1. 몬스터헌터 와일즈는 단순히 쉬워진 몬헌이 아니다 (몬스터헌터 와일즈 후기 2부) [CC]
한줄요약: 몬스터헌터 와일즈는 단순히 쉬워진 몬헌이 아니다 (몬스터헌터 와일즈 후기 2부) [CC]
시간 | 요약 |
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01:00 | 현대 유저는 시간 낭비에 대한 스트레스를 크게 느끼게 되었고, 과거의 퀘스트 실패는 개선이 필요함. 이는 게임의 전반적인 효율성을 높이는 방향으로 이어짐. |
01:30 | 몬스터 헌터 라이즈에서는 가루크를 타고 이동함으로써 효율성을 높였고, 이는 유저의 편의성을 증대시킴. 이동의 자유로움이 전투의 재미를 더함. |
02:30 | 세크레트의 자동 이동 기능은 때때로 혼동을 일으키지만, 이는 게임 내 설정으로 이해될 수 있어 유저의 적응력을 요구함. |
03:30 | 멀티 플레이의 스트레스는 과거와 비교해 크게 변화하였고, 구조 요청 기능이 도입되어 빠르게 멀티플레이에 진입할 수 있게 됨. 이는 유저의 편의성을 높임. |
04:00 | 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서는 AI 헌터가 도입되어, 유저가 랜덤한 멀티플레이를 하지 않고도 퀘스트를 진행할 수 있게 됨. 이는 협동의 재미를 더함. |
05:00 | 와일즈에서는 AI 헌터를 언제든지 호출할 수 있는 시스템으로 변화하여, 접근성을 대폭 향상시킴. 유저는 다양한 플레이 스타일을 선택할 수 있음. |
05:30 | 와일즈의 변화는 단순한 편의성을 넘어, 유저의 게임 경험을 풍부하게 만드는 데 기여함. 이는 게임의 몰입감을 높임. |
06:00 | AI 헌터의 성능은 뛰어나지만, 여전히 숙련된 유저와는 차이가 있어 게임의 균형을 유지하는 데 기여함. 이는 전략적인 플레이를 유도함. |
11:00 | 몬스터 헌터 시리즈는 유저의 피드백을 반영하여 지속적으로 발전하고 있으며, 이는 게임의 생명력을 유지하는 데 중요한 요소임. |
13:00 | 과거의 불편함을 개선한 몬스터 헌터 와일즈는 유저의 요구에 부합하는 방향으로 발전하고 있으며, 이는 게임의 생명력을 유지하는 데 중요한 요소임. |
14:00 | 몬스터 헌터 월드에서는 몬스터 흔적을 조사하여 추적하는 과정이 도입되어, 유저의 시간 낭비를 줄이는 데 기여함. 이는 게임의 몰입감을 높임. |
21:00 | 유저의 시간 가치가 높아짐에 따라, 게임 개발자들은 이를 반영하여 시스템을 개선하는 방향으로 나아가고 있음. 이는 게임의 지속적인 발전을 이끌어냄. |
21:30 | 몬스터 헌터 시리즈의 지속적인 발전은 유저의 기대를 충족시키며, 게임의 퀄리티를 높이는 데 기여하고 있음. 이러한 일관된 방향성은 시리즈의 미래를 밝게 하고 있음. |
2. 스크립트
1부를 보고 오시면 더 좋습니다. 두 번째 불편한 점은 시간 가치가 매우 중요해졌다는 것입니다. 그런데 시간 가치가 중요하면 중요할수록 시간 낭비에 대한 스트레스는 어떻겠습니까? 심하죠. 그러니까 옛날에 내가 한 시간 동안 뭔가를 했는데 그게 아무것도 아닌 일이 되어버렸다면, 지금 똑같이 한 시간을 낭비하면 더 심하게 스트레스를 받겠죠. '시간을 낭비한다'라는 개념이 주는 유저의 스트레스가 과거에 비해서 훨씬 더 커졌다는 말입니다. 그렇기 때문에 시간을 낭비할 수 있는 요소를 최대한 배제해 나가는 것도 엄청나게 중요하다는 것입니다.. 대표적으로 몬스터 헌터를 하면서 시간을 낭비하는 케이스는 무엇일까요? 퀘스트 실패입니다. 당신이 50분 동안 싸웠는데 결국 실패했어요. 아무것도 남지 않죠. 그러면 시간은? 제 시간은 없어지는 것입니다. 그런데 우리가 어지간하면 퀘스트 실패는 안 하잖아요? 그런데 가장 퀘스트 실패를 많이 하는 것은 무엇일까요? 옛날에 어떤 퀘스트였을까요? 포획? 맞습니다. 포획을 해야 하는데 포획을 실패하는 경우, 즉 몬스터를 죽여버리는 경우가 있습니다. 그리고 난 아무것도 얻은 게 없는 것이죠. 그런 것들이 다 시간을 낭비한 느낌이 들게 됩니다. 여기서 주는 불쾌감이 옛날에는 '헌팅이란 그런 거야', '사냥이란 그런 거야', '그게 리얼하잖아'라는 이름으로 넘어갈 수 있는 부분이었습니다.2.1. 현대 유저는 시간 낭비에 대한 스트레스를 크게 느끼게 되었고, 과거의 퀘스트 실패는 개선이 필요함. 이는 게임의 전반적인 효율성을 높이는 방향으로 이어짐.

그런데 유저들의 시간 가치가 높아졌기 때문에 이제 더 이상 같은 개념으로 들이대면 '그래? 그럼 안 해! 그게 재미라고? 난 재미없는데? 내가 그런 것까지 참아가면서 왜 해? 그 시간이 너무 아까운데?'라는 부분은 유저들의 시간 가치가 증가하면서 매우 자연스럽게 생겨난 현상입니다.. 그럼 그런 부분들을 그대로 내버려 두었다가는 유저를 유입시킬 수 없게 되는 것입니다. 그런 부분들을 개선하는 것은 당연히 해야 하는 것이고, 그것도 대부분의 경우 월드에서 바뀌었습니다. 월드에서는 몬스터 흔적을 조사해서 몬스터에 대한 이해도가 높아지잖아요? 그러면 안내벌레라는 것이 추적이 됩니다. 그다음에 몬스터의 포획 타이밍도 알 수 있습니다.
2.2. 몬스터 헌터 라이즈에서는 가루크를 타고 이동함으로써 효율성을 높였고, 이는 유저의 편의성을 증대시킴. 이동의 자유로움이 전투의 재미를 더함.

포획 가능한 상태를 미니맵에 효과를 통해서 보여줍니다. 그런 대표적인 사냥 과정에서 시간 낭비가 일어나는 부분들도 월드에서 개선이 되었죠. 라이즈도 거의 비슷합니다. 다만 달라진 것은 강아지를 타고 가는 것입니다. 그렇죠, 가루크를 타죠. 똑같은 것을 하더라도 가루크의 존재만으로 효율이 무조건 대폭 상승하는 것입니다.. 자, 똑같은 것을 그대로 갖고 있으면서 와일즈에서는 어떻게 될까요? 들어가자마자 몬스터가 보입니다. 몬스터가 보일 뿐더러 세크레트가 자동 이동으로 알아서 목표를 인식하고 그냥 그쪽으로 자동 이동을 합니다. 몬스터 헌터 월드에서는 그래도 '리얼리티'라는 부분에서 '이래도 되나?' 싶어서 하나의 과정을 집어넣었죠. 흔적을 조사한다는 과정을 하나 집어넣고 몬스터에 대한 이해도가 높아졌기 때문에 이제는 그 몬스터에 대한 추적술을 내가 갖고 있다는 세계관 하에서 안내벌레가 움직입니다.
2.3. 세크레트의 자동 이동 기능은 때때로 혼동을 일으키지만, 이는 게임 내 설정으로 이해될 수 있어 유저의 적응력을 요구함.

이런 느낌이라면 와일즈에 와서는 그 과정도 이제 필요 없는 것입니다. 그럼 세크레트는 어떻게 알고 있는 걸까요? 냄새를 잘 맡아서 가는 것입니다. 아, 걔가 냄새를 잘 맡아요? 냄새를... 스토리를 대충 봐서 잘 모르는군요. 아, 냄새를 맡아서 가는 거구나. 세크레트는 냄새를 잘 맡습니다. 그런데 가끔 세크레트가 헤맬 때가 있잖아요. 사실 이제 자동 이동 기능이 좀 문제가 있는 것 같은데, 하지만 인게임 설정상으로는 얘가 냄새를 맡아서 가다 보니까 혼동이 있을 수 있죠. 애가 좀 헤맬 수도 있다는 걸로 약간 관용의 자세로 넘어갈 수 있는 그런 것도 있습니다.. 이것도 마찬가지로 월드부터 라이즈, 와일즈를 거치면서 일목요연하게 하나의 방향성을 가지고 계속 편의성이 증대되어 온 파트라는 것입니다.
2.4. 멀티 플레이의 스트레스는 과거와 비교해 크게 변화하였고, 구조 요청 기능이 도입되어 빠르게 멀티플레이에 진입할 수 있게 됨. 이는 유저의 편의성을 높임.

정확한 이유와 방향성을 가지고 대표적인 케이스 몇 개만 설명하더라도 이런 순차적인 방향성이 명확하게 보인다는 것입니다. 그리고 그 이유는 여기에서 기인한다는 것입니다.. 멀티 플레이 스트레스는 어떻게 바뀌어왔을까요? 4G 시절은 그래도 온라인 방이 가능했습니다. 직접 만나지 않고 멀티플레이도 가능했단 말이죠. 대신 내가 로비를 만들어 '퀘스트 A를 하겠습니다'라고 해서 로비를 만들고 올려놓으면 그 로비에 사람들이 들어와 방에 이제 4명이 들어오면 그 퀘스트를 같이 받아서 같이 입장! 해가지고 퀘스트를 깨는 방식이었습니다.
2.5. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서는 AI 헌터가 도입되어, 유저가 랜덤한 멀티플레이를 하지 않고도 퀘스트를 진행할 수 있게 됨. 이는 협동의 재미를 더함.

크로스까지도 이 방식은 거의 비슷했습니다. 그런데 월드! 베이스는 똑같은데 바뀐 부분에서 가장 인상적인 파트가 구조 요청 기능입니다. 네가 게임을 하면서 퀘스트를 막 하고 있었어요. 혼자서 하다 보니까 어려워졌습니다. 옛날에는 사람을 모아서 다시 들어가야 했죠. 지금은? 지금은... 구조 요청을 하다가 그냥 구조 요청을 땡기면 갑자기 온라인이 연결되면서 사람들이 바로 들어와 버립니다. 중간 과정들이 상당히 많이 삭제되었습니다. 멀티플레이 요청한 사람들도 과정이 상당히 많이 삭제됐고, 중간에 들어가는 사람들도 과정이 상당히 많이 삭제되어 훨씬 더 빠르게 멀티 플레이에 진입할 수 있게 되었습니다. 여기까지만 해도 그래도 멀티 플레이의 근본이 바뀐 것은 하나도 없습니다..
2.6. 와일즈에서는 AI 헌터를 언제든지 호출할 수 있는 시스템으로 변화하여, 접근성을 대폭 향상시킴. 유저는 다양한 플레이 스타일을 선택할 수 있음.

지금 멀티플레이를 하는 과정이나 요청 과정이 간소화되어 편의성이 증가했다는 개념에 가까워졌지만, 멀티플레이 자체에 스트레스를 느끼는 사람은 어떻게 해야 할까요? 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 파트에서는 ‘맹우 시스템’이라는 것이 생겼습니다. 들어가면 보통 고양이와 함께 있잖아요. 그런데 둘만으로는 조금 어렵습니다. 그래서 AI 헌터가 기능으로 들어와 있습니다. 내가 AI 헌터를 해금시키고 퀘스트에 들어갈 때 그 AI 헌터들과 함께 퀘스트를 진행할 수 있습니다.
2.7. 와일즈의 변화는 단순한 편의성을 넘어, 유저의 게임 경험을 풍부하게 만드는 데 기여함. 이는 게임의 몰입감을 높임.

그러면 전혀 모르는 다른 사람과 랜덤하게 멀티플레이를 할 필요가 없습니다. 이 시스템은 이제 ‘라이즈: 선브레이크’에서 도입된 것입니다. 대신 이 맹우들을 해금하기 위해서는 퀘스트를 깨야 하는 부분이 존재했지만, 어쨌든 맹우를 다 오픈하고 나면 솔로 플레이만으로도 얼마든지 해결할 수 있는 형태로 게임이 바뀌었습니다.. 와일즈는 어떤가요? 와일즈에서는 AI 헌터가 너무 똑똑하더군요. AI의 성능도 뛰어나지만, 여기서 인상적인 변화는 선브레이크에서는 ‘맹우 시스템’이 일종의 콘텐츠였다는 점입니다.
2.8. AI 헌터의 성능은 뛰어나지만, 여전히 숙련된 유저와는 차이가 있어 게임의 균형을 유지하는 데 기여함. 이는 전략적인 플레이를 유도함.

내가 해금해야 하는 콘텐츠였죠. 그런데 와일즈에서는 이 콘텐츠를 없애버렸습니다. 없애고 언제든지 바로 AI 헌터들을 호출할 수 있는 편의 기능으로 바뀌었습니다. 콘텐츠였던 이 맹우 시스템을 그냥 베이스 시스템으로 넣어버린 것입니다. 베이스 시스템으로 넣어버렸다는 것은 접근성을 대폭 향상시켰다는 의미입니다. 그러면 처음부터 AI 헌터를 얼마든지 이용할 수 있게 되고, 필요에 따라 AI 헌터와만 플레이하거나 AI 헌터와 하다가 다른 사람들이 들어오면 그 ‘다른 사람으로 교체하겠다’는 설정도 가능하게 함으로써 접근성을 와일즈에서 대폭 상승시켰습니다.. 라이즈 정도만 돼도 사람들은 그냥 콘텐츠라고 생각할 텐데, 오히려 그 부분을 없애버리고 시스템으로 편입시켰다는 것은 어지간해서는 선택하기 힘든 영역입니다. 그런데 그걸 선택함으로써 일반 유저들도 매우 편하게 멀티플레이를 이용할 수 있는 형태로 바뀌었습니다. 사람마다 느끼는 멀티플레이에 대한 스트레스가 다를 수 있는데, 그런 것들을 자기가 적정선에서 조정할 수 있도록 와일즈에서는 시스템에 편입시켰습니다. 이 부분도 매우 하나의 방향성을 가지고 이해도를 갖춘 상태에서 개선해 나가고 있는 파트 중 하나입니다. 하물며 AI 헌터들의 수준도 상당히 대단합니다. 기본 기믹 수행 같은 것들은 잘하기 때문에, 어떤 사람에게는 이거 너무 성능 좋은 거 아니냐고 할 수 있지만, 그 친구들이 아무리 성능이 좋아도 잘하는 사람들과는 현저한 차이가 있습니다. 제가 볼 때는 그냥 평범한 유저 수준입니다. 이것도 일목요연하게 발전해 온 파트입니다. 시리즈를 거치면서 나중에 모르죠. 우리가 렐루 게임즈에서 말한 것처럼, 나를 학습시켜서 내 AI 헌터들을 나의 대검 버전과 해머 버전을 학습시킨 다음에 나중에는 그 친구들을 쓸 수 있게 할 수 있겠고, 그건 상상하기 나름이긴 하겠지만, 어쨌든 이 멀티플레이에 대한 스트레스도 지속적으로 낮추기 위해서 계속 시리즈별로 발달해 온 과정 중에 있습니다.. 멀티플레이 스트레스 다음에는 무엇일까요? 액션 눈높이 부분도 유저들의 게임성이 발달하면서 상당 부분 바뀐 영역 중 하나입니다. 이것에 대한 첫 테스트는 아까 말한 대로 크로스에서 가장 강하게 시도되었습니다. 몬헌의 액션은 상당히 정적인 액션이잖아요. 화려한 액션이나 이펙트도 많이 쓰지 않고, 액션의 속도감도 느린 편이었습니다.
그 정도의 액션만 가지고 대부분 하던 시절이었는데, 갑자기 크로스에서 막 날아다니기 시작했습니다. 이때 테스트한 여러 가지 사냥 스타일이나 액션성 같은 것들은 이때 누적되어 시리즈 곳곳에 다양한 방식으로 적당히 녹아들어갔을 것이라고 생각합니다. 지금 투구 깨기 같은 것도 그 당시 에어리어 대검과 느낌이 비슷합니다. 그런 식으로 새로운 액션 스타일에 대해 충분히 테스트를 거친 후에 월드에 와서는 또 새로운 스타일인 클러치 클로가 나중에 아이스본에 생겼습니다. 그리고 월드 때부터는 대미지를 보여주기 시작함으로써 액션에 대한 쾌감이 이렇게 톡 쳤을 때 대미지와 이렇게 빡! 쳤을 때 대미지의 차이가 확 나게 되었습니다. 이는 액션 피드백에 있어서 매우 중요한 부분입니다. 그래서 대미지를 보여주는 것도 액션 쾌감을 높이는 데 꽤 중요한 역할을 했고, 대미지는 몬스터의 육질 같은 것에 대한 정보도 간접적으로 제공하는 형태로 시도가 되었습니다.. 이제 라이즈 때 시도된 것이 있습니다. 밧줄벌레를 앞에 던져서 몬스터 쪽으로 쭉 달려들어가 몬스터에게 대시처럼 돌격을 한다든가 하는 느낌이 생기면서 라이즈 때는 상당히 스피디한 액션을 진행하는 형태가 가능했습니다. 대신 내가 빨라진 만큼 몬스터들도 빨라졌습니다. 과거보다 몬스터들도 더 빨라졌습니다.. 터도 빨라지고 나도 빨라지고 하다 보니까 전체적인 액션 속도감이 상당히 높아진 케이스가 됐고, 그러면 항상 단계별로 발전하는 우리의 몬헌은 와일즈 때는 그래서 어떻게 됐지? 아, 세크레트 회피? 뭐 그런 것도 있지. 애초에 모든 무기의 운용법 자체가 다 바뀌었어. 대부분 지금 쓰는 탄조차도 탄이 맞아, 무한이 됐어. 탄이 무한이 되면서 이 무기에 대한 접근성 자체를 대폭 높였어.
그러니까 여러 가지 무기마다 불편했던 점들이 상당히 많이 있단 말이야. 그리고 조작에서 어려움을 호소하는 부분들도 상당히 많이 있었고, 물론 여전히 와일즈에서도 몇몇 무기들은 불만들이 많이 있지만, 전체적으로 각 무기들의 운용 난이도는 전체적으로 좀 하락 조정을 했어. 그래서 활 같은 경우도 원래 에이밍 자체가 힘들었는데, 유도 화살 그냥 박아놓고 아무 데나 쏴도 그냥 맞고, 태도 같은 경우도 여전히 어렵긴 하지만 원래 태도는 빨간 코팅을 올린 다음에 빨간 코팅을 올리는 작업이 사실 되게 힘든 작업이란 말이야. 근데 와일즈에서는 빨간 코팅을 올려놓고, 빨간 코팅 내내 열심히 평타를 치다가 마지막에 투구 깨기 한 번만 하면 돼. 그런 식으로 운용 난이도를 상당히 낮추면서도 전투 쾌감은 높이는 형태로 바뀌었어. 예를 들어 대검에서는 기존에 없었던 힘겨루기가 생겼다. 그럼 그걸 내가 성공했을 때의 느낌은? 기존에 없던 나만의 클로즈업 되는 액션이잖아. 그것만 해도 꽤 나한테 전투 쾌감을 준단 말이야. 하나 더, 전투 쾌감 상처 시스템. 음, 상처 터뜨릴 때마다 피드백이 상당히 강력하게 오지. 대미지 빵 터지고 몬스터 움찔하고, 그리고 쌍검은 리바이 베기 바바바바바박 하고 이렇게 날아다니는 것 자체가 옛날에 정적인 몬헌 전투랑은 상당히 다른 느낌을 준다는 거야. 과거보다 훨씬 더 높아진 유저들의 액션 눈높이를 따라가기 위한 변화의 일환이라고 볼 수 있겠지. 스텔라 블레이드도 마찬가지잖아. 내가 그때 리뷰를 했을 때 가장 쉽게 얘기한 게 나는 별거 안 하는데, 되게 멋있게 내가 게임 잘하는 것처럼 보이는 느낌. 물론 몬헌은 그런 스타일은 아니기는 해.
2.9. 몬스터 헌터 시리즈는 유저의 피드백을 반영하여 지속적으로 발전하고 있으며, 이는 게임의 생명력을 유지하는 데 중요한 요소임.

내가 할 건 다 해야 하는데, 액션에 대한 피드백도 과거에 비해서는 상당히 크게 오게 만들어진 게 지금의 와일즈라는 거지. 그래서 월드도 그렇고 라이즈도 그렇고 이 크로스 이후에 나온 게임들이 처음 나왔을 때 공통적으로 항상 받는 평가가 있어. 뭐게? ... 쉬워졌다? 어, 그냥 쉬워졌다가 아니고 너무 쉽다. 근데 월드 때도 너무 쉽다, 라이즈 때는 월드보다 더 쉽다. 이건 너무 심하다. 와일즈도 쉽다, 쉽다, 너무 쉽다. 월드 아이스본 졸라 어렵고, 맘타로트 나오는 거죠? 어, 어, 졸라 어렵다고요? 어, 어... 그러니까 몬스터 헌터는 어렵게 만들려면 그게 전혀 어렵지 않은 게임이야. 그동안 쌓여 있는 수많은 몬스터들이 있고, 그 수많은 몬스터를 어렵게 만드는 게 캡콤 입장에서는 그렇게 어렵겠어? 얼마든지 만들 수 있지. 다만 기조인 거지. 이제는 본작을 통해서 육성 과정을 거치고 이 헌터들이 시간이 지나면 유저들의 플레이 패턴들이라는 게 바뀔 거 아니야? 대부분의 유저들은 무기 하나를 들고 엔딩까지 보고, 그냥 적당히 잡아봤으면 끝. 두 번째 유저들은 무기 하나를 들고 엔딩까지 기본적으로 봤어. 근데 무기 하나보다는 다른 무기도 써보고 싶어서 한 2~3가지 무기를 또 연습해 보는 유저들도 형성되겠지. 이 과정으로 각각의 위치에서 어느 정도까지 하다가 접어. 그러면 이 사람들이 빠져나간 빈자리는 누가 남아 있어? 진짜 헌터만 남아 있지. 이분들이 지금 예를 들어 아이스본에서 3천 시간, 4천 시간 플레이 타임 찍히는 몬헌만 계속하는 사람들이 남아 있단 말이야. 진짜 지금 기준으로 한 헌랭 250 이상 가 있는 사람들. 그렇지? 그분들은 999까지 계속 가. 이런 사람들을 위한 콘텐츠는 이제부터 계속 나와.
2.10. 과거의 불편함을 개선한 몬스터 헌터 와일즈는 유저의 요구에 부합하는 방향으로 발전하고 있으며, 이는 게임의 생명력을 유지하는 데 중요한 요소임.

몬스터들은 계속 또 출시가 돼. 그 몬스터 헌터는 배포 퀘스트라는 개념으로 계속 퀘스트를 추가해 주는 게임이란 말이야. 다만 그 속도는 처음 유입된 유저들을 베이스로 기본적으로 속도가 잡혀 있기 때문에 기존 작들을 뭐라도 해본 사람들 입장에서는 앞부분은 당연히 쉬울 수밖에 없어. 하물며 일관되게 편의성적인 부분이라든가 여러 가지 부분들이 계속 일관되게 발전해 오기 때문에 기존 걸 다 이해하고 있는 사람들한테는 이 기간이 조금 더 빨리 오겠지. 다만 이 게임은 이 유저만을 대상으로 만들어지는 게임이 아니고, 항상 새로운 헌터들을 유입시키는 게 초기 런칭 작의 핵심이기 때문에 그 유저들이 충분히 익히고 숙성할 수 있도록 템포를 조절해야 된다는 거야. 왜냐하면 지금 풀어주잖아? 최상위 몬스터를 풀어주면 헌터들은 잡아. 그런데 아무것도 없이 보통 몬스터가 나오면 그 몬스터 소재의 장비들이 같이 나온단 말이지. 그럼 더 상위 장비가 빨리 풀리게 되잖아. 그러면 기존 헌터들과 이 이후 헌터들과의 격차가 너무 커지기 때문에 이 사람들이 또 버스를 태워줘 버리면, 이 아랫사람들이 제대로 뭔가 헌팅의 재미를 느끼지 못하게 되는 거야.. 미를 느끼기도 전에 흥미를 잃어버릴 수도 있단 말이지. 그래서 격차를 초기에 너무 크게 형성해버리면 이 고인물들은 만족감이 계속 유지가 되겠지만, 정작 개발사 입장에서 중요한 신규 유입 유저들의 만족감은 떨어지게 된단 말이야. 그 이벤트 퀘스트 풀리는 일정을 보니까 12일부터 천갑옥을 주더라고요? 그걸 보고 우리가 너무 빨리 왔구나, 그렇지? 갑옥을 그때쯤 준다는 것은 새로운 장비, 다양한 스타일의 장비는 그쯤부터 맞추시기 시작하는 게 '저희의 권장 속도입니다'라는 거야. 그러니까 예를 들어 하루에 한두 시간씩 플레이하는 사람, 주말에만 조금 길게 플레이하는 사람들이 보통은 일반적이겠지. 너나 나처럼 주말에 다 때려 박고 평일에도 다 때려 박고 새벽까지 게임하는 사람들을 기본 속도라고 볼 수는 없잖아. 그렇기 때문에 지금 너무 쉽다고 느낄 수밖에 없어.
2.11. 몬스터 헌터 월드에서는 몬스터 흔적을 조사하여 추적하는 과정이 도입되어, 유저의 시간 낭비를 줄이는 데 기여함. 이는 게임의 몰입감을 높임.

다만 여태까지 반복 과정을 통해서 입증을 해줬어. 월드에서 아이스본, 라이즈, 선브레이크를 통해서 난이도를 어떤 식으로 풀어나가고 조정해 주고, 최종적으로는 어떤 난이도까지 제공한다는 것들은 여태까지 어떤 운영 행보를 통해서 캡콤이 보여줬기 때문에 그 시기는 때가 되면 오게 될 테고, 그때쯤 되면 지금의 고인물들도 만족하는 난이도들이 만들어지게 되겠지. 시간 문제일 뿐, 그 루틴 자체는 이미 유저와 업체 사이에 형성돼 있는 부분이라고 볼 수 있겠지.. 자, 아무튼 유저 변화에 대해서 얼마나 이 몬스터 헌터라는 게임이 순차적으로 일목요연한 하나의 방향성을 가지고 게임들을 개선해왔는지가 보이지? 그리고 그것들이 유저들한테 의도대로 매우 잘 받아들여졌고, 현재의 평가들이 만들어지는 어떤 핵심적인 파트가 됐다고 생각해. 이거는 이제 유저에 대한 부분인 거고, 아까 내가 말한 이 파트도 핵심 골격 중에 하나였지. 우리가 일반적인 액션 게임과 몬스터 헌터의 다른 점은 우리의 이 극복 대상이 대부분의 액션 게임에서는 말 그대로 그냥 괴물로 그려지잖아. 몬스터 헌터에 나타나는 그 극복의 대상들은 생태계를 살아가는 동물에 해당되는 파트란 말이야. 그리고 우리는 그 동물들을 필요에 따라서는 토벌하기도 하고, 포획해서 연구하기도 하고, 이런 개념이란 말이야. 이 생태계의 합리적 리얼리티가 이 몬스터 헌터라는 IP에서는 매우 중요한 파트거든. 그래서 이 설정의 리얼리티를 유지하고, 이것들을 계속 강화해 나가는 게 이 게임의 근간에 있어서 상당히 중요한 부분이야.. 아, 내가 이거 보고 너무 놀랐는데, 무슨 자연 다큐멘터리를 만들어놨던데? 이게 이름을 '와일즈'라고 붙인 이유가 난 이거라고 생각해요. 이것들을 별로 신경 쓰지 않는 유저들도 상당히 많이 있어. 다만 우리가 여기저기 알게 모르게 느끼는 이 게임의 재미있는 점은 이 리얼리티가 계속 꾸준하게 잘 관리되고 더 강화되기 때문이거든. 아, 이 몬스터는 진짜 있을 법한 살아있는 존재라고 느끼면 느낄수록 우리가 좀 더 일반적인 그냥 액션 유저가 아니라 '아, 나는 헌터야!'라는 느낌을 받게 되는 거야. 그러니까 평상시에 확 와닿는 건 아니지만, 매우 자연스럽게 얘네들이 리얼해지면 리얼해질수록 나의 플레이는 좀 더 의미를 가지게 되고, 내가 이 게임에 좀 더 몰입하는 요소로서 크게 작동을 한다는 거지. 그렇기 때문에 캡콤은 이 생태계와 이 몬스터들의 생태가 정말 리얼하게 돌아갈 수 있도록 계속 개선해 나가고 있어.. 몬스터가 리얼하게 느껴지려면 제일 쉽게 할 수 있는 방법 중 하나는 뭘까? 현실의 동물과 똑같이 만들어 놓는 거야. 생김새뿐만 아니라 사는 모습이라든지, 나타나는 환경이라든지 이런 것들을 다 똑같이 만들어버리는 거지. 그 부분에서 가장 쉽게 볼 수 있는 가장 첫 번째는 그래픽이지. 그래픽이 좋아지면 좋아질수록, 리얼해지면 리얼해질수록 이 생태계와 몬스터 자체가 좀 더 사실적으로 느껴질 거 아니야.
당연히 그렇기 때문에 그래픽은 좋아지면 좋아질수록 나쁠 게 전혀 없는 영역이야. 또 뭐가 있을까? 몬스터들의 행동, 즉 AI 같은 것들이 리얼해야 되잖아. 근데 행동이 리얼하기 위해서는 필연적으로 있어야 되는 게 있거든? 행동이 예측돼야 되잖아. 저기 이제 중간 PD가 내가 어떻게 했을 때 어떻게 반응할 거다라는 것은 어떻게 알 수 있을까? 평소에 중간 PD 성격을 알아야지. 중간 PD의 성격을 평상시에 알아야지. 근데 우리는 중간 PD의 성격을 평상시에 계속 만나면서 알고 있지. 그러니까 이제 대충 예측 가능하게 움직이잖아. 근데 이곳에 등장하는 몬스터들은 다 처음 보는 미지의 생물이잖아. 그런데 이 생물들이 내가 정말 살아 있는 것처럼 느끼려면 이 생물의 콘셉트에 해당되는 설정이 리얼해야 돼. 설정이 갖춰져 있고, 그 설정대로 우리가 이 몬스터를 이해하고 그랬을 때 이 몬스터가 여기에 놓이면 어떤 행동을 하게끔 예측이 돼야 한다는 거지. 스토리는 이 설정을 몬스터한테 부여하고, 이 생태계의 설정을 유저들한테 이해시키는 매우 중요한 장치거든. 근데 대부분 이제 흐름 자체가 비슷하다 보니까 크게 신경 쓰지.. 하지만 은연중에 알게 된 이 몬스터는 광룡화 바이러스에 걸려 있기 때문에 항상 좀 난폭한 상태라는 설정을 우리가 알고 있어. 그러면 광룡화 바이러스에 걸려 있는 애 옆으로 뭔가 초식 동물이 지나간다고 하면 무슨 일이 벌어질까? 광룡화 바이러스에 걸린 애가 걔를 공격하나? 그렇지. 그냥 공격하는 게 아니라 난폭하게 공격해야지.
얘는 일반적인 몬스터 상태가 아니라 지금 광룡화 바이러스에 걸려 있어서 난폭하니까. 그렇기 때문에 이런 설정 하나하나가 이 생태계를 살아가는 몬스터들의 리얼리티를 부여하는 되게 중요한 장치가 되는 거거든. 그렇기 때문에 스토리를 단순히 흐름적인 내용만 보면 맨날 뭔가 몬스터 이상 상태가 발생해서 그것들을 해결하는 단순한 내용이지만, 그 과정에서 각각의 몬스터의 설정, 어떻게 생겨났는가, 지금 걔네들이 왜 그런 행동을 하는가 하는 부분으로 이해를 하면 그 설정을 유저들한테 전달하기 위해서 스토리가 꽤 많은 노력을 하고 있어. 그거는 리얼리티를 계속 부여하기 위해서 게임사가 열심히 노력하고 있는 부분이라는 거야.. 그리고 비슷한 노력으로 생태계가 생태계로 느껴지기 위해서 존 방식에서 오픈 월드 심리스 방식으로 바뀌었지. 그러니까 그전에는 우리가 1번 맵에서 2번 맵으로 넘어가면 로딩이 일어나. 이게 뭔가 리얼하지 않잖아. 일목요연하게 이 생태계도 조금이라도 더 리얼하게 바꾸기 위해서 게임이 계속 개선돼 나가는 의미 있는 변화라는 거지. 와일즈에서 추가된 파트를 딱 보면 잘 모르겠지만, 월드랑 와일즈랑 맵만 보면 비슷하게 느껴질 수도 있어. 근데 상당히 큰 변화가 생겼어. 와일즈에서는 그거 아닌가? 캠프? 캠프는 월드에도 있어. 캠프를 부순다. 월드도 캠프 부숴요? 그거 리얼리즘 아니에요? ㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐 그것도 리얼리즘인데, 그걸 포함한 더 포괄적 개념이 있어.. 시간이 흘러. 아, 월드는 시간이 안 흐르나? 시간이 있는데 그렇게 유의미하게 흘러가지 않아.
그게 기존까지의 몬헌 작품들은 인게임에서 시간의 흐름을 우리가 퀘스트를 깼을 때 좀 흘렀다 이런 개념으로 체크돼. 우리가 이제 소재를 채취 의뢰를 맡겨놓고 퀘스트를 몇 번 깨고 오면 시간이 그만큼 흘렀기 때문에 얼마를 갖다 준다. 이 소재 채취 의뢰를 보내놓은 거, 소재를 많이 회수하기 위해서 정말 빨리 끝나는 퀘스트를 반복 수행해야 하는 경우도 많았어. 근데 지금 와일즈에서는 시간의 흐름이 실제로 리얼하게 돌아가. 이게 몬스터 헌터에서는 상당히 큰 변화야. 퀘스트를 막 빨리 깬다고 해서 채취 의뢰가 빨리 끝나는 게 아니야. 낮에 시작한 퀘스트가 시간이 흘러가서 점점 밤이 되기도 하고, 실제로 이 변화가 내가 느껴지고 황폐기와 풍요기가 루틴하게 돌아가면서 오게 되는 거고, 그리고 이곳에 살아가는 이 몬스터들의 생태를 표현하는 데 있어서도 상당히 중요하고 큰 변화지.. 그래서 스케줄표를 보면 어느 타이밍에 어느 몬스터가 언제 이렇게 출연하는지도 이 스케줄표에 다 나와. 그리고 몬스터들도 조금 더 리얼해질수록 더 좋겠지. 몰입감이 당연히 더 생길 거 아니야. 그래서 몬스터들도 이제 월드에 와서는 이곳을 살아간다는 느낌을 주기 위해서 서로 세력 다툼을 한다든가, 몬스터가 만나면 서로 막 싸운다든가, 포식 행위를 한다든가, 그 몬스터들의 습성에 맞게 행동하는 부분들이 계속 추가되는 파트들이 존재해. 그래서 이 생태 자체의 리얼함을 만들기 위한 변화도 계속 꾸준하게 진화하고 있다라는 거지.. 그러면 그걸 이해한 다음에 다시 이곳에 들어가서 몬스터를 사냥하면 느낌이 좀 다르지. 그렇게 되면 내가 좀 더 헌터란 느낌을 받게 되는 거야. 예를 들어 아까 네가 말한 캠프가 부서진다는 개념도 없어도 사실 상관없는 부분이잖아.
근데 캠프가 이렇게 여기 있는데 몬스터가 지나가다가 이 인공적인 물건을 안 부술 이유가 있나? 안 부수는 게 이상하잖아. 물론 좀 관심 없는 설정상 온순한 친구들이면 안 부수고 지나가기도 하겠지. 그러니까 이런 방향성이 왜 중요하냐면, 어떤 기능을 어떻게 만드느냐에 있어서 명확한 방향성을 가지고 있으면 무언가를 내가 결정을 내릴 때 어떻게 할 것인가의 결정이 상당히 명확하게 나올 수 있다는 거야. 물론 기술적 한도와 게임의 재미적 한도가 보장되는 선에서, 그리고 그거에 긍정적인 반응을 일으킬 수 있는 선에서 가급적이면 리얼하게라는 방향을 일관성을 가지고 쭉 이쪽도 개선돼 나가는 거야.. 이번에 자연 환경 퀄리티가 너무 높아져서 그런 거 찾아다니는 사람한테 여기 진짜 무한하게 콘텐츠가 있겠다는 생각을 했어요.
2.12. 유저의 시간 가치가 높아짐에 따라, 게임 개발자들은 이를 반영하여 시스템을 개선하는 방향으로 나아가고 있음. 이는 게임의 지속적인 발전을 이끌어냄.

근데 여기에서 가급적이면 되게 환상적이고 멋진 생태계를 구축하고 싶은 욕심은 있겠지. 그런데 환상적이고 멋진 세계일수록 지형은 좀 많이 복잡해지잖아. 근데 그러면 이제 유저들이 게임적으로 불편해지니까. 그런데 해소 방법으로 카카오 택시처럼 이제 자동 이동을 넣었기 때문에 앞으로 지형의 복잡도는 훨씬 더 높일 수 있는 기반이 마련된 거지.. 거지, 이런 식으로 생태계와 기능 구현도 계속 체인처럼 이어져 나가는 거야.
2.13. 몬스터 헌터 시리즈의 지속적인 발전은 유저의 기대를 충족시키며, 게임의 퀄리티를 높이는 데 기여하고 있음. 이러한 일관된 방향성은 시리즈의 미래를 밝게 하고 있음.

우리가 지금 와서 이런 편의성이 개선됐고 저런 편의성이 개선됐고, 정말 편해졌잖아. 유저의 전체적인 평균 능력치가 높아지면 개발사의 개발 자유도라든가 난이도 구현 능력들도 이제 더 위급한 상황을 제시해도 부담 없는 상태가 되기도 하거든. 그렇기 때문에 당장은 우리한테 느끼는 요것만 느껴지게 되겠지만, 이게 개선되면 개발사가 만들 수 있는 개발 허들도 같이 위로 구현 가능한 영역과 난이도의 영역들도 함께 상승하기 때문에 스타트 포인트는 좀 낮아지게 느껴질 수 있지만, 이걸 베이스로 한 그 위쪽 난이도도 얼마든지 나올 수 있는 거지. 이런 식으로 게임은 계속 개선되고 진화해 나가는 거야.. 정리를 하자면, 이런 게 잘 만들었고 저런 게 잘 만들었다는 이야기를 할 수도 있겠지만, 그런 얘기보다는 정말 방향성이 일관되게 꾸준히 잘 해 나가고 있다는 느낌이 가장 큰 인상이었어. 아까 말한 대로 4G 이후에 크로스부터 쭉 이어온 이 개발의 방향성을 정말 철저하고 순차적으로 잘 지키고 있기 때문에, 이 이후에도 몬스터 헌터는 절대 확 떨어질 일은 없겠다, 퀄리티가 확 낮아질 일은 없겠다 싶은 그런 확신이 든 느낌을 받았어. 그리고 몬스터 헌터를 좋아하는 유저 입장에서 신뢰를 계속 보낼 수 있는 그런 작품이었기에 이번 와일즈의 만족도는 상당히 높았다라는 거지.. 물론 나도 좀 올드 헌터로서 조금 더 어려운 몬스터가 있으면 좋겠다, 여러 가지 불만 사항들은 있고, 특히 또 크래시 리포트도 워낙 많이 나와서 나도 이제 컴퓨터로 좀 고생도 하고 여러 가지 것들을 지적하자면 많이 지적할 수 있겠지만, 그런 부분보다는 아... 정말 장인 정신이다라고 느껴지는 이런 방향성, 이것의 일관됨, 그 부분에서 진화가 계속해 나가고 있는 이 부분들은 정말 다른 어떤 IP를 확장해 나가는 패키지 게임이라면 반드시 참고할 필요가 있을 정도로 정말 모범적인 사례가 아니었나라는 생각이 드는 작품이었어.. 정말 대단한 점은 여태까지 쭉 내가 예시를 들었지만, 와일즈 이전에 가장 대단했던 게임은 사실 위대한 게임에 가장 가까운 게임인 ‘몬스터 헌터: 월드’야. 월드가 이 모든 변화의 가장 핵심 첫 번째 축이었고, 거기에서 시작된 모든 것들은 그 이후에 계속 개선되고 발전된 방향이었지. 월드만큼 한 번에 그런 큰 변화를 완벽하게 안착시키는 것은 정말 보기 힘든 케이스란 말이야.. 그래서 일본 게임들의 요새 변화를 보면, 오래된 IP에 강력한 IP를 가지고 있는 게임사들이 많잖아. 그게 일본 게임사들의 어떻게 보면 되게 큰 장점이지만, 그들이 넘어야 할 숙제도 분명히 존재한단 말이지. 그런 IP를 계속 유지하면서 또 새로운 유저들을 그 안에 안착시키고, 코어 유저들의 불만은 어느 정도로 상쇄시킬 수 있고, 계속 이게 파이를 키워나가는 IP를 확장해 나가는 힘은 일본 게임사에게 정말 중요한 부분이야. 하지만 그것들을 모범적으로 잘 하는 사례가 꽤 자주 보이고 있어서 그런 면에서는 정말 대단하게 느껴지고.. 우리도 앞으로 이제 IP를 확장해 나가는 어떤 영역에 있는 게임들이 있지.
‘P의 거짓’이라든가 ‘스텔라 블레이드’라든가, 이런 게임들은 이제 막 시작이긴 하지만, 이 게임들도 앞으로 그 IP를 계속 확장해 나가고 기존 유저들을 끌고 가면서 새로운 유저들은 받아들여야 되는 숙제는 항상 놓여 있단 말이야. 그것들이 몇 번 반복했을 때 지금 일본 게임사들 같은 거대한 IP가 될 수 있는 거니까. 이 게임사들이 어떤 방향성을 가지고 어떤 건 개선하고 어떤 건 건드리지 않았는지, 그리고 왜 그것들을 했는가에 대한 이해도를 갖추면 좀 더 게임을 멀리 바라보고 개발해 나가는 데 분명히 큰 도움을 받을 수 있을 것 같다는 생각이 들었어. 그래서 이번 와일즈는 그 부분을 확실히 내 눈으로 확인할 수 있는 게임이어서 너무 좋았어..
3. 영상정보
- 채널명: 중년게이머 김실장
- 팔로워 수: 413,000
- 좋아요 수: 2,545
- 조회수: 114,406
- 업로드 날짜: 2025-03-18
- 영상 길이: 24분 5초
- 다시보기: https://www.youtube.com/watch?v=NdzflopCggE