게임의 본성과 인간의 본능

게임의 본성과 인간의 본능

1. [EBS 다큐프라임] 게임에 진심인 편 1부 - 내 장례식에 틀어줘

한줄요약: 게임의 본성과 인간의 본능
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시간 요약
04:37 게임은 단순한 취미를 넘어 10대 문화의 필수 요소로 자리 잡고 있으며, 저녁 시간에 많은 사람들이 게임을 즐김. 게임의 인기는 인류가 지구에서 보낸 시간의 일곱 배에 달함.
05:12 게임은 단순한 경쟁을 넘어서 인간의 행동과 심리를 탐구하는 중요한 매개체로 자리 잡고 있음.
15:06 MMORPG '바람의 나라'의 성공 사례를 통해 게임의 발전을 설명하며, 송재경은 플레이어의 행동과 결과를 체계적으로 서술하는 것이 게임의 본질이라고 강조함.
16:39 게임은 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이로 정의되지만, 그 이상의 의미가 존재함. 게임은 인간의 행동을 지배하는 규칙과 원리를 포함하여 경쟁을 넘어서 인간의 본성을 탐구함.
18:08 게임의 즐거움은 제약을 극복하는 과정에서 발생하며, 이는 인간의 본능적인 욕구와 연결됨.
18:37 게임은 불필요한 장애물을 극복하려는 자발적인 노력으로 정의되며, 이러한 제약을 극복하는 과정에서 느끼는 즐거움이 게임의 본질임을 강조함.
46:38 게임은 단순한 오락이 아닌, 인간 존재의 깊은 의미를 탐구하는 도구로 기능하며, 이를 통해 인간의 본능과 심리를 탐구하는 과정이 진행됨.



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2. 스크립트

[음악] 오늘 우리는 세상을 떠난 고인의 죽음을 애도하기 위해 이 자리에 모였습니다. 우리는 고인과 우리에게 맺어졌던 귀중하고 아름다운 인연을 생각하며 깊은 슬픔을 느낍니다. 그의 유언대로 모두 자리에서 일어나 영상을 감상하시겠습니다. [박수] 아, 정말이지 감동적인 플레이였습니다. 이건 아마도 고인의 생전 가장 의미 있는 시간이자 빛나는 성취가 아니었을까요? 아, 혹시 고작 게임 가지고라고 생각하시나요? 게임 캐스터 전용준입니다. 저는 지난 20년간 수많은 게임을 중계해왔고, 사람들에게 게임을 알리고 게임 문화의 발전을 위해 노력해왔습니다. 제가 왜 그랬을까요? 왜 그래야만 했을까요? 유명해지려고, 돈을 벌려고, 혹은 게임을 너무 사랑해서? 아니요, 모두 틀렸습니다. 이유는 따로 있습니다. 아, 조금 늦게 밝히긴 했습니다만, 사실 저는 게임의 신입니다. 아무튼 저는 인간의 본능을 잘 압니다. 게임이 관장하는 인간의 본능은 바로 놀고 싶어하는 마음이죠. 이 인간의 본능을 제대로 포착해낸 사람이 20세기에 역사가이자 철학자인 요한 하위징아입니다. 생각하는 인간 호모 사피엔스, 만드는 인간 호모 파베르, 이런 말들이 있지만, 하위징아는 그게 다가 아니라고 하면서 놀이하는 인간 호모 루덴스를 제안합니다. 그러니까 노는 게 인간의 본성이란 뜻입니다. 생각보다 많은 사람이 게임을 즐기고 있습니다. 남녀를 가릴 것 없이 모두, 특히 게임을 빼놓고 10대 문화를 설명하기란 불가능하죠. 그렇다고 게임을 아이들만 하느냐? 아유, 신사죠. 게임을 하는 시간은 주로 저녁 8시부터 10시, 고된 하루의 마무리를 장식하는 게 바로 게임이라는 거죠.

그렇게 한 판만 더, 한 판만 더 하다 보면 시간이 어떻게 가는 줄도 모르지요. 세계에서 가장 인기 있는 게임 10개의 플레이 시간을 합치면 인류가 지구에서 보낸 시간의 일곱 배에 달합니다. 정말 놀랍지 않나요? 그러니까 이제부터 디지털 게임이라고 말하는 이것은 오늘날 우리를 완전히 사로잡고 있습니다. 게임은 이제 취미라기보다는 우리 삶의 아주 중요한 일부가 아닐까 싶은데요. 여러분의 생각은 어떠신가요? 어쩌면 이제 게임을 잘 안다는 것은 단순히 게임을 잘 하는 데만 쓰이는 것이 아니라, 우리 자신, 나아가 이 세계를 이해하는 또 하나의 관점이 될 수 있습니다. 과연 게임에 대해서 얼마나 알고 있을까요? 그리고 이 자리에서 누구보다도 게임에 대해서 더 잘 알아야 하는 사람이 있습니다.

2.1. 게임은 단순한 취미를 넘어 10대 문화의 필수 요소로 자리 잡고 있으며, 저녁 시간에 많은 사람들이 게임을 즐김. 게임의 인기는 인류가 지구에서 보낸 시간의 일곱 배에 달함.

게임은 단순한 취미를 넘어 10대 문화의 필수 요소로 자리 잡고 있으며, 저녁 시간에 많은 사람들이 게임을 즐김. 게임의 인기는 인류가 지구에서 보낸 시간의 일곱 배에 달함.
Fig.1 - 게임은 단순한 취미를 넘어 10대 문화의 필수 요소로 자리 잡고 있으며, 저녁 시간에 많은 사람들이 게임을 즐김. 게임의 인기는 인류가 지구에서 보낸 시간의 일곱 배에 달함.

안녕하십니까? 어, 오늘 완전 세실란 같으시네요. 사실 내가 게임에 많이 힘들어 보이네요. 그러게, 잘 좀 만들지. 제가 보기엔 아직 게임이 뭔지 잘 모르는 듯한데, 아무래도 누군가의 도움이 필요할 것 같네요. 어디야, 이거. 이런 꿈이라 했어? 저기요, 여기 아무도 안 계세요.

2.2. 게임은 단순한 경쟁을 넘어서 인간의 행동과 심리를 탐구하는 중요한 매개체로 자리 잡고 있음.

게임은 단순한 경쟁을 넘어서 인간의 행동과 심리를 탐구하는 중요한 매개체로 자리 잡고 있음.
Fig.2 - 게임은 단순한 경쟁을 넘어서 인간의 행동과 심리를 탐구하는 중요한 매개체로 자리 잡고 있음.

야, 채팅! 내 금칙어가 포함되어 있습니다. 온라인 매너를 지켜주세요. 누구세요? 어떻게 하세요? 당신은 게임을 잘 못 만든 죄로 이곳에 갇혔습니다. 주차 게임 잘못 만들어서 욕먹은 사람한테 너무 하시네. 5분 안에 문제를 풀어 탈출하세요. 5분이요? 게임이랑 오늘 게임이 게임이지 뭐가 있나? 게임은 뭐, 여기다가 정답 말하라는 거죠? 게임이란 픽 오답입니다. 아, 아니구나. 아, 간지 캐릭터 오답입니다. 수출 효자 산업. 도대체 게임이 뭔지 검색이나 한번 해볼까요? 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이, 운동 경기나 시합 말은 되는데 뭔가 이것만으로는 부족하죠. 투자는 게임이다, 창업은 게임이다, 골프는 90% 심리 게임이다. 이거 또 게임, 저것도 게임, 너도 나도 다 게임이라네요. 경쟁 오답입니다. 랭킹 오답입니다. 싸움 오답입니다. 오답입니다. 오답입니다. 오답입니다. 오답입니다. 아니에요. 고려대를 배경으로 만든 국산 온라인 게임 '바람의 나라'가 시장에서 큰 인기를 끌고 있습니다. '바람의 나라'는 1994년 출시된 국내 최초의 MMORPG이자 기네스에 등재된 세계 최장수 온라인 게임이죠. 아마 어릴 적 한 번쯤은 해보셨을 겁니다. 후배가 제대로 플레이하는지 지켜보도록 하죠.

아니, 무슨 상황이야? 이런 말도 안 되는 상황이. 잠깐만 확인. 아까 전에도 말이 안 됐었지. 자, 침착하게. 당신은 게임이 무엇인지 답하지 못했습니다. 아니, 뭐 그렇긴 하죠. 지금부터 주어지는 퀘스트를 이곳에서 어떤 건지 뭐 드러나, 뭐 볼까? 깜짝이야, 이게 다 뭐예요? 게임이 무엇인지 답하지 못해서 이곳에 갇힌 개발자들입니다. 그러면 저도 저렇게 될 수 있다는 얘기예요? 잠깐만, 조금만 저한테 시간을 좀 더 주세요. 생각 좀 해볼게요. 퀘스트를 해결하면 이곳에서 나갈 수 있습니다. 알았어, 그럼 뭐 퀘스트가 뭔데요? 보이지 않는 게임의 원리를 찾아서 이 세계를 원래대로 되돌려주세요. 게임의 원리를 뭐 원래대로? 깨물머신 것 같으니까 쉬운 힌트를 드릴게요. 다람쥐 사냥터로 가서 비밀의 거울을 찾아보세요. 입으세요. 제가 게임 개발한 지 지금 8년 차예요. 이거 내가 만든 게임은 아니어도 기본적인 건 다 안다고요. 무슨 힌트가 보고 이 사람아? 모두 여기 어디야? 여기가 다람쥐 사냥터? 너 어떻게 분위기가 내가 알던 거랑 좀 다른 거 같은데? 일단은 비밀의 거울인지 뭔지만 빨리 찾아봐야지. 어차피 뭐 초보..

자용 맵이니까 뭐야? 다람쥐는 반격만 하는 거 아니었나? 아, 뭐 다람쥐들이 이렇게 일단은 이제 안 따라오겠지? 몰라, 잠깐만. 근데 왜 아무것도 안 나오지? 아이템도 안 주고 경험치도 안 주고. 잠깐만, 혹시 이게 버그인가? 아니야, 이건 뭔가 더 심각한데. 저쪽에 맵도 이상하고, 혹시 이게 보이지 않는 게임의 원리랑 관련이 있는 건가? 얘는 색깔이 또 왜 이래? 이거 더 센 거 아니야? 이거 누구시더라? 저는 송재경이라고 하고요, 예전에 바람의 나라와 리니지를 개발한 개발자이기도 합니다. 그게 뭐예요? 플레이어가 어떤 행동을 할 수 있다, 그리고 그 행동에 따른 결과로 어떤 결과가 나올 수 있다를 갖다가 체계적으로 이렇게 서술한 거가 결국은이라고 해야 되겠죠. 아니, 그래서 그게 뭔데요? 스스로 깨닫지 못하면 의미가 없습니다. 그럼 힌트를 좀 더 줘볼까요? 도와줄 분들을 더 소환해보자. 어떻게 보면 게임을 지탱하는 가장 메인 프레임입니다. 예를 들어서 어떤 지역에 들어섰을 때 도적 패거리가 등장해서 전투를 벌인다던지, 아니면 한정에 피해가지고 점프를 해가지고 다음 스테이지로 진행한다던지, 동전을 몇 개 모은다든지 이런 여러 가지 세부적인 것도 닭이라고 볼 수가 있는 거죠. 보통 게임을 저희가 처음 시작하면 도저히 무엇을 할지 모르죠. 뭘 해야 되지? 어떤 기준점이 없기 때문이죠. 근데 게임에 그 기준점을 제시하는 겁니다. 플레이어의 행동을 지배하는 그 무엇이죠? 그게 이제 게임에 동작시키고, 게임에 기준점이고, 게임에 뼈대, 플레이어의 행동을 지배하는 규칙. 잠깐, 올 깜짝이야. 그런데 우리는 게임 속 규칙을 도대체 왜 따르는 걸까요? 심지어 현실에는 없는 안 지켜도 되는 규칙까지 만들어 가면서 말이죠. 굉장히 이상하죠. 게임에서의 규칙은 우리의 활동을 제한하는 역할을 해요. 외계인을 할 때는 이렇게 굳이 안 무릅써도 되는 장애물을 무릅쓰고, 왜 안 받아들여도 되는 제약을 받아들이느냐? 이게 상식적으로는 이해가 안 갈 수도 있어요.



2.3. MMORPG '바람의 나라'의 성공 사례를 통해 게임의 발전을 설명하며, 송재경은 플레이어의 행동과 결과를 체계적으로 서술하는 것이 게임의 본질이라고 강조함.

MMORPG '바람의 나라'의 성공 사례를 통해 게임의 발전을 설명하며, 송재경은 플레이어의 행동과 결과를 체계적으로 서술하는 것이 게임의 본질이라고 강조함.
Fig.3 - MMORPG '바람의 나라'의 성공 사례를 통해 게임의 발전을 설명하며, 송재경은 플레이어의 행동과 결과를 체계적으로 서술하는 것이 게임의 본질이라고 강조함.

게임하기 위해서 쓰는 용어 중에 루소리 에티튜드라는 게 있어요. 게임적인 태도인데요, 우리가 게임에 참여할 때, 게임을 대할 때 자발적으로 그런 비일상적인 규칙을 받아들이고자 하는 태도를 얘기를 합니다. 골프를 홀컵에 넣는 가장 효율적인 방법은 공을 손에 들고 가서 컵에다가 넣으면 되는 것인데, 그냥 그렇게 컵에 넣는 것이 아니라 굳이 긴 체를 가지고 휘두르게끔 하잖아요. 왜 이런 불편한 비효율적인 방식으로 목표를 달성해야 하는지. 근데 그 과정에서 느껴지는 어떤 게임만이 줄 수 있는 고유한 즐거움이 분명히 있고, 재미가 있고, 그렇기 때문에 우리가 게임을 하는 것이라고 생각할 수 있겠죠. 그러니까 그렇게 이제 제약을 두고 그 제약을 인간이 극복하는 상황을 즐기는 게 아마 인간의 본성이 아닌가. 한게임 악재는 게임을 이렇게 정의했습니다. 불필요한 장애물을 극복하려는 자발적인 노력. 어떻게 보면 불필요한 장애물을 만들어내는 것처럼 보이는 규칙이 사실은 어려운 도전을 기꺼이 받아들이는 데에서도 재미를 느낀다는 인간의 본성을 드러내고 있는 건 아닐까요? 보이지 않는 게임의 원리, 이제 아시겠나요? 이제 알 것 같아요. 게임은요, 원래대로 돌아온다. 이제 깨달았군요. 용사요, 용사요.

2.4. 게임은 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이로 정의되지만, 그 이상의 의미가 존재함. 게임은 인간의 행동을 지배하는 규칙과 원리를 포함하여 경쟁을 넘어서 인간의 본성을 탐구함.

게임은 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이로 정의되지만, 그 이상의 의미가 존재함. 게임은 인간의 행동을 지배하는 규칙과 원리를 포함하여 경쟁을 넘어서 인간의 본성을 탐구함.
Fig.4 - 게임은 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이로 정의되지만, 그 이상의 의미가 존재함. 게임은 인간의 행동을 지배하는 규칙과 원리를 포함하여 경쟁을 넘어서 인간의 본성을 탐구함.

아니, 아까 한번 게임을 이제 이곳에서 나가도록 해드리겠습니다. 진짜요? 내가 맞춘다 했잖아요. 이게 또 뭐야? 프린세스 메이커? 그래도 옛날 생각나긴 하네. 프린세스 메이커 2, 플레이어가 딸의 스케줄을 직접 관리해 다양한 직업의 엔딩을 보는 것이 목표죠. 육성 시뮬레이션의 시초라고 불리는 게임입니다. 안녕하세요, 저는 집사 큐브예요. 잘 지냈어? 아니, 이게 지금 어떻게 된 거야? 나 내보내주기로 했잖아. 자만하지 마세요. 아직 당신은 게임이 뭔지 잘 모르니까요. 이봐요, 게임은요, 규칙으로 이루어져 있다고요. 게임은 규칙만으로 설명할 수 없다는 걸 명심하세요. 아니, 그게 그런가? 퀘스트를 해결하면 나갈 수 있어요.

2.5. 게임은 불필요한 장애물을 극복하려는 자발적인 노력으로 정의되며, 이러한 제약을 극복하는 과정에서 느끼는 즐거움이 게임의 본질임을 강조함.

게임은 불필요한 장애물을 극복하려는 자발적인 노력으로 정의되며, 이러한 제약을 극복하는 과정에서 느끼는 즐거움이 게임의 본질임을 강조함.
Fig.5 - 게임은 불필요한 장애물을 극복하려는 자발적인 노력으로 정의되며, 이러한 제약을 극복하는 과정에서 느끼는 즐거움이 게임의 본질임을 강조함.

또 싫으면 이대로 영원히 게임 속에 갇힌 거지. 안 한다고는 안 했잖아. 해결하시겠습니까? 해야죠. 게임은 무엇으로 완성될까요? 답을 찾으세요. 저 같은 개발자가 완성을 하죠, 라고 말할 줄 알았지? 정답은 그래, 그 출시된다고 완성이 아니야. 게임의 완성은 홀도 역시 깨 말 못. 힌트를 드리죠, 구강이 되어 보세요. 아, 진짜 나를 뭘로 보고? 그거야 쉽지. 내가 이름에도 프린세스 메이커 엔딩만 종류별로 100번을 본 사람이 맞네. 게임은 최고의 엔딩으로 완성이 되는 거야. 전 이만 일단 스케줄부터 한번 잡아 보자. 어이, 뭐야? 아니, 누가 자꾸 이거 커서를 움직이는 거야? 어, 안 돼, 안 돼, 안 돼. 자, 구강이 되려면 농장에 붙어야 돼. 제일 중요한 게 근력과 체력이라고. 누가 움직이는 거야? 더럽게 못하네, 진짜. 최고의 엔딩을 보면 게임을 완성하게 되는 걸까요? 제 후배가 이번엔 제대로 하고 있는 걸까요? 이번에도 제가 좀 도와줘야 할 것 같습니다. 오케이, 좋았어. 구강이 되려면 일단 인간관계도 착실하게 해야지. 웃자, 사교창 열고, 근위기사님 나이가 좀 드셨는데. 내 거는 아, 이런 전설적인 게임을 만든 분이라니.. 이럴 때가 아니잖아. 그 프린세스 메이커 2 게임을 완성하는 건 최고의 엔딩을 보는 거다. 맞죠? 캐치볼 기능이 있었나? 잠깐 보자, 어디 있지? 이번에도 도와주실 분들을 좀 더 소환해야 할 것 같네요. 게임 세계라는 건 디자이너가 혼자 창조하는 세계는 아니거든요.

플레이어가 그것에 참여하고 능동적인 개입을 하지 않으면 게임이라는 작품이 완성되지 않습니다. 게임 콘텐츠는 디자이너 혹은 소프트웨어가 플레이어와 상호작용하는 그 과정 사이에 존재합니다. 그래서 디자이너가 설계를 해 놓은 세계를 실질적으로 창조하는 것은 게임 플레이어이기도 해요. 게임은 플레이어라는 요소가 개입하지 않으면, 플레이어가 그걸 동작하고 플레이하지 않으면 그냥 아무것도 아닌 코드 덩어리가 돼 버리거든요. 커서를 움직이는 건 내가 아니잖아. 그렇다는 건 이걸 조종하는 건 플레이어라는 거죠. 절반의 성공, 분발하세요. 힌트는 플레이어와 게임 사이에 있는가? 잠깐만, 큐브 게임 사이? 아니, 큐브 몰라 몰라. 일단은 제대로 게임부터 진행해 보자. 이제야 좀 제대로 된 게임 같은데요. 이거 어떤 엔딩이 나올지 기대됩니다. 게임은 영화나 소설과는 다르죠. 우리가 직접 주인공이 되어 게임에 참여하고 소통하면서 게임의 세계를 무한히 확장시킵니다. 플레이어와 게임 사이에 있는 그것이 작용하는 것이죠. 드라마를 보는데 있어 우리는 선택할 필요는 없습니다만, 게임의 경우에는 반드시 플레이어의 선택이라는 지점이 들어가게 됩니다. 플레이어가 그 안에 들어가서 단순히 어떤 행동만 하면 액션인데, 인텐션이라는 것은 반대편에 있는 컴퓨터를 혹은 다른 사용자를 전제로 하고 있는 거거든요. 그래서 내가 어떤 형태의 행동을 했었을 때, 상대편이 거기에 대해서 피드백을 주는 것이 인터랙션이 완료됐다고 볼 수 있기 때문에 계속 주고받으면서 결과가 누적되는 거죠. 그래서 게임만이 갖고 있는 상호작용성의 특징이라면, 상호작용의 작용과 반작용, 선택과 결과를 누적시켜서 그 결과 자체가 플레이어가 주는 결과로 얻게 한다는 것입니다.

게임은 굉장히 상호작용적인 어떤 환경들을 아주 전제하고 있고, 보상 같은 것들을 끊임없이 주는 피드백 시스템을 통해서 사용자들이 게임을 하는 행위를 굉장히 즐겁게 경험하게 만들죠. 서버 사이어가 있지? 호흡 버전이 그래도 뭐, 플레이어가 재밌었으면 됐지. 뭐, 드디어 깨달았군요. 용사야, 엔딩을 보는 건 물론 충분한 달성의 포만감이 있겠습니다만, 게임의 재미는 과정 자체에 있다고 봐요. 이 게임에서의 상호작용성이 가지는 함유 중 하나는 이 게임의 세계 내에 나를 위치시킨다는 거예요. 일종의 몰입의 경험이 극대화된다고 볼 수가 있는 거죠. 어떤 다른 존재, 우리가 일상적인 삶에서 내가 가지고 있는 정체성이 아닌 어떤 다른 존재가 됨으로써 얻어지는 어떤 즐거움, 그런 게 있을 수 있다고 생각합니다. 인하르도 정답! 게임을 완성하는 건 플레이어, 그리고 탕후 작용. 딩동댕, 완벽합니다. 그럼 한 번 더 탈출할 수 있는 기회를 드리자. 힘들었지만 의미 있는 시간이었어. 이제야 진짜 답이 뭔지 알겠어. 나이스 퀘스천! 플레이어와 상호작용으로 완성되는 것, 완벽했다. 자, 이제 집으로 보내주세요. 가임 아웃! 왜 또? 뭐, 또 무슨 게임이야? 이거는 소환사의 협곡에 오신 것을 환영합니다. 잠깐만요, 그거 저건데? 리그 오브 레전드! 롤 퀘스트를 해결해 이곳을 빠져나가십시오. 아니, 리봐요. 저, 내가 게임이 뭔지 여태까지 다 답을 했잖아요.

왜 이러는 거예요? 게임을 못 쉬세요? 아직 충분하지 않습니다. 빠져나가십시오. 알았어요. 뭐, 드론은 볼게요. 우리는 왜 게임을 하는지 답하십시오. 아, 이걸 몰라서 물어보는 거야? 재밌으니까 하죠. 정답입니다. 아, 진짜요? 그럼 이제 퀘스트를 드리겠습니다. 그럼 게임이 재미있는 이유를 찾으십시오. 이번에는 뭐, 어떻게 힌트에 앉으시나요? 동료들과 함께 적의 기지를 파괴하십시오. 내가 누구? 명은 티모? 이게 내 캐릭터인가? 뭐, 알았어요. 뭐, 그건 그렇다 치고, 저기 그런데요. 더 이상의 힌트는 없습니다. 죄송하지만 제가 이 게임을 진짜 안 해봤거든요. 더 이상의 힌트는 없습니다. 이렇게나 세계적으로 인기 있는 게임을 아직도 안 해봤다니. 제가 어제도 해설했는데, 어쩔 수 없죠. 처음부터 시작해야겠네요.

지면을 우클릭해서 이동할 수 있습니다. 이렇게 움직이는 거구나. 출동 준비 완료! 뭐야, 간단하네. 다음은 뭐지? 저기 등장했습니다. 이렇게 공격하는 거구나. 그렇지, 조작이 어려우면 안 되지. 척 챔피언이 등장했습니다. 오, 센돔이다. 평타, 특수기술. 예전에 라프코스터라는 미국 개인 디자이너 분이 쓰신 '재미 이론'이라는 책이 있는데, 게임에서 재미가 어떻게 발생하는지를 잘 설명하고 있는 책이고요. 인간의 두뇌가 새로운 형태의 패턴을 학습하는 것을 굉장히 좋아한다는 거예요. 게임에서 점프하는 법을 배웠는데, 점프를 통해서 어딘가에 공간을 뛰어넘을 수 있다는 응용법을 배웠고, 멀리멀리 뛰어넘어가면서 목적지에 도착했을 때 굉장히 기쁜 마음을 느끼게 될 거예요. 그거를 응용한 게 사실은 게임이랑 매체인 거죠. 새로운 걸 배웠을 때 쾌감을 느끼는 거죠.. 제나 게이머분들은 새로운 콘텐츠를 요구하시잖아요. 원래 했던 걸 또 한 번 재미가 없다는 뜻이잖아요. 그래서 언제나 새로운 뭔가를 공유해 주길 바라고, 새로운 환경, 새로운 변수, 여러분 몬스터, 새로운 아이템을 원하게 되죠. 뭐지, 이제 준비가 된 것 같습니다.

5대 5 팀플레이를 시작하겠습니다. 이제부터 본격적인 건가? 좋아, 내가 뭔가를 보여주겠어. 정신 차리자. 더 빠르게, 정확하게 처치했습니다. 너무 재밌어. 경찰 다녀오겠습니다. 제 후배가 게임에 완전히 빠져버린 것 같습니다. 반복된 실패에 좌절감을 맛볼 만한데도 다시 단판 한 번 더를 외치면서 게임을 하는 모습, 어딘가 익숙하시죠? 자꾸 죽어도 살아나는 게임의 캐릭터. 여기에는 난이도와 밸런스, 숙련도라는 게임만의 비밀 레시피가 숨겨져 있죠. 인간이 가장 원하는 그런 상태는 익숙해지고 노련해진 무기로 새로운 것을 사냥하는 거예요. 그런데 재밌게도 게임은 그런 요소를 굉장히 많이 가지고 있습니다. 이런 하마라고 부르거든요. 그러니까 쉽게 적응해서 마스터하기는 어렵게 만드는 것이 어떤 좋은 게임성을 만드는 데 이제 기본이라고 생각하고 있습니다. 처음에는 난이도가 낮았다가 점점 진행하면서 난이도를 올려가고, 그 높아진 난이도에 충분히 따라올 수 있게 플레이어가 게임 안에서 학습할 수 있도록 계속 같은 장치들을 응용할 수 있는 기회를 제공해줘요. 난이도와 기술이 적정하게 잘 맞아떨어졌을 때의 자아를 잃어버리고 완전히 그 일에 몰두하게 되는 현상을 몰입이라고 합니다.

난이도와 숙련도가 적절하게 매치되는 어떤 순간들이 플레이어가 성장하고, 난이도가 함께 올라가면서 지속적으로 이어지는 재미를 만들어낸다는 거죠. 둘 다 계속 발전하잖아요. 그러면 이 둘의 난이도라는 건 계속 같이 올라가기 때문에 영원히 즐거울 수 있는 어떤 무한한 상승 나선을 그리게 되고, 님들 저 시변패 중 제발 이번 판은 이기게 해주세요. 저 진짜 진짜 열심히 하겠습니다. 에이, 그건 두고 봐야 하는 거지. 괜찮아, 괜찮아. 자, 이겨 드릴게요. 방금 님 때문에 지지하는 님도 잘한 거 없잖아요. 너나 잘하세요. 아니, 이거 게임 시작도 안 했는데 왜 이렇게 싸워요? 아, 그래요. 우리 잘해봐요. 제가 파이팅 할게요. 깔끔하네요. 호응 좋았습니다. 잘못하면 나이스.

아, 어시스트 좋았습니다. 이거 이대로 죽지만 않으면 쉽게 이길 것 같아요. 미치겠네. 이거 사람들 다 왜 이렇게 잘해? 아, 괜찮아. 이거 아직 유리하니까 집중하면 이길 수 있어. 아군이 당했습니다. 어, 이놈은 질 수도 있겠는데? 적 기지까지 다 부셔버려요. 팀원님, 아니 우리 팀 한 명도 빠짐없이 너무 잘했는데 이런 판들 때문에 내가 롤을 못 끊는다니까요. 진짜 최고, 티모 캐리 인정, 인정. 실제로 성취해 본 적이 있는 사람들은 이 게임을 포기하지 않습니다. 그 성취감의 재미를 겪어봤기 때문에, 그리고 자신의 그 실패가 먼 훗날 내가 옛날에 이런 일이 있었지라는 무용담으로 남을 수 있을 수준까지 자신은 게임을 끝까지 밀고 나가려고 하는 거죠. 콘텐츠를 즐기는 게 단순히 그냥 감상하는 것이 아니고, 내가 노력해서 쟁취하는 거라는 거죠. 게임이 성취 기계라고 얘기를 합니다. 그만큼 게임에서 성취감이 중요하고, 게임이 성취감을 주는데 최선으로 살게 된 장치라는 얘기를 타비노원을 하고 싶은 거예요. 현실의 승리가 어학원은 또 비교할 수 없을 정도로 커다란 승리감을 주기도 하는 것.

우주를 구한다니요. 그런 게임들 많죠. 우주의 영웅이 되는 우리가 일상적인 삶을 살면서 그런 난관을 극복할 일이 얼마나 있겠어요? 내 게임은 그런 기회, 그런 난관을 극복할 기회를 우리에게 제공해 준다는 거죠. 그것도 굉장히 고립감 있고 재미있게 현실에 많은 것들을 포기하지 않고서도 그냥 그 과정을 충실히 따라가는 것만으로도 1년에 성취감을 받을 수 있다는 것. 우리가 현실에선 그렇지 않습니까? 뭐, 아주 돈이 많거나 대단한 권력이 있어야 그 성취감을 얻을 수 있다고 생각하지만, 게임은 금연에 있어서는 굉장히 평등하죠. 이런 기분이 벅찬 감정, 다른 사람들한테도 이런 걸 전해주고 싶어서 그런 게임을 만들려고 개발자가 된 거였는데, 지금 내가 만들고 있는 게임은 정말 그런 게임일까? 드디어 깨달음을 얻으셨습니다. 게임은 가장 인간적인 활동이다. 인간은 게임을 할 필요가 없는데도 아주 오랫동안 해왔고, 또 지금까지도 계속해서 굉장히 다양한 방식으로 끊임없이 놀이를 새롭게 하려고, 더 재미있는 놀이를 하려고, 더 재미있는 게임을 하려고 분투하고 있습니다. 게임이 나오고 나서 많은 사람들이 시간을 보내는 방식이 바뀌었다. 지금까지 20세기에 나왔던 다른 형태의 미디어보다 가장 많은 인류가 시간을 보내는 미디어라고 저는 거의 단언할 수 있을 것 같거든요. 게임의 가치는 기본적으로 이 세계를 다시 한 번 시뮬레이션 해보고 여러 가능성의 수들을 음미할 수 있게 만든다는 점, 그래서 실패해도 괜찮다라는 메시지를 얻을 수 있다는 점. 그런 지점에서 게임의 가치가 발생한다고 생각합니다. 그런데 그런 실패를 우리는 안전하게 경험할 수 있는 거예요. 게임에서.. 터가 죽는다고 해서 나에게 위해가 끼쳐지진 않잖아요.

그렇기 때문에 기본적으로 게임 속에서의 실패가 안전한 실패라는 것이 성립할 수 있고, 어쨌든 반발, 반발, 앞으로 나갈 수 있는 과정이 준비되어 있으며, 그런 것들이 재미에 가치를 더한다면 다른 매체가 만들지 못하는 가치죠. 사실 모든 종류의 대중적인 엔터테인먼트가 그렇듯이, 인간 사회에서 사람들이 그것을 즐겁게 함으로써 인간이 더 행복해지는 그런 가치가 있는 것 아닐까요? 잘 돼가고 그냥 그럭저럭이야. 얼굴 표정은 좋은 것 같은데, 이제 볼 줄 알 것 같아서요. 꿈을 잘 꿨나 보네요. [웃음] 팀장님, 혹시 그 나비넥타이 잘 어울리십니다. 싱겁긴 해요. 아시다시피 게임이 만능은 아니죠. 마냥 좋은 것만도 아니고요. 그리고 받아들이는 사람마다 다 제각각이죠. 누구는 재미있고, 누구는 재미도 없고, 누구는 좋고, 누구는 싫고. 하지만 그건 게임만 그런 게 아니라 모든 것이 그렇잖아요. 중요한 건 어쩌면 게임은 가장 인간적인 활동일지도 모른다는 것입니다. 게임이라는 것이 우리의 삶을 더 풍요롭고 행복하게 해주고, 성취감을 주는 무언가가 될 수 있다는 것이겠죠. 사실 꽤 재미있는 게임이었습니다. 그러면 다음 스테이지에서 찾아뵙겠습니다..



2.6. 게임은 단순한 오락이 아닌, 인간 존재의 깊은 의미를 탐구하는 도구로 기능하며, 이를 통해 인간의 본능과 심리를 탐구하는 과정이 진행됨.

게임은 단순한 오락이 아닌, 인간 존재의 깊은 의미를 탐구하는 도구로 기능하며, 이를 통해 인간의 본능과 심리를 탐구하는 과정이 진행됨.
Fig.6 - 게임은 단순한 오락이 아닌, 인간 존재의 깊은 의미를 탐구하는 도구로 기능하며, 이를 통해 인간의 본능과 심리를 탐구하는 과정이 진행됨.


3. 영상정보


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