1. 내 행동을 '최애'가 기억한다, 차세대 서브컬쳐의 모습은? [렐루게임즈 초대석 2부]
한줄요약: 차세대 서브컬쳐와 AI의 역할
시간 | 요약 |
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00:34 | AI가 자율적으로 반응하는 게임의 내러티브가 흥미로움. |
01:04 | AI와의 대화가 플레이어에게 감정적 경험을 선사함. |
06:18 | 서브컬쳐 유저들이 캐릭터를 더욱 애착 있게 여길 가능성이 있음. |
07:19 | AI의 기억 시스템이 유저에게 큰 기쁨을 주는 요소로 작용함. |
08:34 | 플레이어의 선택이 NPC와 스토리에 영향을 미치는 구조가 가능해짐. |
09:04 | AI와의 상호작용이 단순한 게임 플레이를 넘어서는 가능성을 제시함. |
09:50 | 플레이어의 행동을 기억하는 AI가 게임의 재미를 증대시킴. |
16:05 | AI의 발전이 서브컬쳐 게임의 새로운 가능성을 열어줌. |
20:04 | AI의 도입이 게임의 몰입도를 저하시킬 수 있는 우려가 존재함. |
28:05 | AI의 발전이 게임 제작의 효율성을 높일 것으로 기대됨. |
2. 스크립트
잘 짜여진 아주 많은 선택지는 무한대라고 다를 게 없게 느낀다고 저는 보거든요. [음악] 플레이어가 정말 이상한 짓을 했을 때, 그게 굴러가면 저는 될 것 같아요. 예상하지 못한 진짜 말도 안 되는 상황을 만들었는데, 거기에서 캐릭터가 유지되고 적절한 말을 하고 또 이어져서 무슨 일을 벌어주고, 예를 들어 발더스케이트에서 선택지가 아니야, 자율 입력형이야. 그런데 게임이 굴러간다, 게임이 돌아간다라는 거지. 네러티브 게임은 아마 엄청 발전하지 않을까? 이거는 예전의 게임 방식하고 완전 다른 거거든요.2.1. AI가 자율적으로 반응하는 게임의 내러티브가 흥미로움.

게임 유저 입장에서는 내가 여태까지 쭉 즐겨왔던 어떤 게임의 스타일이 있고 형태들이 있는데, 앞으로 AI가 아는 것들이 적극적으로 들어오면 나의 어떤 플레이 경험이 어떻게 달라질 수 있을지 이런 것들을 상상해 보는 거죠. 하고 싶었던 여러 가지 경험들의 기획자가 꺼내 주시면, 구원자들이 열심히 갈아서 만들면, 어, 좋은 거 같다, 나쁜 거 같다를 많이 시도하는데요. 그 중 하나가 따라하는 봇을 만드는 거고요. 내 플레이를 따라하는 봇, 그렇죠? 그러니까 저희가 그렇게 많이 출발을 하는 것 같아요. AI가 할 수 있는 피처가 있는데, 그게 재밌겠다고 싶은 느낌이 들면, 왜 이거를 유저가 해야 하는지 이유를 이제 뒤에 붙이는 느낌에 가까운데, 아까 체지 PT 대화도 그랬잖아요.
2.2. AI와의 대화가 플레이어에게 감정적 경험을 선사함.

대화를 시키려고 하니까 추리를 꺼낸 것처럼, 나를 따라하는 게 뭐가 좋을까 중에 말은 안 하지만, 게임적인 어떤 암묵적인 소통으로 뭔가 가르치거나 소통하는 게 뭐가 있을까 하다가 이제 탑다운에서의 레이드 형태가 나온 게 있고요. 학습된 어떤 캐릭터들이 있고, 명령을 내리면 레이드가 진행되는 그런 건가요? 아니, 실시간이에요. 실시간이고, 그 중에 한 친구로서의 역할을 하면, 그 친구의 브레인이 내 플레이를 보고 계속 학습을 하는 거예요. 아, 힐러는 이런 식으로 움직여야 하는구나를 내 힐러 플레이로 보고 학습을 한 다음에, 어느 정도 됐다 싶으면 난 이제 다시 딜러로 바뀌어 가지고 또 딜러로 행동하고 있으면, 힐러는 내가 가르친 대로 배운 대로 하고 있고, 얘는 이제 또 다시 새로 내가 가르치는 대로 하는 거죠. 그럼 혼자 레이드를 할 수 있게 되는 거네요, 결국은. 그렇죠? 친구들 다 학습되면, 자 이제 레이드 가볼까 하면, 이제 지켜보면서, 음, 얘 좀 잘 못하는데 잠깐만 내가 가서 해주면 얘네들은 하던 대로 올래 하고, 월드 퍼킬 아주 쉽겠는데 혼자 하면 그렇게 생각할 거라고 생각하고 만드는 거죠. 모든 유저들은 그렇게 생각할 텐데요. 그런데 문제는 뭐냐면, 예를 들어서 롤에서 브론즈가 다섯 명 있는 거나 마찬가지인 거죠. 그 어떤 브론즈 분들도 그렇게 생각하지 않습니다. 나 다섯이 쓰면 내가 여기 쓸 사람이 아니다라고 무조건 생각하거든요. 그래서 이거는 실제로 구현이 됐었고요. 파티원을 구해야 된다는 스트레스를 많이 받는 분들 입장에서는 상당히 좋은 변화가 되었네요. 그 학습 과정 자체가 아마 재미가 될 수 있을 거예요. 학습을 시키는 과정도 생각보다 되게 재밌어요. 그러니까 예를 들면, 마치 동물이나 이런 친구들을 훈련시킬 때 잘하면 먹이 주고 하다 보면 패턴을 막 인식하잖아요. 그래서 한 바퀴 돌기도 하고, 그런 것도 사실 강화 학습 같은 알고리즘으로 금방 구현이 되고 있거든요. 처음에 잘 못 배우고 있는 상태에서 한두 개 힌트를 금방 알아챌 때 그 희열감 같은 게 있거든요. 근데 제 생각에 대부분 동물이나 이런 데 쓸 때 다 그런 마음이 있는 것 같아요. 애착이 생긴다고 해야 되나? 그 애착이 생기고 그 과정이 약간 무언의 대화가 되거든요. 스모킹건이 진짜 언어로 된 대화라고 하면, 얘는 이거라고, 이거라고 하면 처음에 물어보다가 어느 날 갑자기 다 캐치를 하면, 갑자기 뭔가 나랑 통한 것 같은 기분이 드는 거죠.
플레이어는 직접적으로 내가 얘한테 성장에 영향을 주고 있다고 더 느끼는 것 같아요. 그리고 그 과정이 약간 어떻게 보면 좀 고통스러운 과정일 수도 있는데, 시간도 오래 걸리고 그 과정 자체가 애착 관계를 형성하는 것 같고, 음, 미묘한 차이를 느꼈을 때 되게 엄청 행복을 느끼더라고요. 그렇게 애착을 갖고 내가 훈련을 시키는 대상이 동물이나 로봇이면 유저들이 언커버 스모킹건처럼 자연스럽게 받아들일 것 같은데, 이게 사람이 되면 유저들이 정말 이거 사람처럼 느낄까요? 저희도 여러 가지로 상상해 보고 있는데, 중요한 어떤 포인트는 아까처럼 대화한다고 느낀다는 포인트고, 그 뒤에 있는 실제 존재가 어떤 거냐 하는 것은 사실 많은 상상력이 적용될 수 있는 것 같아요. 어떤 것 때문에 그러냐면, 스모킹건은 사실 체지 피트를 아주 냉정하게 알고 있는 사람 기준에서는 처음에는 얘가 그냥 말 그대로 임령 넣으면 나오는 함수일 거라고 생각해요. 근데 대화를 하다 보면 그 빠져드는 게 있거든요. 그거는 기술을 잘 아시는 분들도 마찬가지예요. 그래서 그런 식의 얘기는 이런 세계관이고 이런 설정이 있어라는 것을 잘.... 주입을 하고 설득을 하면 생각보다 그게 거짓인 걸 알아도 마음이 많이 바뀔 수 있는 것 같아요. 성의 영이네, 저도 그래서 와서 이제 배우고 있는 건데, 게임어 이제 왔으니까 배우고 있는 건데 그런 설득이 되게 놀라웠어요. 하물며 저 로봇 청석의 호떡이 테도 애정이 생기잖아요. 친구가 만약에 특정 부분에서 막 어이없는 실수를 반복적으로 하고 있는데, 그거는 또 사실 나와의 어떤 추억 같은 거거든요. 훈련 과정을 거치면 그런 장면들이 나와요. 그러니까 그냥 단순히 발전하는 게 아니라 나랑 있었기 때문에 생겼던 기억이나 특정한 패턴들이 생기기 시작하거든요. 그게 그냥 레벨업하는 거랑 느낌이 달라요. 레벨업을 하면 그냥 세지는 겁니다.
그게 상대가 사람이든 아니든 별로 상관이 없는 거네요. 로봇인 걸 알아도 그게 달라지지 않잖아요. 나와 추억을 쌓았던 거, 내가 어쨌든 뭔가 기여를 하고 얘가 변화를 했다라는 그게 사라지는 건 아니니까, 생명이 아니냐가 중요한 건 아닌 거지. 그냥 기특하게 느껴지고 애착이 생기는 거지. 그 부분은 예를 들어 호떡이 맨날 여기서 걸리는데 몇 번 이제 바로 잡아주니까 그때부터는 거기를 돌파해요. 아, 그러면 이제 내 새끼 잘한다, 내 새끼가 되는 거지. 원래는 그냥 로보락 어쩌고 모델명이었다가, 이제서야 진정한 호이가 되는 거지. 반대로 생각해 보면 상대방이 사람이라고 해서 항상 그렇게 관계가 생기지 않거든요. 우리가 멀티플레이를 생각하면, 예를 들어 키우기 게임 같은 거 생각하면, 이게 단순히 우리가 키우기 게임이라고 하면 그냥 스탯 올리는 게임으로만 생각하지만, 그때부터는 그런 스탯 외에 내가 학습을 시키는 키우기 게임이다 하면, 같은 장르로 보기 애매할 정도로 전혀 다른 변화를 겪을 수도 있게 되는 거지. 근데 그 재미랑 욕망은 원래 있었던 것 같아요. 누군가를 성장시켰습니다, 성취 이런 건 있는데 표현이 완전 다른 거죠. 그 차원이 완전 다르다고 봐야 돼요.. 말씀하신 대로 예전부터 방이 좀 있었던 트고, 그거를 알고리즘으로 유사하게 그런 느낌이 나도록, 혹 아까처럼 기억이 있었다, 추억이 있었다를 넣으려고 한 노력들도 많이 보이는데, 그렇게 된 거랑 진짜로 트레이닝을 시키고 학습을 한 애랑 타이를 느낄 거라고 저희는 기대를 하고 있어요. 이쪽 영역에 또 약간 급판랑 중 하나가 서브컬처 게임들이잖아요. 서브컬처 게임들의 각 캐릭터들은 각각의 성격과 설정이 있는데, 지금은 맨날 하는 음성이나 이런 것만 하는데, 그 안에서 이제 추억이라든지 교류라는 관계를 실제 플레이어랑 해나갈 수도 있다는 거잖아요.
2.3. 서브컬쳐 유저들이 캐릭터를 더욱 애착 있게 여길 가능성이 있음.

나를 약간 알아보는 지점이 생길 수 있는 거고, 나랑 따로 겪은 그 기억을 공유할 수도 있잖아요. 예를 들어 몬드를 함께 탐험했던 경험을 함께 고려하고, 그때 내가 퀘스트를 실패했는데 얘가 그걸 기억하고 있어. 우리 같이 모험했는데 이거는 좀 아쉬웠었지만, 나랑만 있는 경험이든. 이렇게 해버리면 서브컬처가 한 단계 진화할 수 있는 영역이 되지 않나, 약간 그런 거 있잖아요. 서브컬처 유저들이 내 마누라라고 얘기하잖아요.
2.4. AI의 기억 시스템이 유저에게 큰 기쁨을 주는 요소로 작용함.

내 아내다, 내 부인이다 얘기하는데, 사실 부인은 1차 4부 되는데, 상대면 1부 1차가 될 수 있는 거예요. 그러면 그죠.. 근데 그 스모킹 군도 보면 그 캐릭터한테 캐릭터성을 진짜 독특하게 부여하신 분들이 계세요. 예를 들어서 투유의 말투를 이렇게 지시하거나, 왓슨은 뭐 어떻게 됐는가, 예를 들어서 옛날 말투로 갑자기 대화를 한다든지, 아니면 이름을 부여한다든지. 그런데 저희가 그 기억하는 시스템을 일부러 약간 얕게 넣어놨는데, 어쩌다가 그 기억을 확인하는 순간에 되게 큰 기쁨을 느끼시라고, 얘가 날 알아줬다, 얘랑 나랑 뭔가 관계가 있다는 걸 확인하는 시점이 되게 새로운 경험이고 좋은 경험으로 받아들여지더라도, 하나도 없는 상태에서도 충분히 캐릭터들과의 애착을 쌓아 나가는 게 지금 현재 서브컬처 이런 게임들의 영역인데, 거기에 그것들을 더해 줄 수 있는 어떤 AI 관련된 기술이 들어간다고 해도 엄청나게 나한테 더 기쁨이 생길 수 있겠지. 이거는 큰 변화가 되겠네요. 유저들 사이에 2차 창작도 되게 활발할 것 같고, 예를 들어서 사투리 쓰는 유라 이런 거 만들 수도 있는 거. 근데 이게 기술적으로 그렇게 멀리 있는 일이 아닐 수도 있다. 킹 원에서도 그런 사례들이 있고요. 전혀 기술적으로는 어려운 문제는 아니고, 애초에 최근에 나온 것 중에 제 창매 님이 게임하시는 거 봤는데, 그냥 삼국지 같은 컨셉인데 대화를 채체 피처럼 이렇게 해서 전략을 태우는 게임들이 있더라고요. 걔네들한테 얼마를 바쳐 가지고 좋은 관계를 얻어낸다면 저쪽을 치자고 같이 지시한다, 자유롭게 이것들을 할 수 있는 거니까 자율 입력형 언어 모델로 만들어지는 전략 시뮬레이션. 그런데 그 국가에 대한 설정도 플레이어가 진짜 마음대로 비틀 수 있는 거죠. 저는 내러티브 게임이 엄청 달라질 거라고 생각합니다.. 예를 들어서 플레이어가 NPC를 만났는데, 그와 어떤 말을 했는지가 기억에 남아 다른 캐릭터에게 영향을 주는 일이 가능할 거라고 보거든요. 예를 들어서 스카이림에서 첫 번째 마을에 갔는데, 거기에서 만난 사람을 어떤 식으로 대했는지가 다른 캐릭터, 다른 마을에 있는 애들까지 다 영향을 주고, 결과적으로 스토리에도 영향을 준다.
2.5. 플레이어의 선택이 NPC와 스토리에 영향을 미치는 구조가 가능해짐.

그러면 그런 것들은 작업 자체가 규모가 크지만 충분히 가능하다고 보거든요. 예를 들어서 디트로이트 비컴 휴먼 같은 경우는 이 순서도 가지고도 그 부분이 어느 정도 체감이 되도록 이미 구현이 되어 있잖아요. 그런데 그걸 순서도가 아닌 그냥 AI 학습을 통해서 만들어질 수 있다면, 훨씬 더 다양한 매우 복잡한 상황들이 나오는 것도 가능하다는 거잖아요. 근데 사실 그 달짜여진 아주 많은 선택지는 무대하고 다를 게 없게 느껴진다고 저는 보거든요. 플레이어가.
2.6. AI와의 상호작용이 단순한 게임 플레이를 넘어서는 가능성을 제시함.

그런데 핵심 가치를 만들어 낼 수 있는 부분은 정말 이상한 짓을 했을 때 그게 굴러가면 저는 될 것 같아요. 사실 그 대사를 쓰는 것, 다 비용이 되는데, 예상하지 못한 완전 새로운 상황이 벌어졌을 때 나올 수 있는 대사들을 AI가 만들어 준다면, 그런 것들을 생산 비용을 엄청나게 아낄 수 있는 거거든요. 그리고 캐릭터성을 유지하는 것도 물론 다 가능하기 때문에, 그런 것들이 된다면 플레이어는 진짜 말도 안 되는 상황을 만들었는데, 거기에서 캐릭터가 유지되고 적절한 말을 하고, 또 이어져서 무슨 일을 벌어주고, 그런다면 내러티브 게임은 아마 엄청 발전하지 않을까 싶어요. 예를 들어서 스케이트에서 선택지가 아니라 자율 입력형이야. 그런데 게임이 굴러간다, 게임이 돌아간다라는 거지.
2.7. 플레이어의 행동을 기억하는 AI가 게임의 재미를 증대시킴.

그래서 이게 좀 개념이 어떻게 달라지냐면, 팀 창면이 리턴으로 장난치는 것도 보면, 마지막에 돈가스 전문가가 우주 규모가 돼서 우주를 튀겨버린다 이런 얘기가 나오는데, 거기서 GPT가 했던 파트는 '우주를 튀긴다면 어떻게 할래?'에 대한 대답을 만드는 거지. 돈가스를 떠올린 건 신창면이거든요. 그러니까 사실 스모킹 건도 마찬가지고, 유저한테 자유 대화와 권리를 주면 다 같이 만들어 나가는 거에 더 가까워요. 그런데 기존 게임들은 그걸 못한 이유가 개발자가 거기 붙어서 뭘 해줄 수가 없으니까인 건데, 지금 AI 등이 중간 임기응변을 담당해 주기 때문에 플레이하는 사람이 '아, 난 이랬으면 좋겠는데'라는 마음을 담으면 담을수록 거기에 맞는 콘텐츠가 생성되는 거죠. 더 가깝게 진행되는 거죠. 그러면 사실 정말 단련되고 잘 플레이하는 사람일수록 이걸 마치 아예 더 대서 사시나 새로운 이야기로 만들어낼 수 있는 겁니다. 재밌다는 평이 많은데, 진짜 재미를 느낀 사람은 좀 적다고 저는 느끼거든요. 왜냐하면 질문을 잘하고 로봇하고 잘 놀아준 사람이 더 재미를 느끼는 것 같아요. 그런데 사실 이거는 예전 게임 방식과 완전 다른 거거든요. 예전 게임은 잘 정리된 걸 느끼는 거, 그냥 그대로인데, 내가 얘를 어떻게 다루냐에 따라서 그 재미의 정도가 완전 달라지는 거니까. 사실 두 분 플레이도 그런 느낌이었어요. 훌륭한 케이스죠.. 차기작 준비하고 계시다는 얘기도 들어서, 차기작 준비하고 계시는 것은 어떤 컨셉의 어떤 게임인가요? 기술 중에서 제가 관심 있어 하는 분야가 제너레이티브 에이전트라는 게 있어요. 그건 뭐냐면, NPC들이 사는 마을이 있는데, 얘네가 내가 정의해 주지 않은 어떤 일들을 하면서 상호작용을 하면서 사는 거예요. 그래서 아침에 일어나서 토스트를 구워 먹고, 문 열고 나가서 마당을 쓸고, 지나가는 다른 애가 와서 대화를 나누고, 그다음에 또 일상을 살아가요. 그런데 나는 그걸 정의해 주지 않았거든요. 어떤 일을 해라라고. 그런데 그런 일들이 그냥 벌어지는 거죠. 만약에 플레이어가 그런 상황들이 자율적으로 일어난 상태에서 작은 영향을 미칠 수 있다면, 그런 것들이 NPC들에게 영향을 줄 거잖아요. 그래서 제가 상상한 것은, 내가 만약에 신이라면, 되게 하급 신이에요.
처음에 할 수 있는 일이 되게 제한적이고, 작은 스파크를 일으키거나, 우유를 마시다가 우유를 소화할 수 없게 만드는, 그런 되게 하찮은 능력을 가진 신인 거예요. 그래서 그 마을에 그런 일들을 벌여서 NPC들이 영향을 받아서 잘 살든지 못 살든지 결정이 되는데, 나는 신으로서 점점 성장하면서 좋은 신이 되거나 나쁜 신이 되는 거죠. 나중에는 마을 전체를 없애버릴 수도 있고, 누구를 죽이거나 살릴 수도 있고. 그런데 그런 일이 벌어졌을 때, 죽었던 캐릭터를 내가 갑자기 살려버렸다면, 마을 캐릭터들이 다 와서 놀라는 거죠. '신이 강림했다' 이렇게 할 수도 있는 거고. 그런 일에 요즘에 되게 관심이 있어요. 옛날에 그런 컨셉인 게임들이 없지는 않았던 것 같아요. 블랙 앤 화이트 같은 게임들도 그런 컨셉이 있었고, 스카이림도 처음 나왔을 때 그 마을의 NPC들이 알아서 행동하잖아요.. ‘개가 살아간다’라는 그런 컨셉도 있었고, 근데 이제 그것들은 어쨌든 개발자의 어떤 순수한 에너지를 올인해 가지고 그 상황을 만든 거라면, 이제는 실제로 말 그대로 살아가는 거잖아요. 다만 그 변화가 어떻게 생길지는 상상이 안 되는 영역이니까, 이거 약간 비유하자면 우리 인간 세상에서 개미를 보는 거예요. 개미들이 있는데, 내가 작은 영향을 주고 걔네들이 어떻게 변하는지, 그 세계가 어떻게 변하는지를 보는 그런 게임들도 가능하지 않을까요? 제가 쫓아봤던 것 중에 생각나는 게 개미한테 장난치는 거였는데, 사탕 같은 걸 두고 개미 한 마리가 발견하면 원래 흔적을 따라와서 다 먹게 되잖아요. 근데 한 마리가 발견하고 돌아가자마자 치운 거예요. 그래서 뒤에 있는 애들은 있다고 해서 왔는데, 왜 아무것도 없냐고 하면서 걔를 괴롭히는 장면이 실제로 연출이 됐었거든요. 그러니까 내가 한 거는 놔뒀다가 치운 것밖에 없는데, 그런 식의 자기들끼리 따내는 생각을 하다 보면 그런 일이 생기니까, 아까 말씀하신 작은 마을에서 하급 신으로 시작하는 그런 컨셉에서 이 마을에 종교가 생기도록 하시죠. 근데 그 종교가 생기는 방법 자체는 원래는 정의해 놓겠지만, 여기서는 내가 어떤 특정한 한 사람한테만 파크를 계속 보여줬다.
얘가 ‘나 계속 언젠가부터 이상한 게 보여’라고 주변 애들한테 얘기를 하기 시작하고, 사이드 이펙트를 일으키면서 이런 식으로 굉장히 다양한 루트로 종교가 만들어질 수 있는 거죠. 그렇지, 걔를 번개 신을 믿는 전달자로 만들고, 걔가 날 먼저 믿게 한 다음에 얘한테 권능을 부여해서 결국 이렇게 전체가 퍼지게 한다던가, 그런 방법적인 부분들은 사람이 생각하기 나름이겠죠.. MMORPG 같은 데다가 대입을 한다고 생각하면, 와우에서 작은 시장 마을, 사실 떠나면 죽어 있는 마을인 거잖아요. 근데 거기서 얘들은 항상 살고 있고, 여기서 뭔가 NPC에게 우리가 뭔가 작은 행동을 했을 때 이게 이 마을의 변화가 될 수도 있고, 그렇다면 수많은 죽어 있는 필드들이 살아날 수도 있는 거고, 그니까 그거는 이제 제작 방식이 달라질 수도 있겠죠. 지금까지 MMORPG는 사실상 가상 현실을 대상으로 하지만, 환경적 요인들이 처음에 만들어진 세팅에서 바뀌지 않게 되는 거잖아요. 그런데 MPC는 시간이 지날수록 유저들은 성장하고 버려지는 공간이 생기게 되는데, 유저들과 함께 성장해 나가는 공간이 발생할 수도 있는 거고, 사실 리월드 같은 게임도 보면 어떤 상황이 생기면 걔네들이 그 로그가 계속 남잖아요. 근데 거기에 의미를 부여하고 내러티브를 부여하는 거는 플레이어가 해석하기 나름인 것 같은데, 그게 조금 더 깊은 경험으로 갈 수 있는 그런 가능성이 있는 거죠. 사실 나온 지 오래됐는데도 아직 어플리케이션으로 안 된 이유가, 한번 아웃풋을 생성하는 건 되는데 그게 나비 효과로 타서 점점 더 큰 일로 만드는 게 생각보다 되게 어려워요. 그래서 마치 아까 채팅 게임으로 만들려고 했을 때, 추리 게임이 아니면 사이클이 아까 안 돌았다. 요막 얘가 알아서 움직인다는 것도 잘 디자인하지 않으면 굉장히 뻔한 일만 하게 돼요. 왜 그래야 맞으니까, 옳으니까. 근데 내가 한 사소한 일이 끝까지 계속 임팩트를 남게 하려면, 그거를 계속 극대화가 되도록 잘 세팅을 해야 하거든요. 그래서 그런 경험이라는 거는 AI 기술도 아니고 시나리오도 아니고, 그냥 새롭게 이 과제를 푸는 디자인 혹은 경험의 영역이라서, 저희가 스모킹건 같은 거 하면서 생긴 어떤 노하우나 자신감이 제 컨셉을 실제로 할 때 다른 팀들과 좀 다른 경험이 될 것 같아요.. 이런 것들이 얼마나 가까이 와 있나요? 유저들이 실제로 내가 게임에서 아까 말한 대로, 서브컬처 게임에서 캐릭터들이 나랑 뭔가 교류를 해 준다거나, 이런 것들이 만들려고 하면 만들 수 있는 단계까지 와 있는 건가요? 제가 생각했을 때 만들 수 있는 것 같은데, 그 기술이 재미를 의미하진 않아요. 이게 되게 중요한 부분인데, 신기하다는 게 재밌다는 건 아닌 것 같거든요.
그래서 AI 기술 말고 게임으로서 재밌는 부분에 대한 연구가 되게 있어야 되고, AI가 그거를 더 극대화해 주거나 같이 가거나, 이런 것들이 있어야 되는데 가능하다고 보지만 그 고민이 더 큰 것 같아요. 제가 봤을 때 예를 들어서 지금 서브컬처 시장이라는 건 엄청나게 지금 레드 오션이 돼 있단 말이에요. 원래 같은 경우는 막 그래픽 퀄리티라는 이런 걸로 지금 승부를 하고 있었는데, 그것도 거의 이제 막 치열한 상태인데, 그럼 여기서 또 경쟁력을 가지려면 유저들이 좀 더 그 캐릭터에 애착을 가질 만한 무언가를 더해 줘야 되는데, 그 파트가 AI가 이제 막 생각을 한다고 하면 업체가 의지만 가진다고 하면 집어넣는 게 불가능하지 않는 상황까지 와 있다고 생각할 수 있는 거죠. 들어갈 수 있겠지만, 그게 반드시 재미를 의미하는 것은 지금 상상의 영역일 수 있고, 디자인이 그거에 맞게끔 들어가야 된다는 게 사실 제 생각입니다.. ‘다는 좀 더 무르익어야 돼’라고 기다려는 파트는 그렇게 남지 않았거나, 저는 거의 결핍을 느끼고 있지 않고요.
2.8. AI의 발전이 서브컬쳐 게임의 새로운 가능성을 열어줌.

그건 굳이 해봐야 이제 그만큼 많이 AI 비용을 써도 되나 정도에서만 고민이 되지만, 금방 또 개선이 될 거니까 괜찮고, 말씀하신 대로 게임 디자인적으로 이렇게 사람들이 쓰더라, 혹은 이렇게 하면 사람들이 유도되더라에 대해서 제가 모르는 파트가 너무 많기 때문에 그 부분을 어느 시간 내에 채울 수 있나, 1년이면 할 수 있나 이런 거에 대해서 좀 의문이 남아 있는 상태입니다. 그럼 그런 면에서 얼마 전에 딥 시크가 나와서 막 날리기 시작했는데, 잘 체감이 안 됐었거든요. 왜냐하면 저희는 AI를 그냥 그렇게 적수로 쓰고 있지 않으니까요. 그런데 예를 들어서 스포킹 건에서 썼던 그 정도의 기능을 시크를 쓰면 훨씬 더 낮은 가격에 쓸 수 있고, 더 고퀄리티를 쓸 수 있다면 엄청나게 큰 변화라고 체감되겠네요. 그럴 수 있는데, 그게 과연 스모킹 건 판매량에 더 곱하기가 될 것 같냐 하면 아닐 수도 있는 거죠. 대신 기존에는 그 액수 때문에 시도하지 못했던 것들을 시도할 수 있게끔 되기는 할 거잖아요. 더 가속화될 거라고 봐요. 저희가 3점으로 게임을 만들고 기도했던 것보다 훨씬 더 빠른 기간 내에 더 값싸고 더 빠른 것들이 계속 나올 것 같고, 딥 시크 유에 오픈에서도 바로 후속으로 급하게 여러 가지를 공개했었죠. 그니까 그런 발견들이 말씀대로 두 가지 역할을 다 하는데, 어쨌든 그런 식의 움직임은 집시 그때만이 아니라 매달 혹은 매 3개월마다 나오고 있기 때문에, 그것들은 계속 지금 이럴 것 같아요라고 한 거보다는 훨씬 더 빠르게 진행될 것 같습니다. 그러면 방금까지 게임의 자체적인 변화를 말씀드렸고, 예전에 저희 영상 중에 마인크래프트에서 이렇게 서포팅 AI, 이렇게 게임 방법을 가이드해 주고 설명해 주고 막 이런 것들도 있더라고요. 네, 배그에서도 그런 식의 컨셉을 실제로 진행하고 있고, 많은 게임들이 커뮤니티에서 공부하면서 진행하는 파트들이 많잖아요. 뭐가 캐릭터가 제일 좋은지. 그런데 사실 이런 것도 꼭 사람들이 일일이 그렇게 시간 많이 써가면서 게임을 하는 것만이 아니고, 서로 연구가 나오면 잘 요약하거나 알아들어서 ‘너 상황이 이게 좋은 것 같다’라는 것들을 훨씬 편리하게 받아들일 수 있을 것 같고, 그러다 보면 개발자 입장에서는 일부러 좀 쉽게 세팅을 하는 게 있잖아요. 왜냐하면 유저들이 어쨌든 따라와야 하니까요. 근데 사실 AI가 어차피 서포트 역할을 한다고 생각하면 좀 더 마음껏 펼칠 수도 있을 것 같은데, 왜 안 쓰는지 잘 모르겠어요. 저도 그 생각을 하려 했는데, 그게 안 쓰는 이유가 아까 간단히 요약한 대로 유저들이 그게 생기면 진짜 좋아하느냐에 대한 확신이 아직 없다거나, 혹은 오해가 있을 수도 있죠. 막상 해봤더니 별로일 수 있고, 그래서 그런 식의 실험과 시행착오들이 아직 많이 필요한 때인 것 같아요. 너무 빠르게 발전하다 보니까 이것들이 충분히 검증되고 테스트되고 확산되는데 시간이 오히려 충분히 활용되지 못해서, 그것들을 이용하는 측에서 아직 좀 못 따라가고 있는 게 아닌가 싶습니다. 유저들 입장에서도 이걸 어떻게 즐겨야 하는지를 못 할 수 있고, 그걸 또 쉽게 만들어버리면 항상 매번 나오는 게 기존 게임이랑 딱히 다르지 않다는 피드백을 제가 또 받을 때가 있어요.
저희는 그게 프로젝트를 선정할 때 되게 중요한 기준 중 하나거든요. AI가 꼭 있어야 되는 건가, 그리고 AI가 재미를 만들어내는가, 그리고 실제로 재밌는가. 이거 되게 중요한 부분인 것 같아요, 현재 기준으로. 근데 좀 재밌는 사실은 뭐냐면, AI를 썼다고 명시하면 거부감이 엄청 커요. 선입견이라고 할까요? 예, 그게 되게 많이 생기는 것 같아요. 혹은 똑같은 스토리로 만약에 저희 스모킹 건도 지금 나오는 답변이 AI 생성이라고 유저들한테 자꾸 그 몰입을 깨게 전달하면 아마 다르게 와닿을 거거든요. 근데 사실 실장님도 처음에 게임 플레이하시기 전에는 기대가 되게 낮잖아요. 그때는 그랬죠. ‘AI 해봐야 얼마나 하겠어’라는 그런 느낌을 갖고 있고, 사람이 감동을 느끼는 영역은 여러 가지 포인트가 있는데, 제가 예전에 영상에도 찍었지만, 좀 과할 때 굳이 그렇게까지 안 해도 될 때 감동을 느끼는 영역이 또 존재하거든요. 근데 AI를 쓰게 되면 생산성이 좋아진다, 이퀄 좀 노력을 덜했다 이렇게 받아들이는 경우들이 좀 있다 보니, 그래서 사람마다 이게 너무 빨리 발전하면 평균이 잘 안 만들어지는 현재 상태인 것 같아요. 근데 이것도 결국 시간이 지나면 평균이 만들어질 거고, 적극적으로 좀 오히려 써줬으면 좋겠다는 영역 같은 것들에 대한 유저들의 기호가 확실히 이제 만들어지게 되면 업체들도 훨씬 더 적극적으로 도입할 수 있겠죠. 게임 업계 말고 AI 도입이 굉장히 빠르게 진행되고 있거나 아니면 발달이 되게 빠르게 되고 있는 분야가 있을까요? 일단 그런 분야가 꽃이 핀 것은 정말 정말 많아요..
2.9. AI의 도입이 게임의 몰입도를 저하시킬 수 있는 우려가 존재함.

그래서 사실 다 열고 할 수는 없고, 그런데 어떤 게 특징이라 보면 돈이 먼저 이득을 볼 수 있는데 위주로 가고 있습니다. 그러면 사실 일반인들한테는 멀죠. 예를 들면 발전소 같은 데서는 비용을 1% 아끼는 것이 몇십 조가 왔다 갔다 하기 때문에, 에어컨을 몇 도로 맞춰야 하는지를 정하는 문제를 AI가 인간 대신 해주면 그만큼 창출하는 거거든요. 그럼 이게 결국 사람한테는 별로 안 느껴지겠지만, 되게 중요한 역할을 하고 있다고 볼 수 있습니다. 그런 식의 예시들이 너무 많아요. 예를 들어서 물류처럼 돈이 많이 들어가는 것부터 시작되는 거고, 그런 경우에는 전문가는 적고 한 사람이 얼마나 많이 커버할 수 있느냐가 되게 중요한데, 그게 얼마나 넓어질 수 있느냐에 따라서 달라지는 파트들이 많이 있습니다.. 그나마 이제 B2C인 아웃풋을 하면 역시 언어 모델을 쓴 케이스가 제일 많이 있는 것 같고요. 예를 들면 고객 서비스 처리하는 것을 사람들이 직접 보면 너무나 큰 정신적 노력이기 때문에, 요즘 고객 센터에 넘어오는 것은 무조건 AI 음성으로 하는 경우도 상당히 많습니다. 은행 쪽에서도 어떤 내규를 지켜서 항상 대답을 해야 하는데, 그걸 사람한테 맡기는 것과 AI가 여러 번 재검토하면서 스스로 답변할 때는 어조가 다를 수밖에 없죠. 그런 식의 언어적인 것들이 아무래도 일반인들한테 좀 빨리 전달됐던 것 같습니다.. 결국 게임에서도 어느 파트가 AI 때문에 새롭게 바뀌느냐 하면서 바뀐 거에 재구조를 맞춰서 나머지 게임 디자인가 붙였어야 했는데, 서비스들도 그런 게 되게 많은 것 같습니다. 그 부분에서 렐루 게임즈는 어떻게 보면 남보다 훨씬 더 빠르게 경우에 따라서 너무 빨리 가서 사람들이 못 따라가는 느낌이 좀 있을 정도로 감당할 수 없을 정도로 나중에 오히려 언커버드 스모킹건이 얼마나 대단했는지 한 10년 후에 밝혀진다, 그럴 수도 있지 않을까 싶은 생각이 지금 듭니다. 저희가 술 마시면 가끔 하는 얘긴데, 나중에 알게 될 거야, 나중에 터질 거야. 그런데 가능성이 저는 없지 않다고 생각합니다.. 저도 아까 질문한 능력이라든가 이런 걸 통해서 저희 아들한테 한번 시켜보고 싶다는 생각도 하고 있고, 오픈AI 쪽에서도 관심을 갖고 있다는 것 자체는 분명히 가능성이 있고, 되게 중요한 시장인데 아직까지 좀 왠지 모르겠지만 적극적으로 이게 시도되지 않을 뿐입니다. 그런데 그때 시도되는 시기가 오면, 먼저 간 렐루의 행보가 그때서 좀 빛을 발할 수도 있지 않을까라는 생각이 드네요.
아마 영상이 올라가면 댓글에서도 뭔가 많이 달릴 거라, 혹시나 이상한 거 달린다고 너무 상처받지 마세요.. 오늘 너무 재밌네요. 사실 요즘에 마감이 있어서 게임에 대해서 이렇게 오랫동안 얘기한 거는 정말 오랜만인데, 너무 즐거운 것 같습니다. 저도 너무 팬인 채널이기 때문에, 제 생각에 유튜브에 올라가면 너무너무 오랫동안 신기할 것 같아요. 그리고 말씀대로 게임을 새로 제안하고 구현하고, 또 검사를 맡아서 통과를 많이 하는 저희는 어쩔 수 없이 이게 왜 재미없는지에 대해서 열심히 고민하면서 계속 그렇게 깎아 나가는 과정을 할 수밖에 없는데, 이게 진짜 좋아하는 팬분들이 혹은 이래서 좋네요라는 얘기를 하기가 바깥에 나야만 할 수 있거든요. 그래서 그런 대화가 여기서도 됐던 것 같아서, 봐주셔서 감사합니다.. 감사합니다. '감사합니다'에 대해서 어떻게 생각하세요? 설명부터 일단 한번 해 주실 수 있나요? 네, 사실 회사마다 조금씩 다르게 정의를 하고, 오픈AI를 많이 참고하고 있지만, 딥러닝이 나오기 전 AI에 대한 기준은 사람, 즉 인간이 기준으로 많이 되어 있었어요. 여기서 말하는 사람은 진짜 인간을 말하는 건 아니고, 이상적인 시장 논리처럼 판단할 수 있는 존재라면 이렇게 할 수 있게 지어진 것입니다. 그런데 지금은 그 기준에서 많이 바뀐 것 같아요. 예전에는 기억을 할 수 있고, 추론을 할 수 있고, 삼단논법을 할 수 있는 식으로 정의를 했는데, 지금 GPT가 과연 그걸 철저하게 지키고 있는가라고 하면 아니잖아요. 그런데도 불구하고 우리가 사람 같다고 느끼거나 큰 유용성을 느끼고 있어서 사실 필요 없었던 거 아닌가요? 그러니까 진짜 인텔리전스란 게 필요하긴 한가에 대한 반론이 많습니다..
오픈AI는 집단 지성 혹은 복잡성 관점에서 많이 관심을 가지는 것 같아요. GPT에 한번 인풋을 하면 거기에 해당하는 아웃풋을 내잖아요. 그런데 이게 어떻게 하면 세션이 잘 유지될 수 있는지, 혹은 어떻게 하면 다각도로 볼 수 있는지, 상황이 변함에 따라서 얼마나 업데이트가 되는지, 아까 짐 리서치가 오는 과정이 그 과정을 밟는 거거든요.. 제 PTGA 처음엔 하나 입력받고 하나 출력했는데, 지금은 대화라는 걸 통해서 연속으로 이어질 수 있잖아요. 그래서 앞에서 한 내용이 즉석에서 반영이 되니까, 그리고 지금 딥 리서치는 여러 번의 스스로 자문을 하거든요. 인터넷 검색한 결과를 새로 반영하고, 또다시 새로운 질문을 만들고 새로 반영하고 하는 사이클을 돌리는 걸 성공하고 있는데, 그런 식으로 점점 더 이 축을 늘려 나가는 한 놈이 못하던 것을 여러 명이 할 수 있고, 한 번만은 못 하는 걸 여러 번에 할 수 있고, 이런 식으로 확장을 하다 보면 되게 똑똑해질 것 같다고 생각해요. 근데 그게 결국 우리 사용자들 입장에서는, 혹은 만드는 사람이 아닌 나머지 사람 입장에서는 '얘로 뭘 할 수 있는데?'가 중요한데, 그 답을 못 내는 것 같아요. 네, 그게 방법이씩 달라요. 왜 그러냐면, 왜 지금 얘는 이거밖에 안 되느냐에 대한 원인 분석이 달라요. 아까 오픈AI는 스코프를 좁혀 나서라고 생각하는 건데, 마이크로소프트 같은 경우에는 언어는 충분한 도구가 아니다라고 생각하거든요. 우리는 언어를 배우기 전에도 추론 능력을 가지고 있다. 뭐 까마귀나 이런 애들도 다 추론 능력과 퍼즐을 풀잖아요.
그건 언어나 심볼의 문제가 아니라 아예 사고를 하는 방식을 모사하는 게 되게 중요한 거 아닌가라고 생각해서, 사람을 어떻게 생각하는지를 연구하는 분들이 많이 계세요. 마이크로소프트는 약간 그런 기조를 취하고 있는데, 그런 것 중에 하나가 '요거는 여기까지 확 커버가 되네' 하면 결국 같이 유사한 것으로 불릴 것 같고, 지성체가 어떻게 사고하는가의 근원을 향해서 가는 그런 다들 다른 여정을 하고 있는 거군요. 네, 그것들을 누구는 사람처럼 해야 한다고 생각하는 사람도 있고, 누군가는 오히려 사람은 단점이 있다고 생각하는 사람들도 있고, GPT의 단점이 보통 사람이 만드는 단점에 따라 가거든요. 예를 들면, 편향이라고 우리가 인종에 대한 생각이나 이런 것들이 당연히 내용에 담겨 있기 때문에, 그거 안 보고 배워야 하는 거 아니냐, 이렇게 하는 사람들도 존재하고, 아니면 오히려 기존 알고리즘을 구현해 하는 거 아닌가라고 하는 사람들도 존재하죠. 생각해보면, 그러네. 까바이가 똑똑하다고 얘기해도, 얘도 나름의 추론에 따라서 그 임무를 수행하나요? 그러면 사오라는 걸 꼭 인간처럼 할 필요가 있는가? 이건 굉장히 충격적인 질문이죠. 근데 그 친구들도 친구를 만들고 기억도 하고 그렇게 하는데, 그 시스템들은 되게 로우 레벨에서 일어나는 거거든요. 우리처럼 뭔가 생각을 하면서 돌리는 게 아니잖아요. 모르지, 자기들끼리 뭐 있을지 모르겠는데, 이건 인간 근원에 대한 연구부터 뇌과학에 대한 연구까지 갈 수도 있는 거고, 사실 이게 AI라고는 하지만 인간에 대한 연구이기도 하죠. 그래서 AGI라고 얘기하면 그런 거인 것 같고요. 그러면 GPT 같은 애들은 뭐냐고 했을 때, 많은 분들은 이제 AI라고 부르지만, 저희는 사실 이제 딥러닝 기술이라고 생각하고, 걔는 AI가 지향하는 바와 분명히 갈라질 거예요. 딥러닝은 어떤 함수나 머신에 가까운 거고, AI를 우리가 바라볼 때 '얘는 뭔가 지성체 같아, 살아 있는 것 같아'라고 바라보는 관점이라, 지금은 AI 구현하려면 GPT가 필요하지만, 나중에 언젠가는 갈라져서 AI는 사실 GPT와 상관없이 어떻게 이렇게 구현이 돼야 한다고 나올 수도 있을 것 같아요.
그러니까 그냥 조금 더 포괄적인 개념이라고 봐야죠. 포괄적이고 좀 더 우리 관점에서 바라보는 관점에서의 어떤 대상물이 아시겠지만, 게임에서는 딥러닝이 있기 전에도 AI라고 부르는 애들이 존재했고, 우리도 그렇게 인식을 하고 있었거든요. 딥러닝이 생기면서 좀 더 스코프가 좁아지죠. 그렇죠..
2.10. AI의 발전이 게임 제작의 효율성을 높일 것으로 기대됨.

3. 영상정보
- 채널명: 중년게이머 김실장
- 팔로워 수: 412,000
- 좋아요 수: 572
- 조회수: 16,418
- 업로드 날짜: 2025-03-05
- 영상 길이: 28분 29초
- 다시보기: https://www.youtube.com/watch?v=6Q8wxx1sbPg