1. 요즘 엔씨소프트 민심 나락간 진짜 이유 들어봄|크랩
한줄요약: 요즘 엔씨소프트 민심 나락간 진짜 이유 들어봄|크랩
시간 | 요약 |
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00:01 | NC소프트가 연간 적자를 기록하며 이용자들의 분노가 커짐. |
00:43 | 리니지 게임의 과금 구조가 이용자들에게 큰 부담을 주고 있음. |
01:02 | 확률형 아이템의 낮은 확률이 이용자들을 실망하게 만듦. |
02:02 | 과도한 과금 유도 방식이 중독성을 유발한다는 지적이 있음. |
02:33 | NC소프트의 리니지식 과금 방식이 다른 게임에도 적용되고 있음. |
03:03 | 이용자들이 과거의 리니지에 대한 박탈감을 느끼고 있음. |
04:03 | 이용자들을 대하는 태도에 대한 비판이 커지고 있음. |
04:33 | 게임성 회복이 NC소프트의 반등을 위한 핵심 요소로 지적됨. |
05:02 | 넥슨은 다양한 장르에 도전하며 긍정적인 평가를 받고 있음. |
05:33 | NC소프트의 신뢰 회복과 혁신이 중요한 시점에 있음. |
2. 스크립트
최근 한 소식에 분노의 댓글들이 쏟아졌습니다. 게임 회사인 NC소프트가 창사 이후 처음으로 연간 적자를 냈다는 내용인데요.2.1. NC소프트가 연간 적자를 기록하며 이용자들의 분노가 커짐.

개국이 망한다는 소식을 볼 때마다 신납니다. 어떻게 4천 개 댓글 중에 긍정적인 말이 하나도 없냐고요? 적자가 처음이라는 게 더 놀랍습니다. 아니, 요새 게임 업계가 사정이 좀 안 좋다던데, 적자 한 번 냈다고 이거, 이거 너 심한 거 아닌가 싶었는데요. 이용자들이 이렇게까지 화를 내는 이유가 있다고 합니다.. 한때 NC소프트는 리니지로 국내 게임 시장을 정복했는데요. 그 온라인 게임이 가졌던 지루함에서 벗어나서 사용자들이 원했던 속도성분 등을 누르고, 국내 최초로 1조 원대 벤처 부호로 등극하기도 했습니다. 그런데 지금 NC소프트 위기의 중심엔 아이러니하게도 리니지가 있다는 평가입니다. 우선 리니지는 이용자들끼리 전투가 핵심인 게임인데요.
좋은 아이템을 가져야 상대를 이기기 때문에 더 강해지기 위해선 돈을 써야 하는 구조인 거죠. 경과금으로 남들과 싸우게 하면서 과금을 유도하는 게 리니지와 다른 게임의 차이점입니다. 내가 직접 게임 시스템에 대입할 수 있는 여지가 많은 그걸 이용해서 과금을 유도하고, 자연스레 이용자들은 돈을 쓰지 않으면 게임에서 도태될 거란 압박을 받았다고 합니다.. 그런데 이 아이템, 돈만 준다고 다 살 수 있는 건 아니고요.
2.2. 리니지 게임의 과금 구조가 이용자들에게 큰 부담을 주고 있음.

확률형 아이템 방식이라 운이 나빠서 확률이 안 좋으면 현금을 써도 원하는 아이템을 못 얻게 됩니다. 그럼 인기 아이템 뽑힐 확률이 높으면 되지 않나 싶은데, 확률이 0.001%로 로또보다 당첨 확률이 낮다는 말입니다. 하지만 실제 확률은 이보다 더 낮다고 합니다.
2.3. 확률형 아이템의 낮은 확률이 이용자들을 실망하게 만듦.

바로 컴플리트 가짜 시스템 때문인데요. 그러니까 이 로또만 희박한 확률을 뚫고 뽑은 아이템을 여러 개 모아야만 비로소 완성된 하나를 받을 수 있다는 거죠.. 뭐, 집행검이라고 하는 아이템이 있어요. 게임 안에서 저거 하나 있으면 정말 상대를 다 죽일 수 있는 네임, 뭐 별명이 집판검입니다.
집을 팔아야 살 수 있다, 심지어 그 정도로 돈을 많이 쓰고 여러 번 뽑기를 해서 그 뽑기에 조합이 마주해야 할 수 있는데요. 그러다 보니 아이템 사는데만 수억 원 넘게 쓴 이용자도 많고요. 우리도 6개월 했나, 월 안 했을 거예요.
8개월 정도 플러스 마이너스 한 5억 정도는 쓴 것 같아요.. 더 큰 문제는 뽑기에 실패하면 아이템이 사라지는 경우도 있어서, 이전 투자가 아까워서 계속 돈을 쓰게 되니 이게 도박과 비슷한 중독성을 가진다는 지적도 많았습니다.
2.4. 과도한 과금 유도 방식이 중독성을 유발한다는 지적이 있음.

실제로 이런 사행성 논란 때문에 김택진 CEO는 국정 감사에도 소환됐고, 과도한 과금 유도를 제재해 달라는 청원들이 올라올 정도였죠. 그런데 이 과금 방식이 쉽게 매출을 쭉쭉 올려주다 보니까 많은 게임사들이 이런 시스템을 넣은 게임들을 우르르 내놓기 시작했고, 아예 리니지 라이크라는 새로운 장르까지 생겼습니다.. 어쨌든 아무리 그래도 지갑을 여는 건 어디까지나 이용자의 선택이죠. 또 확률형 아이템은 NC소프트뿐 아니라 대부분 게임사들도 사용하고 있고요.
2.5. NC소프트의 리니지식 과금 방식이 다른 게임에도 적용되고 있음.

그런데 유독 NC소프트에 분노하는 이유가 뭘까요? 그걸 리니지 시리즈에만 하는 게 아니라 다른 게임까지 그렇게 만들어버리니까 사람들의 실망감이 엄청 큰 거예요. 변한 거예요. 그게 중까지 약까지 그렇게 만들어버렸다 했더라고요. 리니지 라이크로 했다가 돈도 돈인데 일반 게이머들은 과반수가 추억에 대한 박탈감, 그리고 NC소프트 인수 당시의 두려움, 리니지에 대한 두려움이 있죠..
2.6. 이용자들이 과거의 리니지에 대한 박탈감을 느끼고 있음.

즉, NC소프트가 새로운 게임을 내놓을 때마다 이런 과도한 리니지식 과금 방식을 반복해 적용하고 있다는 건데요. 거기다 게임 자체도 기존 리니지 시리즈랑 별 차이가 없어서 이용자들이 많이 실망했다고 해요. 결국 떠나는 사람들이 많아지면서 리니지 매출도 계속 줄었고요. 연간 영업 이익도 사상 처음으로 적자로 돌아섰습니다.
투자자들도 떠나면서 주가는 이렇게 크게 주저앉았죠.. 사실 NC소프트도 완전 새로운 장르의 게임 출시를 아예 시도 안 한 건 아니라고 하는데요. 다른 장르에 도전했던 작품이 흥행이 좀 부진하면서 결국은 리니지를 회귀하는 결과가 나타났습니다.
리니지 라이크를 지키는 이용자의 숫자가 점점 줄어들고 있기 때문에 결국은 확장을 해야 되는데 계속 실패하고 있다 보니 커뮤니티를 중심으로 이런 민도 등장했습니다. 개고기 탕후루, 그러니까 젊은 세대가 좋아할 만한 탕후루 같은 게임을 만들려고 하는데, 매출 감소 같은 이유로 중장년층에만 인기 있는 리니지식을 계속 버리지 못하는 현실을 비관하고 있는 거죠..
2.7. 이용자들을 대하는 태도에 대한 비판이 커지고 있음.

또 이용자들이 화가 나는 대목이 있다는데요. 게임 이용자들을 대하는 태도였습니다. 연 실패 원인도 유저 탓을 하더라도요. 이걸 분석한 유저 탓이다, 그것 때문에 망한 경향이 있다라고 NC소프트에서 발표해버렸어요.
2.8. 게임성 회복이 NC소프트의 반등을 위한 핵심 요소로 지적됨.

그것 때문에 망할 거라고는 보통 사람들 생각하지 않잖아요. 시장의 트렌드를 읽는 것 자체가 이제는 전무하다 보니, 회사 정책에 항의하러 온 고액 결제 이용자를 고소했다는 논란까지 벌어지면서 이미지가 크게 나빠졌다고 해요. NC소프트 반등.. 의 계기를 찾을 수 있을까요? 결국 게이머들에게 어필할 수 있는 것은 그 게임성 때문입니다.
2.9. 넥슨은 다양한 장르에 도전하며 긍정적인 평가를 받고 있음.

어떤 씨가 수익 반등의 계기가 아니라 틀 회복을 먼저 생각하고 양질의 게임을 한 번 만들어보려는 노력을 한다면, 과거 청말 N 씨가 게임을 잘 만들던 시절에 그런 인식을 되찾는 노력으로 이어지지 않을까요? 실제로 넥스는 최근 과금 아이템 확률 조장 문제로 꽤 큰 논란을 겪었는데요. 그래도 계속해서 다양한 게임 장르에 도전하면서 이용자들에게 비교적 좋은 평가를 받았고, 게임이 흥행에도 성공하면서 지난해 연간 매출은 4조원을 넘겼습니다. NC 소프트 측은 크랩과 통화하여 소통 방송을 꾸준히 열고 있고, 체질 개선에 노력하고 있다고 밝혔습니다. 올 하반기를 목표로 젊은 이용자들이 좋아할 만한 새로운 장르의 게임들도 개발 중이라고 해요.
2.10. NC소프트의 신뢰 회복과 혁신이 중요한 시점에 있음.

사실 게임 이용자나 주주 모두 원하는 것은 어쩌면 단순할 수도 있습니다. 즐거운 게임과 긍정적인 반응, 그리고 기업 성장과 게임 산업 발전으로 이어지는 선순환. 변화의 갈림길에서 NC 소프트는 신뢰를 되찾고 도전과 혁신을 지속할 수 있을까요? 여러분의 생각을 댓글로 남겨 주세요..
3. 영상정보
- 채널명: 크랩 KLAB
- 팔로워 수: 692,000
- 좋아요 수: 2,584
- 조회수: 171,839
- 업로드 날짜: 2025-03-15
- 영상 길이: 5분 56초
- 다시보기: https://www.youtube.com/watch?v=o5cE7ru6p0g