1. 리듬 세상의 리듬 디자인 [미노엔의 게임독학]
한줄요약: 리듬 세상의 리듬 디자인 [미노엔의 게임독학]
| 시간 | 요약 |
|---|---|
| 01:03 | 리듬 게임의 반복적인 요소는 플레이어가 리듬에 맞춰 대응하는 흐름을 형성함. 이는 다양한 게임 장르에서 공통적으로 나타남. |
| 08:34 | 리듬 게임은 플레이어에게 음악을 연주한 듯한 쾌감을 제공함. 고수 유저는 리듬 패턴에 적응하여 손을 움직이는 경우가 많음. |
| 09:04 | 리듬 게임의 설계는 예측보다는 반응에 가까운 구조로, 플레이어가 음악에 맞춰 타이밍을 조절하도록 유도함. |
| 09:34 | 리듬 천국은 청각적 신호를 중심으로 설계되어 플레이어가 소리에 집중하도록 유도함. 이로 인해 리듬의 패턴과 반복성을 통해 예측하고 반응하는 재미를 제공함. |
| 10:03 | 리듬 천국은 청각 기반의 동기화와 대면하여 리듬에 의한 예측이 공존하는 방식으로 기존 리듬 게임과 차별화됨. |
| 11:34 | '다크 소울'과 '세키로'는 적의 시전 동작을 바탕으로 공격 타이밍을 캐치하는 방식으로 리듬감을 형성함. 이러한 구조는 리듬 천국과 유사함. |
| 12:04 | 리듬 천국은 일본의 유명 음악 프로듀서가 기획하여 탄생함. 일본인의 리듬감을 키우기 위한 목적이 있었음. |
| 12:34 | 리듬 천국의 기획안은 일본인의 리듬감을 키우기 위한 의도로 시작되었으며, 이는 게임 디자인에 새로운 방향성을 제시함. |
2. 스크립트
여러분, 리듬 게임 좋아하시나요? 저는 음악은 좋아하는데 리듬 게임을 그렇게 재밌게 즐기지는 못하는 것 같습니다. 왜냐하면 너무 어렵거든요. 우리가 떠올리는 리듬 게임의 모습은 대충 이렇습니다. 신명난 음악, 정신없이 떨어지는 노트, 거기에 맞춰서 정신없이 움직여야 하는 손가락. 물론 이렇게 음악과 유기적으로 연결되어 진행되는 음악적 체험이 게임만으로는 대체할 수 없는 즐거움이고, 탄탄한 마층을 형성하는 이유이기도 합니다. 하지만 여기서 동체 실력과 반응 속도가 무엇보다 중요해지기에, 끈기와 피지컬이 부족한 저는 흥미를 느끼지 못했었습니다. 그런데 그런 저도 재밌게 즐기는 리듬 게임이 있습니다. 바로 얼마 전 신작이 발표된 '전 리듬 세상', 현재의 '리듬 천국' 시리즈입니다. 과연 리듬 천국은 무엇이 달랐던 걸까요? 한번 직접 뜯어보면서 이야기해 보고자 합니다.그럼 바로 시작합니다.. [음악] 리듬이란 뭘까요? 원뜻을 생각하면 음악에만 존재할 것 같습니다. 하지만 우리는 그림에서도, 심지어는 텍스트에서도 리듬을 느낄 수 있다고 배웠습니다. 가령 이런 그림들 말입니다. 무언가가 보이시나요? 리듬은 기본적으로 반복입니다. 그리고 그 반복에서 체득할 수 있는 패턴이며, 그 패턴이 지루하지 않게 만드는 변주를 포함합니다. 리듬 천국 시리즈의 첫 게임보이 어드밴스판 '리듬 천국'에서는 게임을 처음 켜자마자 플레이어의 리듬 감을 측정하기 시작합니다. 처음은 그냥 박자를 따라하는 겁니다. 쿵쿵 정부에 맞춰서 버튼을 누르기만 하면 됩니다.
그다음은 마지막 박을 맞추면 됩니다. 네, 내 박자리 쿵이 두 마리 반복되는데, 테스트가 시작되면 어느 시점부터 박자 소리를 꺼버립니다. 플레이어는 머릿속에서 쿵의 주기를 유지하고 있다가 마지막 쿵의 타이밍을 예측해 버튼을 눌러줘야 합니다. 마지막 테스트에서는 첫 번째와 두 번째를 섞습니다. 플레이어에게 일정한 간격으로 반복되는 쿵을 들려주다가 또 박자 소리를 꺼버립니다. 대신 밀고 당기고 쪼개지는 리듬 위에서 처음 들었던 쿵의 간격을 유지해야 합니다. 이 튜토리얼을 통해 리듬 천국이 말하는 리듬감은 패턴화된 리듬을 들으며 다음 타이밍을 예측해 반응하는 능력에 매우 가깝다는 것을 알게 됩니다. 전체 박자의 흐름을 예측할 수도 있고, 특정 박자만 콕 집어서 예측할 수도 있으며, 아니면 둘 다 동시에 고려해야 할 수도 있습니다.. 그리고 이 리듬 강의의 특성을 바탕으로 우리는 크게 두 가지의 분류를 생각해 볼 수 있습니다.
먼저 일종의 코렌 레퍼런스 구조입니다. 원래는 실제로 쓰이는 음악 용어인데, 가령 이런 겁니다. '이따하게'란 노래, 다들 아시죠? 이 가사 뒤에 왠지 소하고 때창을 해야 할 것 같은 기분이 들지 않나요? 이처럼 선재된 청각적 전구추임 콜이 존재하고, 그것을 리스폰스(응답)하는 구조를 코렌 리스폰스라고 합니다. 사실 음악에서의 코렌 리스폰스와 엄밀하게 같은 의미는 아니지만, 청각적 신호를 기반으로 플레이어가 반응하는 구조라는 점에 초점을 맞춰서 리듬 천국의 플레이 경험을 설명해 볼 수 있습니다.. 리듬 천국의 첫 스테이지인 격투과를 예로 들어봅시다. 격투과 스테이지의 구성은 굉장히 단순합니다. 음악이 깔리고 박자가 깔립니다. 박자에 맞춰서 물건이 날아오는 타이밍이 있고, 그 직후 버튼을 눌러 물건을 쳐내는 동작이 이어집니다. 중간중간 물건을 여러 개 던져서 버튼을 연속으로 누르게 하는 변주도 줍니다.
격투과의 콜과 리스폰스는 굉장히 짧고 간단합니다. 기본적으로 콜은 일박, 리스폰스도 일박입니다. 그렇기에 이 스테이지에서는 즉각적인 반응 자체에 초점을 맞춥니다. 거기에 타격금이 음악과 합쳐지며 플레이어에게 직접 리듬을 만들고 있다는 감각을 제공합니다. 여기서 콜을 조금 긴박하게 가져가 여유를 줄 수도 있습니다. 가령 DS의 첫 스테이지인 부품 조립에서 콜은 도르믹 파입니다. 솔에서 리스폰스를 줘야 하죠. 따지고 보면 신작의 트레일러에 나온 아이오와 구조 자체는 완전히 동일합니다. 여기서 콜은 아오스는 우입니다.
확실히 격투가보다 콜이 길어져서 대비하기 쉬워지니까, 박자로 장난만 치지 않는다면 조심자에게 더 어울리는 스테이지일지도 모릅니다.. 정리하자면, 이별들은 콜로 선재되는 청각적 단서를 던지고, 그것을 바탕으로 다음 박의 타이밍을 예측해 즉각적으로 버튼을 누르게 합니다. 이걸 조금 어렵게 만들자면, 콜의 종류와 함께 거기에 대응한 리스폰스의 종류를 늘릴 수도 있습니다. 여러분들이 잘 아시는 팬클럽, 부끄러운 걸 어떻게 수원을 이루는 주음은 얍, 수리소리, 소리 꼬이, 어떻게와 허이, 허위를 비롯한 반복과 나뉘고, 리스폰스도 어떻게 허위와 허이, 허이, 허이, 허위로 나뉘는 방식이죠. 반대로 콜과 리스폰스가 100% 동일한 리듬을 요구한다면, 그것도 그것대로 재미가 됩니다. 로봇 공장이나 코로스맨에서는 그 외에 꾹 누르는 동작을 요구하기에 전체 박자의 길이를 바탕으로 버튼을 빼는 타이밍까지 예측해야 하고, 조금 뒤에 등장한 통역사에서는 외계인이 좀 더 길고 변칙적인 리듬을 요구합니다.. ‘적인 코를 던지고 플레이어가 그다음 마디에서 코를 그대로 따라해야 합니다. 이처럼 콜의 리듬을 길게 가져간다면 즉각적인 반응보다는 전체적인 리듬의 암기에 초점이 맞춰지게 됩니다. 리듬 천국의 많은 스테이지들이 앞서 설명한 이컬랜 리스폰스를 기반으로 합니다.
반면, 대부분의 리듬 게임은 구조가 조금 다릅니다. 이런 게임에서 플레이어는 음악과 동기화된 입력을 요구받습니다. 그 동기와의 단서는 청각에도 있지만, 연속적으로 떨어지는 노트에도, 다시 말해 시각에도 크게 의존합니다. 만약 이 노트들의 위치가 시청각적으로 일정한 시간 간격에 따라 단계별로 표현된다면 어떨까요? 노트의 속도가 적절하다는 가정 하에 노트의 타이밍을 맞추는 것 자체는 더 쉬워질 겁니다. 그 타이밍 예측에 단서로 작용하기 때문입니다.. 리듬 세상 더 베스트 플러스에 등장하는 계단 캐치라는 스테이지. 이 스테이지에는 과일이 계란을 쿵쿵 떨어지면서 타이밍을 단계별로 쉽게 확인할 수 있는 시각적 단서와 반복적인 패턴을 가지는 청각적인 콜이 존재합니다. 그래서 이 스테이지를 정말 단순화하면 방금 언급한 노트들의 위치가 청각적으로 표현된 리듬 게임과 다를 바가 없어집니다. 그런데 이제 태고의 달인처럼 노트가 두 개밖에 없는, 하지만 스테이지 전반에 존재하는 청각적 반복성이 퀄로 작용하기에 계단 캐치를 비롯한 리듬 청구의 스테이지 구성이 음악에서의 코리 리스폰스와 닮아지는 것이죠.
물론 모든 스테이지가 코레 리스폰스 구조만 따르진 않습니다. 단순한 콜 없이 리듬 그 자체에 동기화되어야 하는 스테이지들도 존재하죠.. 악명 높은 그림자 스텝, 기억하시나요? 사실 이 스테이지는 눈 감고도 할 수 있습니다. 저는 못 하는데 고수는 할 수 있습니다. 전박에 맞춰 허잇허잇 계속 버튼을 누르다가 허잇, 허잇, 허잇, 어허어가 나오면 엇박으로 전환해서 다시 계속 버튼을 눌러야 합니다. 별도의 콜이 없는 대신 게임 전체 일정한 간격을 흐르는 박자 전부에 플레이어의 움직임을 동기화시킬 것을 요구합니다. 시각적인 단서가 필요하지 않은 게 당연합니다. 물론 이 분류가 너무나도 명확하고 엄격해서 무조건 둘 중 하나로 분류된다거나 하는 건 아닙니다.. 개구개굴 댄스의 기본 조작은 박자에 맞춰 버튼을 눌러 엉덩이를 실록되는 겁니다.
동기화입니다. 하지만 여기에는 콜도 존재하죠. 단순히 일정한 박자를 따라가기만 하는 건 생각보다 쉽지 않지만, 그만큼 무료해지기 쉬우니까요. 보컬 개구리가 ‘아하’ 하면 바로 다음에 같은 박자로 ‘아하’를 해야 하고, ‘빙글’을 하면 바로 다음에 같은 박자로 ‘빙글’을 해야 합니다. 이처럼 패턴을 기반으로 리듬의 동기화 테마로 한 스테이지에서도 코앤 리스폰스를 기반으로 한 추가적인 조작이나 변주를 유도하여 지루함이 줄어들게 만듭니다.. 여기서 리듬 천국이 가진 특징이 하나 더 생깁니다. 모든 플레이 단서를 컬러로 제공하기에 시각적으로는 비교적 자유로워집니다. 조금 극단적으로 말하자면, 리듬 천국의 시각적 단서는 플레이어를 방해하고, 그냥 더 웃기게 만들기에 존재합니다. 타자 스테이지를 봅시다.
그냥 공이 배째에 오는 거 보고 치면 될 것 같죠? 그럴까 봐 앵글을 쫙 뺐다가 쫙 당겼다가 난리 브루스를 줍니다. 카메라맨 스테이지에서도 그냥 극한의 동차 시력을 활용해서 사진을 찍으면 되지 않나 싶죠? 그럴까 봐 지나간 아저씨로 시야를 가리거나 아예 몇 배의 카트가 지나간지를 숨겨서 그냥 보이면 찍는 게 불가능해지게 만듭니다. 쉽게 말해 플레이어가 시각에 의존하게 만든 뒤 유쾌하게 뒤통수를 치는 겁니다. 그래서 오히려 적응되면 눈을 감고 플레이하는 게 더 쉬울 수도 있습니다.. 주제가 주제인 만큼 리듬 천국 시리즈가 제공한 리듬의 감각에 초점을 맞췄지만, 그렇다고 해서 기존의 노트 기반 리듬 게임에 리듬이 없다는 건 절대 아닙니다. 기본적으로 노트가 음악과 싱크되어 있는 좋은 채보를 가진 리듬 게임은 플레이어에게 내가 음악을 연주한 듯한 쾌감을 줍니다. 특히 고수 유저들은 단순히 눈으로 노트를 보기만 하는 게 아니라 수시로 바뀌는 리듬 패턴의 순식간을 적응해서 거기에 맞춰서 손을 움직이는 경우도 많습니다. 이처럼 대부분의 전통적인 리듬 게임은 시각적으로 표현된 리듬 신호에 정확히 동기화하는 구조를 중심으로 설계됩니다. 반복적인 국간이 존재하고 박자 감각도 중요하지만, 입력 타이밍은 예측보다는 반응에 가깝게 설계되어 있죠.
물론 따지고 보면 동기화도 일종의 예측이긴 합니다. 다만 그 예측이 리듬을 듣고 감으로 찾아야 하는 구조라기보다는 명확한 신호에 맞춰 타이밍을 조절하는 반응 중심의 예측인 셈입니다.. 남년 리듬 천국은 조금 다른 방향을 택합니다. 여기에도 동기화가 존재하지만 그 신호는 시각이 아니라 청각에 기반합니다. 다시 말해 리듬 천국은 소리 자체가 최고의 역할을 합니다. 반복되는 패턴을 들으며 리듬을 내면화하고 박자에 맞춰 버튼을 눌러야 하죠. 또한 시각적 연출이 종종 방해 요소로 작용하면서 플레이어가 청각 중심의 리듬 감각에 집중하도록 설계되어 있습니다. 이처럼 리듬 천국은 청각 기반의 동기화와 대면합니다.. 리듬에 의한 예측이 공존하는 방식으로 기존 리듬 게임과는 조금 다른 경우를 만들어냅니다.
당연히 이런 리듬의 패턴과 반복적인 요소를 리듬 천국만이 혼자 사용하고 있는 것은 아닙니다. 당장 최초로 '리듬 게임'이란 용어를 사용한 것으로 알려진 '파라파 더 래퍼'는 코렌 리스폰스 구조를 사용했었습니다. 지금은 조금 거리가 멀어졌지만, 초기에 '비트맨니아'도 조금 더 패턴의 리듬감에 의존한 느낌이었죠. '얼음과 불의 춤'에서는 별도의 청각적인 콜이 없지만, 마치 그림자 스텝처럼 리듬이 가진 일정한 패턴에 집중하고 여기에 동기화하는 플레이 경험을 추구합니다. 재미있는 점은 실시간 액션 같은 게임들에서도 이런 리듬감 기반의 게임 플레이를 찾아볼 수 있다는 겁니다. 간단한 액션 게임을 예로 들어봅시다. 저 몬스터가 시전 동작을 하고 2초 뒤에 공격을 날린다고 생각해 봅시다. 초보자는 그냥 시전 동작이 보이면 피할 겁니다. 하지만 웬만큼 고인물인 사람은 시전 동작이 보여도 피하지 않습니다.
1.9초까지 딜을 넣고 2초가 되기 전에 샥 피해버립니다. 이건 리듬입니다. 적의 공격은 이성이 아니라 반복되며, 그 반복 속에서 패턴을 찾을 수 있습니다. 그리고 이걸 플레이에 이용할 수 있죠. 만약 몬스터가 시전 동작을 보여주고 0.5초에서 5초 사이에 랜덤하게 공격을 날린다면, 고인물은 시전 동작이 보이는 순간 튀어야 합니다. 이렇게 하면 난이도는 높아지겠지만, 이건 이전처럼 리듬감 있는 설계는 아닙니다. 정형화된 패턴이 없고, 플레이어가 그것을 바탕으로 행동의 타이밍을 유추할 수도 없기 때문이죠. 그래서 많은 게임들은 반복되는 패턴을 설계하고, 거기서 리듬감을 형성해 플레이어가 동작을 예측할 수 있도록 유도합니다.
'다크 소울'이나 '세키로'에서는 적의 시전 동작을 바탕으로 공격 타이밍을 캐치해 정확한 타이밍에 패링으로 방어해야 합니다. '슈퍼 마리오'의 움직이는 발판은 일정 리듬으로 오르내립니다. 보기에 캐릭터 점프 타이밍을 동기화해야만 안전하게 이동할 수 있죠. 이처럼 대다수의 액션 게임에는 패턴에 반복이 깔려 있고, 플레이어가 이를 학습해서 리듬에 맞춰 대응하는 흐름이 있습니다. 마치 리듬 천국처럼요. 아예 이런 구조적인 리듬이 플레이 전체를 관통하도록 정면에 내세운 게임들도 있습니다.
이들은 기본적으로 리듬 천국처럼 일정한 간격으로 반복되는 리듬을 깔고, 거기에 액션의 타이밍을 동기화시키는 것을 핵심 경험으로 삼았습니다. 물론 이 게임들은 기존의 리듬 게임과는 다른 방향으로 난이도가 조금 높긴 합니다만, 반복과 패턴에서 기인한 리듬감의 형성이 게임 전체를 관통하는 컨셉으로도 작용할 수 있음을 보여줍니다. 재미있는 건 이 리듬 천국이 일본의 유명 음악 프로듀서가 직접 닌텐도의 기획안을 들고 가면서 탄생했다는 겁니다. 그 기획안의 탄생 계기도 웃깁니다. 일본인의 리듬이 한국인에 비해 뒤쳐지기에 일본인의 리듬감을 키우기 위해 리듬 천국을 구상했다고 합니다. 보통은 게임 회사 쪽에서 작곡가에게 의뢰하는 식일 텐데, 이 시리즈는 반대로 음악적 아이디어가 먼저 기획으로 이어지는 셈이죠.
즉, 게임에서 오랫동안 사용해왔던 패턴 설계와 예측의 재미가 음악이 가진 리듬감과 딱 맞아떨어졌다는 이야기입니다. 그 결과 이런 독특한 리듬 게임이 탄생했고, 저처럼 음악을 좋아하지만 쉽게 손가락이 꼬이는 사람도 부담 없이 음악과 함께하는 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 물론 퍼펙트 챌린지는 여전히 어렵습니다. 그림자 스텝도 마찬가지고요. 저는 게임을 공부하는 사람이며, 그렇게 영상의 분석이 완벽하지 않을 수 있습니다. 그래서 여러분에게도 물어보고 싶습니다.
여러분은 리듬 게임을 좋아하시나요? 왜 좋아하시나요? 리듬 게임은 아니더라도 특유의 리듬감이 독특한 플레이 경험을 만들었던 게임이 있나요? 댓글로 이야기를 나눠보면 좋을 것 같습니다. 오늘 준비한 이야기는 여기까지입니다. 다음에 더 유익한 영상으로 찾아뵙겠습니다. 그럼 안녕!.
3. 영상정보
- 채널명: 미노엔
- 팔로워 수: 30,200
- 좋아요 수: 655
- 조회수: 18,216
- 업로드 날짜: 2025-04-10
- 영상 길이: 13분 49초
- 다시보기: https://www.youtube.com/watch?v=L5p3A_GnE8M?si=0dGtZB9AZcAijQgO