원래 급한 사람이 하는 거예요. ㅋㅋ 근데 이제 이때부터 크로스, 더블 크로스로 이제 숫자가 빠졌지. X랑 XX 이렇게 나왔던 거 같은데? 근데 여태까지는 4, 4G, 서드, 3G 이거였는데 갑자기 X였잖아. 그럼 다음은 뭐지? 나 외전인 줄 알았어요.

그러니까 그때 다 외전이라고 생각했어. 외전이라서 이렇게 막 캐릭터가 붕붕 뛰어다니나 보지? 그렇지! 그래서 이제 막 그 당시에 크로스에서 시도된 시스템들이 엄청나게 많았지. 일단 수렵 기술, 헌팅 아츠 막 이런 걸로 표현되는 기존과는 전혀 다른 액션이 크로스에서 다 시도됐어. 그리고 이제 더블 크로스에서는 형상 변환이라든가 이런 것들도 막 나오기 시작했고, 근데 이때만 해도 만족감이 여전히 높았던 시절이야. 그럼에도 불구하고 이 시절에 10년 전에 벌써 이 몬스터 헌터가 이제는 바뀌어야 한다라는 걸 이해하고 이 철저한 계획 하에 바뀌어 나가는 시작점을 끊었다라는 거지. 이제 와서 말할 수 있어. 그 당시에는 아까 네가 말한 대로 이거 외전인가 보다... 이상한 짓 하네? 왜 이러지? 막 이런 분위기였단 말이지. 그래서 나는 이 크로스도 본인 스스로도 변화의 시작이다 보니까 조금 걱정했다고 생각해. 이제 기존 코어 유저들의 어떤 반발이라든가 이런 것도 일어날 수 있기 때문에 그런 시도에 있어서 네이밍부터 일종의 전략 중 하나로 시도됐을 거라고 생각을 하는 거지. 이렇게 이제 크로스, 더블 크로스를 거치고 그다음이? 월드! 몬스터 헌터: 월드가 나왔지. 월드가 이제 나오면서 본작만 치면 4G가 400만 장이니까 크로스 시절에는 당연히 좀 줄겠지? 웃긴 건 안 줄어. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 크로스도 430만 장이야. 430만 장이니까 여전히 크로스도 다 샀어. 하지만 판매량에 큰 변화는 못 일으켰지. 그래서 비슷하다가 월드가 갑자기 2090만 장, 격이 다른 변화를 만들어냈지. 그리고 월드가 나중에 확장팩인 아이스본이 나오고, 와일즈! 라이즈~~ 아, 라이즈~ 정발 안 됐나요? 정발 됐어. ㅋㅋㅋㅋㅋ (심지어 구매도 함) 가짜 몬헌 팬이다...

자, 라이즈 확장팩 이름이? 모르겠지? 선브레이크. 아~~ 선브레이크 알아요. 응, 들어보니까 알겠지. 자, 그런 다음에 지금 몬스터 헌터 와일즈에 와 있는 거지. 자, 월드에서 빵 터졌단 말이지. 크로스에서 시작해서 월드. 자, 이제부터 아까 말한 요 환경 변화가 게임의 코어 파트, 코어 골격 파트를 어떻게 변화시켰는지 이 시리즈별로 하나씩 살펴보면 정말 인상적으로 재미있는 것들이 많다라는 거. 그리고 그 흐름은 매우 일관돼 있다. 자, 플레이 타임! 이 부분이 이제 사실 가장 중요한 부분인데, 가장 드라마틱하게 변한 부분이고 유저들의 성향이 가장 크게 바뀌었고 내 의지와 상관없이 바뀔 수밖에 없는 영역이란 말이야. 그러면 이 부분은 어디에 가장 큰 영향을 주게 될까? 노가다를 덜 시키나? 뭐... 그렇지, 그런 개념에 가깝지. 유저의 시간이 매우 소중해졌어. 옛날이랑 똑같은 플레이 타임이 아니야. 그럼 유저의 플레이 타임을 가장 재미있는 영역에 쓰게 해야지. 근데 이 골격에서 그거랑 가장 거리가 있는 부분은 어디겠어? 채비! 그렇지. 이 플레이 타임의 가치 증가는 채비 부분에 영향을 줄 수밖에 없지. 채비는 내가 열심히 채비를 하면 할수록 내 수렵 자체를 쉽게 만드는 거잖아. 그게 이제 채비의 효과란 말이야.

근데 그거는 그 자체로 재밌는 게 아니야. 내가 그.... 걸 하는 이유는 ‘수렵’을 하고 싶은데 내 헌팅 능력이 떨어지니까, 또는 더 수월한 헌팅을 위해서 그거를 보강하기 위해서 채비를 하는 거지. 채비 자체가 재미있어서 채비를 하는 게 아니란 말이야. 그러니까 이 시간은 내가 수렵에서 오는 만족감이 있기 때문에 그것을 위해서 내가 투자하는 행위지. 근데 수렵에 대한 만족감은 딱 정해진 한도에서 바뀌지 않아. 근데 이거에서 주는 재미는 그대로인데, 이게 그대로 있으면? 채비와 헌팅 과정이 그대로 있으면 내 플레이 가치가 증가했어. 그러면 전체적으로 얘네가 주는 만족감 대비 나의 투자 시간은 아까운 상태가 돼버리는 거지. 그렇기 때문에 얘도 이게 가치가 증가하는 만큼 채비에 들어가는 파트는 줄여야 되는 거지. 그래야 만족감이 그대로 유지가 될 수 있는 거야. 매우 당연한 공식이야. 이거는 변화가 당연히 있어야 했겠지. 어디에서 가장 드라마틱하게 변했을까? 월드? 그래, 몬스터 헌터: 월드에서 엄청나게 변했어. 각각의 파트에서 핵심으로 삼은 변화의 중요 포인트들이 있어. 크로스에서는 ‘액션 파트’의 변화에 대한 방향성이라든가 테스트, 또 유저들의 반응, 그게 어떻게 보면 약간 메인 테스트 영역에 있었고, 크로스를 거쳐서 월드에서는 유저들이 가장 심하게 겪을 수 있는 이쪽 부분들, 이른바 편의성이라고 불리는 많은 영역들이 월드에서 상당히 획기적으로 바뀌고, 다른 영역에서도 변화가 어마어마하게 많이 일어난 파트야. 월드에서 뭐가 바뀌었을 것 같아? 월드에서 일단 제가 기억나는 게 슬링어라는 게 생겼어요. 슬링어도 생겼긴 했지.

또? 월드에서 또 바뀐 거... 아! 페인트 탄 안 던져도 되지 않나? 뭐... 월드에서는 변화가 너무 많아가지고 월드의 변화를 하나하나 다 열거하기도 사실 힘들어. 채집 부분에서 크로스는 변화 사항이 거의 없어. 그냥 채집 속도가 조금 빨라졌다, 곡괭이 내구도가 좀 올라갔다, 좀 소소한 변화밖에 없어. 크로스에서는. 근데 월드에 오면서 숫돌이 무한이 됐습니다. 숫돌을 원래 20개씩 들고 가서 매번 채웠어야 됐고, 막 이렇게 넣었어야 되는데 숫돌이 무한으로 바뀌었어. 그리고 곡괭이? 없어졌어. 곡괭이랑 잠자리채. 아, 잠자리채 그런 물건도 있었지. 참, 원래 곤충 같은 거 채집하려면 그런 걸로 채집했어야 되는데 그런 거? 아예 사라졌어. 원래는 곡괭이를 들고 들어갔는데 곡괭이가 빨리 깨져서 캐지를 못하는 상태 같은 경우는 흔했는데, 숫돌도 무한이요. 그런 채집 도구 자체가 그냥 사라져버리는 거지. 그리고 채집 속도 자체도 그냥 증가했어.

왜냐하면 옛날에는 3개를 먹으려고 그러면 3번을 캤어야 돼. 땡, 땡, 땡, 땡, 땡, 땡 하면서 곡괭이질을 그 횟수만큼 했어야 되는데, 이번에는 그냥 한 번 하면 다 얻게 되는, 뭐 이런 식으로 바뀌어버렸지. 그리고 아이템 프리셋도 이때 나와. 아이템 프리셋이 원래 없었나? 응. 그리고 인게임에 퀘스트 안에 들어가서 장비를 그냥 바꿔 낄 수 있어. 그리고 상자를 그냥 자기 상자를 안에서 이용할 수 있어. 그것도 원래 안 됐었나? 그러니까 지금 우리가 와일즈에서 느끼는 편의성의 거의 대부분의 기능은 월드 때 다 들어온 거라고 생각하면 돼. 편의성에 대한 기틀이 거의 완성돼 있는 수준으로 월드 때 도입이 다 된 거야. 그러면서 이 채비의 과정이라는 게 엄청나게, 그것도 약간 충격적일 정도로 대폭 개선된! 그런 상태에서 조금 더 라이즈 와서는 뭐가 바뀌었을까? 라이즈, 제가 안 해봐서... 강아지! 탈 것! 월드부터는 존 방식에서 오픈 월드 방식으로 필드가 바뀌었단 말이야. 근데 어쨌든 수집을 하려고 그러면 달려가서 캐고 했어야 되는 건데, ‘탈 것’이 생겼다라는 건 그 이동에 들어가는 시간이 대폭 단축되는 거지. 이동에 시간이 제일 많이 걸리잖아. 근데 네가 채집을 해야 돼. 근데 1번 맵, 8번 맵, 7번 맵, 13번 맵을 돌아다니면서 채집을 해야 되고, 여기에 필요한 재료를 먹어야 된단 말이야. 그러면 들어가는 시간은 대부분이 ‘이동 시간’이겠지.

우리 몬스터 헌터4 때는 그러면 뛰어다녔단 말이에요? 어. 당연히 뛰어다녔지. 그러면 어떻게 날아다녔냐? 맨몸으로 뛰어다녔다고? 와... 지금 와일즈에서 뛰어다닌다고 생각해 보세요. 너무 끔찍한 일 아닙니까? 그러니까 플레이 타임이 엄청나게 많이 들어갔겠지. 근데 월드에서는? 월드에서는 탈 것은 없었지만 대신 큰 게 있지. 소재의 위치가 맵에 나와. 아~ 맞다 맞다, 그랬었다. 4G 때는? 4G 때는... 외웠어야 했던 것 같은데, 웹사이트에서 지도 보고, 지도 보고 맵에 들어간 다음에 여기쯤인 것 같은데...? 라고 하면서 ‘아, 여기 있구나!’ 하면서 캐고, 1번 맵 요 자리, 7번 맵 저 자리 이동해가지고 딱 루트를 외워가지고 그 루트대로 채집을 해갖고 돌아다녔어야 돼. 그랬던 게 몬스터 헌터: 월드에 와서는 그냥 맵에 채집 위치가 다 나온단 말이야. 그럼 가서 캐기만 하면 되지. 라이즈 와서는 가루크를 타고 스치듯이 지나가면서 한 번 클릭 탁 하면은 내가 전혀 멈추지 않고 수집을 할 수 있어.. 어때? 와일즈에서는? 와일즈는 카카오 택시죠. ㅋㅋㅋ 아저씨, 저기 ‘수면초’ 있는 데로 가주세요.

이러면 이제 수면초 있는 데로 데려다 주잖아요. 나 이제 그거 없으면 못 살아요. 그거 없으면 난 게임 접어... 자, 여기서 가루크 기능은 와일즈에서는 그냥 기본으로 포함돼 있어요. 내가 목표한 곳에 그냥 맵에서 찍으면 얘가 자동으로 이동해요. 자동 이동을 하면서 나는 칼도 갈고, 물약도 먹고, 아니, 가는 길에 쇼핑을 하면 되지. 아, 그렇지, 그것도 하고. 난 자동 이동시켜 놓고 그냥 주변을 바라보면서 하나씩 하나씩 수집하면 돼요. 아주 일목요연하게 이 채집의 과정이 계속 하나의 방향성을 가지고 편해지고 있지. 이런 식으로 하나하나 시리즈를 진행하면서 계속 개선, 개선, 개선, 개선해 나가는 거예요. 한 번에 가지도 않아. 적당한 유저들의 플레이 타임의 가치 증가에 따라서 회사가 생각하는 또 적당한 편의성들의 이 순서를 지켜가면서 한 템포, 한 템포, 한 템포씩 가고 있다는 거지. 매우 체계적이에요. 우리가 사실 처음에 월드만 나왔을 때만 해도 '우와, 세상에 이렇게 편한 게!!' 하면서 막 감동을 하면서 울었단 말이지. '소재가 맵에 나왔다'라는 부분이 상당히 큰 부분이었지.

그런데 그것만 해도 월드에서 막 눈물을 흘리고 있었는데, 라이즈에 딱 갔더니 갑자기 가루크를 타고 막 달리더니 스쳐 지나가면서 뿅, 뿅, 뿅 이렇게 잡기만 하면 다 들어와. 세상에, 이래도 되나 싶어. 내가 이런 걸 누려도 되나? 라는 생각을 가지면서 이제 수집을 했었지. 그 게임을 하다 보니까 그레이트 회복약이 없어서 이제 회복약이랑 벌꿀을 조합해야 되는데 벌꿀이 없는 거야. 근데 옛날 같았으면 그냥 포기했어. 난 채집 이런 거 너무 싫어하는 사람이니까. 근데 맵에 벌꿀 위치가 나오고 이걸 자동으로 데려다 주니까 하게 되더라고요. 그러니까 또 과거에는 월드만 와도 이제 맵이 상당히 다이나믹해졌기 때문에 찾기도 좀 어려워요. 그래픽이라는 게 발전하면 좋긴 하지만, 대신 그만큼 좀 복잡해지기도 하고, 막 고저차가 생기면서 이동하기 좀 힘들기도 한데, 그런 부분에서 월드는 이 시스템적으로 맵의 소재를 표시해 주긴 했지만, 막상 또 찾아가려고 그러면 생각보다 쉽지 않은 부분들도 있었단 말이에요. 근데 와일즈에 와서는 지금 거의 100시간 가까이 돼 가지만 여전히 맵의 구조를 정확하게 모르겠어요. 나는 닭(세크레트) 안 타고 높은 데로 올라가는 방법도 몰라요. 그런 형태로 지금에 와서는 자동 이동에 원거리에서 파밍이 된다고? 원거리 파밍 미쳤다, 진짜. 그냥 퀘스트 진행하는 중에 얘는 떠들든 말든 나는 원거리에서 뭔가 당겨서 갖고 오는 생각만 하면 되잖아요. 여기는 이제 뭐 최고다 싶은 정도로 계속 만족감들이 만들어지고, 채비에 대한 부담감은 대폭 줄어들게 되는 거지. 두 번째, 이제 불편한 거는 2부에서 계속됩니다..


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