1. 유저들의 플레이가 예상과 너무 달라 개발자 의도와 실제 장르가 뒤바뀐 게임들
한줄요약: 유저들의 플레이가 예상과 너무 달라 개발자 의도와 실제 장르가 뒤바뀐 게임들
시간 | 요약 |
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00:02 | 게임 개발 초기 단계에서 유저들은 기본적인 시스템을 따르지만, 때로는 예상과 다르게 플레이하여 장르가 변형됨. 이러한 현상은 유저들이 게임의 물리 엔진이나 시스템을 활용하여 새로운 방식으로 접근함으로써 발생함. |
00:18 | 유저들이 즐기는 방식이 게임의 정체성을 변화시킬 수 있음을 시사함. |
00:35 | 오이 케이크는 물리 엔진을 활용한 그림판 게임으로 시작했으나, 유저들이 현실의 장치를 구현하려 하면서 복잡한 기계 장치까지 만들어내는 결과를 초래함. 이로 인해 게임은 단순한 시연용에서 최첨단 과학 실험실로 발전함. |
01:33 | 유저들은 게임에 존재하지 않는 물리 현상까지 구현하려 하였고, 양자 역학과 같은 복잡한 개념을 시각화하는 시도를 하며 게임 위키가 과학 논문처럼 변모함. 이는 유저들의 창의성이 게임의 경계를 넘어서는 사례임. |
03:07 | 럼블은 VR 격투 게임으로, 유저들이 제한된 기술을 조합하여 새로운 전투 방식을 개발함. 초기의 단순한 플레이에서 벗어나 유저들이 만든 다양한 기술로 인해 게임의 템포가 급격히 변화함. |
03:49 | 유저들은 캐릭터의 모션과 물리 엔진을 활용하여 새로운 콤보와 방어 기술을 개발함. 이로 인해 게임의 전투 방식이 완전히 달라지며, 유저들이 만든 기술들이 게임의 핵심 요소로 자리잡음. |
04:34 | 이 모드는 유저들이 자발적으로 만든 콘텐츠의 힘을 보여줌. |
04:48 | 플라이트 라이징에서는 드래곤 육성 과정에서 유저들이 승천 시스템을 도입하여 경쟁을 유도함. 그러나 이로 인해 드래곤을 제대로 키우는 육성 목적이 퇴색하고, 자존심 경쟁으로 변질됨. |
05:18 | 유저들은 드래곤을 승천시키기 위해 조직적으로 결집하여 경쟁을 벌였고, 이로 인해 드래곤을 방출하는 전략이 생겨남. 결과적으로 육성 과정이 아닌 경쟁에 집중하게 되는 상황이 발생함. |
07:04 | 이머전시 콜 앰뷸런스는 구급차를 운전하여 환자를 구하는 게임이지만, 난이도가 높아져 유저들이 환자가 죽는 장면을 자주 보게 됨. 이로 인해 게임의 본래 목적이 왜곡되고 유저들에게 트라우마를 남김. |
07:33 | 대 엑스박스의 레이싱 게임은 뛰어난 그래픽으로 유명함. 일반적인 레이스 시스템 외에도 스킬 사용과 화려한 플레이에 보상을 주는 시스템이 포함됨. |
07:48 | 반복되는 레이싱에 지친 유저들은 '캐 마우스'라는 새로운 게임 모드를 창조함. 이 모드는 팀별로 느린 자동차를 선택하여 전략적으로 플레이하는 방식임. |
08:04 | '캐 마우스'의 목적은 팀의 쥐가 먼저 도착하는 것이며, 고양이 역할은 팀원들을 지원하거나 상대를 방해하는 역할을 함. |
08:18 | 이 게임 모드는 팀워크와 긴장감을 중시하며, 유저들 사이에서 큰 유행을 일으킴. |
08:48 | 유저들이 만든 모드가 커진 사례는 과거 '데이즈'와 유사함. |
09:03 | 개발자의 의도와 실제 플레이가 달라진 사례들이 흥미로움. |
2. 스크립트
청아 여러분, 청정한 게임 유튜버 청원입니다. 게임은 처음 개발 단계에서 어떻게 플레이되고, 어떤 시스템을 갖출 장르를 설정하는 것이 기본적입니다.2.1. 게임 개발 초기 단계에서 유저들은 기본적인 시스템을 따르지만, 때로는 예상과 다르게 플레이하여 장르가 변형됨. 이러한 현상은 유저들이 게임의 물리 엔진이나 시스템을 활용하여 새로운 방식으로 접근함으로써 발생함.

그리고 유저들도 그 틀을 따르게 되죠. 그런데 때로는 의도했건 안 했건 유저들의 플레이 방식이 그 예상과는 너무 달라서 장르가 뒤바뀌기도 했습니다.
2.2. 유저들이 즐기는 방식이 게임의 정체성을 변화시킬 수 있음을 시사함.

이번 영상에서는 유저들의 플레이로 인해 장르가 뒤바뀐 게임들을 알아보도록 하겠습니다.. [음악] 오이 케이크는 물리 엔진이 적용된 그림판 같은 게임으로, 옥타브 엔진이라는 새로운 엔진의 기능을 보여주기 위해 제작된 일종의 홍보용 게임이기도 했습니다. 이 때문에 물리 엔진 그림판이라고 불렸던 이 프로그램은 간단하게 그림을 그리는 것만으로 여러 가지 재료들의 상호작용을 볼 수 있어 유저들이 이것저것 그려보며 재미를 느끼고, 이름을 그려넣기도 하면서 소소하게 놀았습니다. 애초에 시연용으로 제작되어 특별한 목적도 따로 없었던 게임은 이후로 점점 장르가 이상해집니다..
2.3. 오이 케이크는 물리 엔진을 활용한 그림판 게임으로 시작했으나, 유저들이 현실의 장치를 구현하려 하면서 복잡한 기계 장치까지 만들어내는 결과를 초래함. 이로 인해 게임은 단순한 시연용에서 최첨단 과학 실험실로 발전함.

자유롭게 클릭으로 그리기만 하면 여러 가지 물질들을 만들 수 있다는 점에서, 시뮬레이션을 좋아하는 괴수 플레이어들은 현실의 여러 가지 장치들을 이 게임으로 구현하고자 했습니다. 그 결과, 그림을 그리고 장난치고 놀던 이 게임은 여러 가지 방식으로 동작하는 엔진을 구현하는 것을 넘어, 그러한 엔진에서 더욱 발전시켜 아예 작동 가능한 자동차나 로켓 등의 기계 장치까지 만들어내고 놀았습니다. 이외에도 간단한 전기 기능을 활용해 거대한 형태의 논리 회로를 제작하기도 하고, 여러 형태의 무기를 개발하는 등 다양한 장치들이 속속 등장했습니다.. 하지만 이걸로도 유저들은 만족하지 못했고, 장치를 넘어 이번에는 아예 물리적인 이론들을 이 게임 속에서 구현하려는 단계에 이르렀습니다. 이게 무슨 소리냐면, 게임에서 따로 제작되어 있지 않은 물리 현상까지 자기들이 만들어내겠다는 이야기였습니다. 관련한 위키에 들어가 보면, 이게 도대체 게임 위키인지 과학 논문인지 솔직히 구별이 되지 않는 지경입니다. 예를 들어, 유저들은 양자 역학을 시각화하고 구현하기 위해 이런 길고 긴 시도와 실험을 거쳤습니다. 이 게임은 당연하게도 양자 역학이라는 그와 관련된 어떠한 요소도 따로 게임에 들어가 있지 않았습니다..
이외에도 뜨거운 물체와 차가운 물체 정도의 개념만 있지 온도 개념은 따로 없는 이런 게임에서 유저들은 온도 시스템을 구현해냈고, 마찬가지로 프로그래밍이 전혀 되어 있지 않아 게임에 없는 자기력을 게임에 구현하는 데 성공했습니다. 유저들은 존재하지 않는 기능들을 게임 내에 있는 자원과 그 상호작용, 그리고 게임 내에 발견된 여러 가지 버그 현상을 활용해서 실제로 존재하게 만드는 단계에 이르렀던 것입니다.
2.4. 유저들은 게임에 존재하지 않는 물리 현상까지 구현하려 하였고, 양자 역학과 같은 복잡한 개념을 시각화하는 시도를 하며 게임 위키가 과학 논문처럼 변모함. 이는 유저들의 창의성이 게임의 경계를 넘어서는 사례임.

그리고 이런 식으로 개발된 기술들은 또 다른 장르의 개발에 적용되어 더욱 정밀한 요소들을 제작할 수 있게 되었죠.. 이외에도 여러 가지 구현한 기능들이 있었는데, 너무나 복잡하고 어려운 개념이라 솔직히 보고도 모를 정도였습니다. 그동안 여러 가지 제작 게임들의 사례를 보면 부품들을 최대한 활용해서 거대한 기계를 만드는 느낌이었다고 하면, 여기는 무에서 유를 창조하는 수준의 느낌이었습니다. 물리 엔진 시현을 위해 만든 그림판 게임이 최첨단 과학 실험실이 될 거라고 과연 누가 예상이나 했을까요?. 럼블은 VR 격투 장르의 게임으로, 개발사의 트레일러 영상을 보면 여러 가지 종류의 돌들을 뽑아내며 이를 던져서 싸우는 주먹질하는 격투 게임인데요.
게임플레이를 보시면 아시겠지만, 이 게임은 가능한 행동이 전부 다해서 기껏해야 20개 정도밖에 되지 않습니다. 심지어 이는 달리기나 점프, 대시 같은 이동 방법까지 전부 포함한 것으로, 철권과 같은 여타 격투 게임의 공격 기술들이 수십 수백 개가 되는 것에 비하면 초라한 수준입니다. 하지만 유저들이 이것을 조합하고 게임의 물리 엔진을 파헤쳐서 게임에 존재하지 않는 기술들을 끝없이 만들어내기 시작했습니다..
예를 들어, 땅에서 돌을 뽑아내면서 물리 엔진을 활용해 이걸 타고 하늘을 날고, 이를 역으로 공격 수단으로 활용하기도 하며 그 방식도 굉장히 세분화해서 비행을 게임의 주요 전략으로 써먹을 수 있게 만들었습니다.
2.5. 럼블은 VR 격투 게임으로, 유저들이 제한된 기술을 조합하여 새로운 전투 방식을 개발함. 초기의 단순한 플레이에서 벗어나 유저들이 만든 다양한 기술로 인해 게임의 템포가 급격히 변화함.

전투 관련 요소도 유저들은 캐릭터의 모션, 물리 엔진, 그리고 게임 시스템을 조합해 여러 가지 콤보를 자체적으로 개발하고, 캐릭터의 동작을 이용해 최소한의 동작으로 이어지는 공격 방식과 여기에 맞서는 수비 기술도 새롭게 개발되었습니다. 기술을 쓸 때 일어나는 반동을 활용한 이동기도 개발되어 사실상 게임에서 쓰는 대부분의 기술들을 유저들이 직접 만들어 쓰게 되었습니다.. 그래서 처음 트레일러부터 초창기 유저들의 플레이를 보면 거의 제자리에서 돌을 뽑아다 던지는 정적인 느낌이었다면, 이후에는 처음 의도보다 훨씬 템포가 빠르고 사용하는 기술들도 다 새로워져서 완전히 다른 게임이 되었습니다.
2.6. 유저들은 캐릭터의 모션과 물리 엔진을 활용하여 새로운 콤보와 방어 기술을 개발함. 이로 인해 게임의 전투 방식이 완전히 달라지며, 유저들이 만든 기술들이 게임의 핵심 요소로 자리잡음.

이전에 건즈가 총을 쓰면서 장검의 대시 능력을 같이 활용할 수 있는 기술이 개발되며 전혀 다른 게임이 되었는데, 이 게임은 이동 기뿐만 아니라.... 니라 공격, 방어, 유틸 기술까지 전부 유저들에 의해 연구되고 개발된 것입니다. 여러 개의 진영 중 하나를 선택해 다양한 드래곤을 육성하는 게임 '플라이트 라이징'의 경우에는 레어 드래곤을 보유할 수 있는 수가 한정되어 있어, 유저들이 드래곤을 육성하고 교배하는 과정에서 늘어난 드래곤의 개체수를 효율적으로 관리하기 위해 승천 시스템을 게임에 넣게 됩니다. 간단하게 말하자면, 이 드래곤들을 레어에서 방출하면 얘네가 신에게 바쳐진다는 느낌으로 승천을 하게 되며, 11개 진영 중 가장 많은 드래곤을 승천시키는 이에게 등수별로 일주일간 보너스를 받게 되는 경쟁 콘텐츠입니다.
2.7. 이 모드는 유저들이 자발적으로 만든 콘텐츠의 힘을 보여줌.

하지만 문제가 있다면, 예상보다 유저들의 경쟁이 너무 치열했던 것입니다. 유저들은 진영 모드가 조직적으로 결집해 한 번에 막대한 양의 드래곤을 풀어 확정적으로 1위를 가져가는 전략을 얻고자 했고, 이를 위해 자기 진영 유저들이 드래곤을 승천하게 만들려고 유저 중심으로 승천하면 추첨을 통해 보상을 주는 자체적인 이벤트를 개최하기도 했습니다.
2.8. 플라이트 라이징에서는 드래곤 육성 과정에서 유저들이 승천 시스템을 도입하여 경쟁을 유도함. 그러나 이로 인해 드래곤을 제대로 키우는 육성 목적이 퇴색하고, 자존심 경쟁으로 변질됨.

심지어는 오직 승천을 위해 드래곤을 사고하는 사태까지 일어났습니다. 이 때문에 육성 과정에서 넘친 드래곤을 처리하라고 만든 시스템이 과열되면서, 빨리 내다버리기 위해 승천용 드래곤을 구하는 데 집중하게 되었습니다.
2.9. 유저들은 드래곤을 승천시키기 위해 조직적으로 결집하여 경쟁을 벌였고, 이로 인해 드래곤을 방출하는 전략이 생겨남. 결과적으로 육성 과정이 아닌 경쟁에 집중하게 되는 상황이 발생함.

그나 아니면 오직 승천을 위해 번식을 계속하는 등 사람들이 용 학살자가 되어버리니, 주객이 전도되어 드래곤을 제대로 키우는 육성은 뒷전이 되었습니다. 이렇듯 돈과 시간을 막대하게 소모한 자존심 경쟁이 되면서, 막상 자기들이 1위를 가져온다고 해도 딱히 이득을 보는 게 없을 정도였다고 합니다. 다행인지 이후에는 무작정 이득을 받기보다는 각 진영 간의 조율을 하고 효율적으로 작전을 짜고, 특정 진영의 축제 날에는 순위를 양보하는 목적으로 룰을 만드는 등 무자비한 소모전을 줄이는 방향으로 나아갔다고 합니다. 드래곤을 키우고 꾸미고 교배하는 게 메인이 되는 게임에서 고인물들이 하나같이 드래곤을 버리려고 했던 걸 보니, 진짜 경쟁 콘텐츠가 무섭긴 무섭다는 생각이 듭니다..
'이머전시 콜 앰뷸런스'는 세가에서 개발했던 아케이드 게임으로, 구급차를 운전해 환자들이 죽기 전에 빠르게 데려다 주는 것을 목적으로 하는 게임입니다. 게임은 크게 네 개 스테이지로 이루어져 있는데, 환자들을 운송할 때 살리는 보람 있는 게임으로 생각했다면 좋았을 텐데요. 예를 들어, 게임의 1스테이지는 심각한 교통사고가 일어나 중상을 입은 10살 소년을 후송하는 미션이고, 이후에는 화재 현장에서 발견된 임산부를 후송하는 등의 장면이 있습니다.
비행기 추락 현장에서 대통령을 후송하는 장면도 있는데, 게임이 오락실에서 돈을 넣고 플레이하는 테이블 게임이다 보니, 게임사 입장에서는 게임이 너무 쉬워서 안 되었고, 이 때문에 난이도가 너무나 높아졌습니다. 이로 인해 유저들은 사람을 살리는 게임인지 아니면 죽이는 게임인지 헷갈리게 되었고, 후송하는 환자들이 죽는 장면을 심심하면 봐야 했습니다.
2.10. 이머전시 콜 앰뷸런스는 구급차를 운전하여 환자를 구하는 게임이지만, 난이도가 높아져 유저들이 환자가 죽는 장면을 자주 보게 됨. 이로 인해 게임의 본래 목적이 왜곡되고 유저들에게 트라우마를 남김.

뒤로 갈수록 그 난이도는 미쳐 날뛰어서 자꾸 환자가 죽고 슬퍼하는 장면만 계속 보다 보니, 오히려 트라우마가 생겼다는 유저도 있을 정도였습니다.. '프로젝트 고담 레이싱'은 한 대 엑스박스 진영의 대표적인 레이싱 게임 시리즈로, 특히나 뛰어난 그래픽으로 유명했던 게임입니다. 이 게임은 여타 다른 레이싱 게임과 마찬가지로 우리가 일반적으로 생각하는 레이스 시스템에 추가로, 정확한 스킬 사용이나 화려한 플레이를 보여줄 때 보상을 받는 시스템이 함께 들어가 있었습니다.
2.11. 대 엑스박스의 레이싱 게임은 뛰어난 그래픽으로 유명함. 일반적인 레이스 시스템 외에도 스킬 사용과 화려한 플레이에 보상을 주는 시스템이 포함됨.

매번 반복되는 레이싱에 질렸던 유저들은 아예 새로운 게임을 창조하기에 이르렀고, 그렇게 탄생한 것이 '캐 마우스'입니다.
2.12. 반복되는 레이싱에 지친 유저들은 '캐 마우스'라는 새로운 게임 모드를 창조함. 이 모드는 팀별로 느린 자동차를 선택하여 전략적으로 플레이하는 방식임.

이는 각 팀별로 일부러 게임에서 가장 느리고 구린 자동차를 골라서, 이들이 지의 역할을 막고 나머지 한 명이 제일 좋은 차를 골라 고양이를 맡게 되는 게임입니다. 게임의 목적은 일반적인 '내가 그냥 빨리 달리면 장땡'인 그런 게 아니라, 우리 팀에 있는 쥐가 제일 먼저 들어가면 승리하는 것입니다.
2.13. '캐 마우스'의 목적은 팀의 쥐가 먼저 도착하는 것이며, 고양이 역할은 팀원들을 지원하거나 상대를 방해하는 역할을 함.

이 때문에 고양이 역할을 맡은 유저는 같은 팀의 차를 뒤에서 밀어주거나 상대 지점을 막기도 하고, 반대로 공격 오는 고양이를 막아줘야 하며, 또 쥐는 능수능란하게 이러한 견제를 피해서 완주해야 합니다.
2.14. 이 게임 모드는 팀워크와 긴장감을 중시하며, 유저들 사이에서 큰 유행을 일으킴.

일반 플레이보다 훨씬 팀워크가 중시되고 긴장감이 넘쳐 유저들 사이에서는 이게 너무나 크게 유행해버렸고, 이 때문에 사람들이 하라는 경주는 안 하고 자기들끼리 뒤잡기 놀이를 하게 되었습니다. 이후 시리즈에서는 아예 정식으로 이 모드를 온라인 모드에 넣기도 했습니다.
2.15. 유저들이 만든 모드가 커진 사례는 과거 '데이즈'와 유사함.

이렇게 유저들끼리 만들고 즐긴 모드가 너무나 커진 경우를 생각하면, 예전에 아르마에서 시작되어 하나의 장르를 개척했던 '데이즈'가 떠오르기도 하는데요. 여러분들도 비슷한 사례로 떠오르는 경우가 있으신가요? 자, 영상 재밌게 보셨나요? 유저들의 실력이 너무 뛰어나거나 반대인 경우로 인해 완전 게임 플레이 경험이 달라졌던 것이 흥미로웠던 경우들이 오늘 소개한 경우들 외에도, 여러분들이 알고 있는 개발자의 의도에 비해 너무나 실제 플레이가 달라진 경우라면 또 떠오르는 경우들이 있으신가요? 영상 재밌게 보셨다면 구독과....
2.16. 개발자의 의도와 실제 플레이가 달라진 사례들이 흥미로움.

알림 설정 부탁드리고, 저는 다음 영상에서 찾아뵙겠습니다. 감사합니다..
3. 영상정보
- 채널명: 청원이
- 팔로워 수: 516,000
- 좋아요 수: 662
- 조회수: 15,944
- 업로드 날짜: 2025-03-21
- 영상 길이: 9분 36초
- 다시보기: https://www.youtube.com/watch?v=cr5gsXbexyU