구현 불가능한 컨텐츠를 구현한 개발자들의 천재적인 묘수들 몰아보기

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1. 구현 불가능한 컨텐츠를 구현한 개발자들의 천재적인 묘수들 몰아보기

한줄요약: 구현 불가능한 컨텐츠를 구현한 개발자들의 천재적인 묘수들 몰아보기
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시간 요약
10:07 게임 개발자들은 기술적 한계를 극복하기 위해 창의적인 트릭을 사용함. 이는 게임의 몰입감을 높이는 데 기여함.
14:06 NPC를 이용한 불타는 배의 효과는 기술적 한계를 극복한 혁신적인 접근으로 평가됨. 이는 게임의 몰입감을 높임.
18:36 게임 속에서 불타는 효과를 구현하기 위해 NPC를 소환하는 방식은 창의적인 해결책으로 평가됨. 이는 개발자들의 기발한 아이디어를 반영함.
01:08:37 인카운터 전투는 특정 장소로 직진할 때 줄어들고, 지그재그로 이동할 때 증가함. 이는 게임의 흐름을 조절하여 플레이어에게 쾌적한 경험을 제공함.
01:09:07 '포 아웃 3편'의 기차 장비는 물리 엔진 문제를 해결하며, 개발자들의 창의성을 보여주는 사례임.
01:10:05 '포 아웃 3편'의 기차 장비는 팔에 장착되어 자연스럽게 움직이게 하여 물리 엔진 문제를 해결함. 이는 개발자들의 창의적인 접근을 보여줌.
01:11:36 '파이러츠 오브 더 버닝시'에서는 NPC를 이용해 배가 불타는 효과를 구현함. 이는 기술적 한계를 극복한 사례로 주목받음.
01:12:14 게임에서 아이템 거래 장면을 생략하거나 간소화하는 방식은 플레이어에게 자연스러운 경험을 제공함. 이는 기술적 한계를 고려한 접근임.
01:12:37 캐릭터 간 물건 거래는 자연스러운 연출을 위해 생략되거나 간소화됨. 이는 게임 내에서의 몰입감을 높이는 방법임.
01:14:07 '다크 소울 3편'의 보스전 음악에 맞춘 공격 패턴은 플레이어에게 리듬감을 제공하며, 난이도를 조절하는 요소로 작용함.
01:16:07 '하프라이프'에서는 월리스 브린의 연설을 간단한 방법으로 구현하여 흥미로운 장치를 선보임. 이는 다른 게임에서도 흔히 사용되는 기법임.
01:16:36 '페이블 2' 개발 중 개의 AI 동작 오류를 해결하기 위해 애니메이션 부족으로 어려움을 겪음. 이는 개발 과정에서의 도전 과제를 보여줌.



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2. 스크립트

이전에 출시된 신작 마리오 게임 '마리오 원더'에서 원더 플라워라는 특이한 장치가 소개되었는데요. 원더 플라워는 다음 면에서 게임이 크게 격변하며 게임의 진행 방식이나 장르가 바뀌기도 하고, 이렇게 갑자기 적들이 춤을 추고 노래를 부르는 굉장히 유쾌한 변화도 있는 요소였습니다. 그리고 이 과정에서 여러분들이 밟는 발판에서 소리가 나며, 게임은 물론 조작하고 있는 컨트롤러에서도 소리가 울려 뭔가 플레이하는 유저들도 함께 신나게 만들었는데요. 이외에도 게임 내에서 대시 블록을 밟았을 때 컨트롤러에서 소리가 나며 몰입감을 더욱 높여 주기로 했습니다.. 그런데 사실 여기에는 한 가지 트릭이 있었는데, 원래 닌텐도의 컨트롤러에는 스피커가 없었거든요. 알고 보니 이는 일반적인 사운드가 아니라 기기의 진동 기능을 이용해 한계를 넘어 소리를 낸 것이라고 합니다. 닌텐도의 컨트롤러는 HD 진동이라는 진동 방식을 사용하는데, 이게 기존의 방식보다 더욱 세세하게 진동을 표현할 수 있다고 하네요. 그래서 조금 더 사실적인 게임 플레이를 도와주기도 했지만, 이런 식으로 진동을 세세하게 조작할 수 있기 때문에 진동에서 나는 소리까지 조절해 다양한 효과음을 만들어낸 것이었습니다.. 심지어 이게 이전부터 꾸준히 사용되어, '별의 커비'의 경우에는 진동만을 이용해 아예 게임의 음악을 컨트롤러로 재생하기도 했고, 여러 인디 게임에서도 활용되었습니다. 한 유저가 기능을 시험한 영상을 보면, 게임기의 소리를 완전히 끈 상태에서도 골프 중의 효과음은 소리가 아닌 컨트롤러의 진동으로 제대로 효과음이 들려오는 것을 알 수 있었는데요. 아무리 진동을 세세하게 구현할 수 있다고 해도, 이런 식으로 사운드 제작의 활용이 가능할 거라고는 전혀 생각하지 못했는데, 더 놀라운 점은 스위치를 몇 년을 썼는데 전혀 이걸 몰랐다가 이제 이게 진동이라는 걸 알았다는 겁니다.. 여러분들도 한번 게임에서 진동과 소리가 같이 느껴지는 것 같다면, 컨트롤러를 기웃거려 보시는 것은 어떠신가요? 은근 우리가 눈치채지 못했지만 게임에서 현실적으로 구현하기 매우 힘든 요소가 있었는데, 바로 문입니다. 게임에서의 문은 현실적으로 만들려고 하면 생각보다 많은 문제들이 튀어나왔는데요. 우리가 평소에 사용하는 실제 문을 생각해 보면, 가로로는 거의 몸보다 살짝 큰 정도이며 세로도 키보다 엄청나게 높지 않은 편입니다. 하지만 게임 내 캐릭터의 시선은 실제 시선보다 훨씬 작아서, 게임에서 문을 현실처럼 구현하면 생각보다 문이 굉장히 좁게 보인다고 합니다.. 그리고 이 문제는 3인칭 게임에서 훨씬 더 부각되었습니다. TPS 게임들의 경우 플레이어의 시점이 캐릭터 뒤에 붕 뜬 채로 고정이 되어 있는데, 이 때문에 문이 캐릭터 사이즈에 맞으면 문을 오갈 때 벽에 카메라가 충돌해 시야가 가려지는 문제가 있다고 하네요. 그래서 만일 문이 현실과 똑같으면 캐릭터가 심심하면 문에 부딪히게 되었고, 이를 해결하기 위한 매우 간단하면서도 확실한 방법으로 문의 사이즈를 엄청 키워서 가로로도 널널하고, 세로로는 딱 봐도 거대해 심한 경우에는 플레이어의 두 배가 넘어가는 심하게 과장된 문을 대부분 게임에서 기본으로 사용하게 되었습니다.. 이외에도 개발자들의 이야기에 따르면, 문의 크기를 일부러 키워서 적대 지역에 있는 플레이어를 조금 더 외소하게 느끼게 하는 등 생각지도 못했던 심리적인 이유로 문의 크기가 결정되기도 했습니다. 이외에도 복잡한 동작 구현 문제로 현실에서는 너무나도 상식이지만, 게임의 경우에는 문고리를 잡고 여는 이 동작을 구현하기가 힘들어 손을 대는 척만 하면 열리거나 그냥 자동문으로 퉁 치거나 여러 꼼수로 이 문제를 해결하기도 했었습니다. 그나마 최근에 와서 고퀄리티 게임 중에는 이 문고리를 진짜 잡고 여는 게임들이 드물게 보이곤 했는데요. 여러분들도 게임을 하면서 그냥 스쳐 지나간 이 문에 게임이 얼마나 신경을 썼는지 한번 보시면 꽤나 흥미로울 거라 생각합니다.. 이전에 '블랙옵스 1'에서는 게임을 하려고 하면 정체 모를 시계가 눈앞에 있고, 주변엔 영상이 나오는 TV와 몸이 묶여 제대로 움직일 수 없게 되는 장면이 매우 드물게 유저들 사이에서 튀어나오는 일이 있었습니다. 문제는 이 장면은 수백 시간 게임을 한 유저들도 본 적이 없었을 뿐더러, 눈앞에 보이는 정체불명의 시계와 묘한 분위기 때문에 이것이 스테일이거나 복돌 방지 장치로 넣어둔 게 아니냐, 혹은 단순히 연출된 가짜 영상으로 여겨지기도 했었는데요. 그래서 이를 어떻게든 해석하려는 유저들도 많았는데, 알고 보니 이는 개발자들이 만든 하나의 트릭이었습니다.. 게임에서 유저들이 겪는 가장 큰 불편함은 게임에 크래시가 나서 플레이가 불가능해지는 경우일 텐데요. 물론 가장 좋은 것은 크래시나 버그가 안 나는 것이지만, 개발자들은 이 문제를 생각도 못한 방법으로 대처하기도 했습니다. 만일 게임 파일에 손상이나 오류가 나서 제대로 게임이 작동하지 않을 경우에, 오류나 깨진 화면 대신 자동적으로 이 장면이 뜨게 만들었던 것인데요. 뭔가 거대한 비밀이 있을 것 같았지만, 시계는 그냥 시계였습니다.. 음식에서 뭐가 나오면 숨겨진 이벤트라고 얼버무리는 것처럼, 이러한 눈속임으로 게임 내 문제를 해결한 경우들이 종종 있었는데요.

이전에 소개했던 '젤다의 전설: 신들의 트라이포스'의 경우에는 게임 내 좌표 설정에 문제가 생겨 방 이동에 오류가 날 경우, 크래시 대신 강제로 플레이어를 히든 방으로 이동하게 만들기도 했고, '소닉 3D 그래'는 기기에 문제가 생길 경우 이런 요소가 뜨게 되어 있어 유저들이 기계를 주먹으로 치면 숨겨진 레벨 선택기를 볼 수 있었던, 뭔가 좀 이상한 상황이 나오기도 했었습니다. 솔직히 오류가 뜨는 것보다는 숨은 스태그 같은 게 나오면 훨씬 기분 좋을 것 같아서 나쁘지 않은 방법이지 않나 싶네요.. 이런 식으로 문제의 해결이 쉽지 않은 경우에는 유저를 속이는 식으로 대처하는 케이스가 종종 있었는데, '드래곤 에이지: 인퀴지션'은 일반적인 이동 외에 빠른 이동이 가능하게 해주는 말과 같은 탈것이 존재했는데, 문제는 개발자에 따르면 게임 엔진인 스트 바이트가 캐릭터의 속도가 어느 수준 이상 빨라지면 제대로 맵을 구현하지 못하는 문제가 그 당시 있었다고 합니다. 하지만 그렇다고 게임의 배경에 잘 맞는 말을 전부 없앨 수도 없었기에, 개발자는 현실처럼 사람과 말 사이에 극적인 속도 차이를 보여주지는 못해도, 말을 탔을 때 주변의 속도감을 느끼게 해주는 효과를 주고 카메라에도 변화를 줘서 유저가 봤을 때 아무튼 빠르게 느끼도록 했는데요. 그래서 말을 제대로 구현하면서 유저들도 속도감을 느끼게 된 것입니다. 뭔가 이 사실을 알고 보니까 말을 타고 있는데도 확실히 좀 느린 것 같긴 하네요.. 게임임에는 굳이 모든 아이템마다 새로운 요소를 추가하는 것보다 시간을 아끼고 게임의 메모리도 아낄 겸 교묘하게 이미 있는 요소를 재활용하는 경우가 많은데요. '어쌔신 크리드: 레벨레이션'에서 유저들이 물을 건널 때 사용했던 카누에 이런 요소가 있었습니다. 원래 같으면 카누를 구현하고자 하면 지상의 이동 수단과 다르게 제대로 배로서 작동할 수 있도록 여러 가지 요소를 새로 만들어 줘야 했는데요. 하지만 개발자들은 이 방법 대신 이미 물속에서 완벽하게 작동하고 있는 요소를 알고 있었습니다. 바로 악어였죠. 이미 게임임에는 자유자재로 물을 오가는 악어가 있었고, 개발자들은 새로 카누를 처음부터 만드는 대신 카누의 모형만 간단하게 만든 뒤 이를 투명한 악어에 붙여서 악어를 조작하는 방식으로 카누를 구현했다고 합니다.. 또 다른 경우로 'GTA 5'에서는 유저들이 게임을 뜯어보다가 특정 미션의 장면에서 캐릭터들을 찍는 카메라가 거대한 트럭에 부착된 채 유저들을 쫓아다녔다는 게 드러나는데요. 아마 이 경우도 메모리 절약을 위해서가 아닌가 싶습니다. 수많은 조그마한 물건들을 냅두고 왜 하필이면 초대형 트럭에 카메라를 붙여서 썼는지에 대해서는 해당 장면에서 트럭이 여유롭게 쓰이는 김에 이걸 재탕하는 게 아닌가 하는 여러 추측들이 납부한다고 합니다. 이외에도 이전에 소개했던 기차를 구현하는 대신 그냥 캐릭터 머리에 거대한 기차를 씌우고 직접 했던 경우까지 참, 얼마나 알차게 있는 걸 뽑아먹는지도 게임에 있어서 매우 중요한 요소인 것 같네요.. '언차티드 2'에서 가장 사랑받는 미션 중 하나인 '로커 모션'은 주인공이 엄청나게 긴 열차에 탑승해 진행되는 미션인데요. 이 하나의 미션에는 정말 많은 트릭이 숨어 있다는 것 알고 계신가요? 우선 처음 여러분이 열차에 탑승할 때는 전 지역이 정글로 뒤덮여 있습니다. 그리고 게임을 어느 정도 진행하면 맵이 물가로 서서히 바뀌고, 그 이후 터널을 지나 눈 덮인 설산으로 이동하게 되는데요. 하지만 기차라는 트랙이 있고 그 트랙에는 끝이 있기 마련인데, 어떻게 녀석은 로딩도 없이 정확한 타이밍에 맵이 바뀌면서 또 이렇게 맵 전역이 바뀌는 과정을 유저들이 눈치채지 못하게 했을지 궁금하지 않나요?. 여기서 사용된 것이 그 트릭으로, 우선 처음 정글 지대를 달릴 때 플레이어의 시점이 아닌 경계를 벗어나서 위에서 바라보는 시점으로 보게 되면 사실 기차는 목적지를 향해 달리는 것이 아니라 여러분이 미션을 어느 정도 진행할 때까지 하나로 연결된 트랙을 무한히 돌며 시간을 끄는 것을 알 수 있습니다. 만약 여기서 문을 열고 나가면 기차는 순식간에 다음 지역으로 옮겨지는데, 여기서는 여러분 주변의 환경이 갑자기 바뀌는 것을 눈치 못 채게 기차의 해당 칸만 유독 벽을 높이 쌓아 배경이 잘 안 보이게 두고 문 여는 과정도 큐티를 살짝 넣어서 변화를 눈치 못 치게 해 놓았는데요. 마찬가지로 열차가 다음 터널로 이동하기 전에는 컷신을 넣어서 맵을 전환할 시간을 벌고, 그렇게 나온 설산 맵에서도 다시금 무한한 루프를 돌면서 유저들에게 스토리를 진행할 시간을 챙겨 주었습니다. 이에 대한 단서로 열차 위에 서서 오랜 시간 잘 보시면 원형의 트랙을 빙글빙글 돌기 때문에 그림자가 이에 맞춰서 움직이는 것을 알 수 있는데요. 이렇게 재미있는 트릭을 이용해 플레이어의 시간에 구애받지 않고 정확한 타이밍에 자연스럽게 장면 전환이 이루어집니다.. 재미까지 있는 미션이 탄생한 것입니다. 여러분들 중에 혹시 FPS 류 게임을 플레이할 때 상하 입력을 거꾸로 하시는 분이 계신가요? 일반적인 게임에서는 마우스를 위로 올리면 시야가 위로 가고, 아래로 내리면 시야가 아래로 가지만, 일부 유저들은 비행기를 조정할 때나 평상시에도 이를 반대로 사용하기 때문에 대부분 게임에서는 설정에서 이를 변경할 수 있습니다. 하지만 개발자분들 중에는 게임을 할 때마다 설정에 들어가서 이를 변경해 주는 것이 게임에 몰입하는 데 방해가 되고, 유저 입장에서도 불편할 것이라 생각해 한 가지 재미있는 트릭을 게임에 넣어 놓았습니다. 예를 들어, 헤일로는 튜토리얼 때 여러분들에게 마우스 시점 전환을 가르쳐 주는 척하며 위를 쳐다보라는 말을 할 겁니다. 여기서 만일 여러분이 마우스를 위로 올리면 설정은 처음 그대로 가고, 아래로 내려서 위를 보려고 하면 이 경우에도 게임은 눈치껏 설정을 상하 반전으로 맞춘 뒤에 그대로 진행하게 해줍니다.



2.1. 게임 개발자들은 기술적 한계를 극복하기 위해 창의적인 트릭을 사용함. 이는 게임의 몰입감을 높이는 데 기여함.

게임 개발자들은 기술적 한계를 극복하기 위해 창의적인 트릭을 사용함. 이는 게임의 몰입감을 높이는 데 기여함.
Fig.1 - 게임 개발자들은 기술적 한계를 극복하기 위해 창의적인 트릭을 사용함. 이는 게임의 몰입감을 높이는 데 기여함.

그래서 유저들이 설정에 들어가서 이걸 변경하는 귀찮은 과정을 거치지 않아도 되게 하는 거죠. 이제 게임도 눈치 빠른 시대네요. 재밌게도 이런 숨겨진 마우스 설정은 상당히 많은 수의 게임들에 적용되어 있다고 합니다. 여러분들이 지금 플레이하는 게임에도 적용되어 있을지도 모르죠. 마우스를 돌리는 거 모르는 사람이 없는데, 왜 굳이 이런 걸 시키는가 했는데 이런 비밀이 숨어 있었네요.. 출시된 지 10년이 훨씬 지난 MMORPG 전설인 월드 오브 워크래프트는 수많은 게임들에게 영향을 준 게임이기도 한데요. 그렇게 오래 전에 출시되었다는 말은 당시 보급된 구형 PC 유저들이 플레이 가능하면서 서버에도 크게 무리를 주지 않고, 와우의 광활한 세계를 게임에 구현해야 하는 말도 안 되는 임무를 받았다는 말이기도 합니다. 이런 초창기 외줄타기 같은 상황에서 개발자들에게 큰 힘을 실어준 존재가 있었으니, 바로 게임 속 작은 존재인 '끼'였습니다. 별로 임팩트가 없던 작은 생물이 월드 오브 워크래프트 세상을 지켰다는 게 뭔가 이해가 안 되실 텐데요. 그 단서는 와우 데이터베이스에서 찾아볼 수 있습니다. 여러분들이 게임하면서 만나본 토끼의 종류는 기껏해야 몇 종류 안 될 텐데, 와우 데이터베이스에서 '토끼'라는 이름이 붙은 NPC는 1975종이나 존재합니다. 이들을 보신 분들은 아마 한 번도 없을 텐데, 대체 어디서 뭘 하길래 이렇게나 많은 애들이 있는 것일까요?. 만일 개발자분이 게임 속 보스나 몬스터를 하나 만든다면, 일반적으로 공격 이동 패턴도 만들고, 스킬이 있다면 스킬마다 발동도 짜고, 뭐 그렇게 하겠지만 이걸 하나하나 다 하기에는 너무 시간이 많이 걸리겠죠. 그때 바로 이 토끼 한 마리가 복잡한 프로그래밍을 대신해 줬다고 합니다. 예를 들어, 이 보스의 패턴 중 하나인 레이저 터렛 공격을 잘 보시면, 일정한 속도로 플레이어를 레이저가 유도해서 쫓아가는 게 보이실 텐데요. 만일 얘를 직접 프로그래밍한다고 하면 유저를 쫓아가는 레이저의 알고리즘도 짜야 되고, 적당하게 속도도 맞춰야 되고, 다음에 데미지를 주는 등 여러 가지 프로그래밍 과정이 필요할 것입니다. 또 이 과정에서 보스가 다른 동작을 하는 동시에 움직이면서 여러 명에게 스킬을 사용하려고 하면 명령이 꼬여서 오류가 생기기도 쉽다고 하는데요. 그래서 보스를 대신해 여러분 뒤를 쫓는 투명한 토끼를 하나 두는 거죠. 화염 마법 주문을 사용하는 이 토끼는 여러분의 눈에는 보이지 않으며, 정해진 속도로 여러분을 쫓게 되고, 얘가 여러분에게 다가가면 화염 마법을 시전해 플레이어에게 데미지를 입히는 겁니다. 여러분이 봤을 때는 레이저에 닿아서 데미지를 받는 걸로 보이겠지만, 그 이면에서는 토끼가 열심히 여러분을 쫓아다니며 공격을 했던 것입니다.

2.2. NPC를 이용한 불타는 배의 효과는 기술적 한계를 극복한 혁신적인 접근으로 평가됨. 이는 게임의 몰입감을 높임.

NPC를 이용한 불타는 배의 효과는 기술적 한계를 극복한 혁신적인 접근으로 평가됨. 이는 게임의 몰입감을 높임.
Fig.2 - NPC를 이용한 불타는 배의 효과는 기술적 한계를 극복한 혁신적인 접근으로 평가됨. 이는 게임의 몰입감을 높임.

이런 식으로 간단하게 유도 무기를 만들 수 있고, 또 이 토끼는 저장해 두었다가 비슷한 패턴의 다른 보스의 스킬에도 활용할 수 있는 겁니다.. 이는 하나의 예로, 이외에도 여러분이 방에 입장했을 때 허공에서 나는 소리나 물건을 집었을 때 저주를 받는 경우에도 간단하게 여러분 옆에 있었던 토끼로 소리를 내고 스킬을 걸었다고 하는데요. 의외로 이는 와우만 아니라 이전에 꽤 많은 게임들에서 사용된 방법이라고 합니다. 이는 길드 워에서 마찬가지였고, 여러분들에게 익숙한 리그 오브 레전드에서도 보이지 않는 미니언이 투사체, 와드, 포탑, 심지어 스폰지 점에 사용되었다고 하는데요. 아무래도 지금은 기술이 발전해서 이렇게 보이지 않는 NPC를 활용하는 케이스는 거의 없겠지만, 지금 들어도 굉장히 재밌는 내용인 것 같습니다.. 플랫폼 게임들 중 마리오, 소닉 등 상당수 게임들은 다양한 연령대와 실력을 가진 유저들이 플레이하기 때문에 너무 게임이 어렵지 않게 한 가지 작은 트릭을 넣어 놓았는데요. '코요테 타임'이라고 불리는 이 기능은 여러분이 밟고 있는 플랫폼에서 정말 약간의 보이지 않는 공간을 추가해 주는 겁니다. 이 보이지 않는 공간은 여러분의 점프나 착지를 보정해 줘서 원래 뛰어야 할 타이밍보다 약간 늦거나 조금 멀리 착지하더라도 가능하게 해줍니다.. 원래라면 아래로 떨어져야 하지만 이러한 상황을 막아주는 건데요. 만일 코요테 타임이 적용되지 않았다면 수많은 유저들이 발판을 뛰려다가 떨어져 죽고 분노하는 일이 많았을 것 같습니다. 만일 여러분이 이런 게임을 하는데, 아마 이렇게 너무 발판에서 자주 떨어지는 것 같으면 코요테 타임이 없는 것을 의심해 보거나 혹은 똥손이라서 그런 게 아닐까 의심해 보시면 될 것 같네요. 이 녀석은 아마 많은 유저분들이 아실지도 모르겠는데요. 지금이야 PC 부품들이 괴물같이 성장해서 FPS 게임에서 총알 하나하나를 구현해 이를 탄도에 적용하는 등 현실적인 연출을 이끌어내지만, 예전에는 당연히 총알 한 발 한 발 이렇게 계산하는 데는 무리가 있었습니다. 그랬다가는 한 번이라도 거하게 쏘면 컴퓨터에도 구멍이 났을 거예요. 그래서 등장한 트릭이 히트 스캔으로, 플레이어가 버튼을 누르는 동시에 적이 있는지 확인해보고 맞았는지 아닌지를 판별하게 한 것입니다. 어차피 총알은 빨라서 잘 안 보이니까 히트 스캔이 이름처럼 맞았는지 스캔하는 거죠. 즉, 총을 쏜 것처럼 했지만 궤적에 적이 있으면 데미지를 주고, 실제로 총알을 구현하고 앞으로 나가서 플레이어에게 부딪히는 것은 아닌 겁니다. 이 덕에 굳이 귀찮게 하나하나 총알 랜더링을 하지 않아도 되니 렉도 줄고, 특히 날아오는 총알 숫자가 어마무시한 멀티플레이어의 경우 게이득을 볼 수 있었는데요. 그런데 이것도 얼마 전 이야기인데, 요새는 총알 하나의 탄속과 낙차까지 전부 계산하니 참 짧은 사이에 엄청나게 변한 것 같습니다. 게임에서 죽는 만큼 비현실적인 요소는 없을 텐데요. 현실과는 다르게 게임에서는 죽는다고 해도 다시 이전의 시점으로 돌아가 아무런 일도 없었다는 듯 플레이가 가능하니 말입니다. 언더테일의 경우에는 이런 세이브와 로드 기능을 플레이어만 사용할 수 있는 특별한 능력처럼 묘사하기도 했는데, 이외에도 다양한 게임들이 게임 오버를 재밌는 방식으로 정당화하고 있습니다. 카타나 제로의 경우, 주인공이 초인지 능력과 엄청난 판단력을 함께 가지고 있어 전투가 시작되기 전에 미리 일어날 일들을 예상하고 어떻게 움직일지 설계한 뒤에 그대로 전투를 하며 단 한 대도 맞지 않고 계획대로 전투를 끝마치게 됩니다. 그래서 플레이어가 게임을 하는 부분은 사실 주인공이 어떻게 싸울지 상상하는 것이며, 플레이어가 도중에 죽으면 진짜로 죽는 게 아니라 상상 속의 일이기 때문에 새로운 계획을 생각하며 다시 처음부터 전투를 조작하게 됩니다. 그러다가 플레이어가 끝까지 맞지 않고 클리어하면 주인공은 상상을 끝내고 그 계획대로 움직이는 것이죠. 또, 페르시아의 왕자: 시간의 모래는 재밌게도 주인공인 왕자가 다른 인물에게 그동안 있었던 일을 설명하는 것이 게임의 내용인데요. 그래서 게임 내 들려오는 나레이션 역시 왕자가 이야기하는 것들이고, 여러분의 게임 플레이는 왕자의 회상으로 이루어지는 것이죠. 그렇기에 게임을 하다 여러분이 죽으면 왕자는 그런 일이 없었다거나 기억을 잘못했다고 말하며 다시 상하는 식으로 이야기가 진행됩니다. 양쪽 모두 실제 있었던 일이 아니기에 죽었다 살아나는 게 전혀 이상하지 않게 만들었는데요. 그런가 하면 진짜 죽였다 살린 것을 정당화한 경우도 있는데, 바이오쇼크의 경우에는 비타 챔버라는 발명품이 존재합니다.

2.3. 게임 속에서 불타는 효과를 구현하기 위해 NPC를 소환하는 방식은 창의적인 해결책으로 평가됨. 이는 개발자들의 기발한 아이디어를 반영함.

게임 속에서 불타는 효과를 구현하기 위해 NPC를 소환하는 방식은 창의적인 해결책으로 평가됨. 이는 개발자들의 기발한 아이디어를 반영함.
Fig.3 - 게임 속에서 불타는 효과를 구현하기 위해 NPC를 소환하는 방식은 창의적인 해결책으로 평가됨. 이는 개발자들의 기발한 아이디어를 반영함.

이 부활 장치는 양자 역학 기술과 플라스미드 기술이 합쳐져 사용자의 신체부터 의식을 죽기 전 상태로 재생성하는 게 가능하다고 하는데요. 단순한 세이브 포인트가 아니라 첨단 장비로 죽은 일을 되돌리는 장치였던 것이고, 설정도 꽤나 상세해서 관련한 정보를 보면 개발 과정부터 상세한 작동 원리, 그리고 게임 내 복선이 담겨 있었던 굉장히 높은 비중의 장치인 겁니다. 하나같이 재밌는 아이디어들이었는데, 여러분들은 어느 방식이 가장 설득력 있게 느껴지셨나요? 그리고 아예 게임 장르의 급변과 관련해서도 나름대로 그럴듯한 이유를 만들어 둔 게임이 있었는데, 바로 용과 같이 시리즈입니다. 용과 같이 시리즈는 원래 실시간으로 전투가 진행되는 게임인데, 7편의 경우에는 이와 전혀 다른 턴제로 진행이 되었는데요. 거기에는 인게임으로 나름대로 이유가 있었는데, 바로 주인공 때문이었습니다. 주인공인 카스가는 드래곤 퀘스트의 광팬인데, 그 영향으로 실제 전투 과정에서도 자신을 드래곤 퀘스트의 용사라 생각하고 드래곤 퀘스트와 같은 전투 방식을 선호한다고 합니다. 그리고 게임은 주인공 이치반의 시선으로 진행되기에 이런 연출들도 RPG식으로 진행되고 전투 역시 턴제로 된 것입니다. 단순 게임적 허용이 아니라 주인공의 설정을 통해 게임 내 과장된 연출이나 턴제 전투에 관한 나름의 이유를 만들어낸 것인데요. 새로운 캐릭터의 캐릭터성도 만들고 시스템의 정당성도 가져왔으니 나름 효과적인 설정이지 않나요? 또 이상했던 부분들이 있죠. 포탈을 하다 보면 여러 포탈을 오가면서 엄청난 가속도로 추락을 하는 경우가 있는데, 이상하게 이 게임의 경우 주인공이 아무런 피해를 입지 않습니다. 역시 에피쳐 사이언스에서 사람들이 테스트 중 엄청난 속도로.... 낙하에 다치는 걸 예방하기 위해 특수한 부츠를 만들어 괜찮다는 나름의 이유가 있었는데요. 그런데 이렇게 최첨단 장비를 만든 회사의 터렛은 이상하게 화력이 낮은지, 플레이어에게 총알 수십 발을 박아도 바로 죽이지 못합니다. 이 역시 이후 설명 영상을 보면 총알을 화약으로 발사하는 게 아니라 총알 채로 스프링을 통해 날린다는 것을 보여줍니다. 왜 그렇게 데미지가 낮은지에 대해 나름의 이유를 만들었습니다. 여담으로 유저들 사이에서는 주인공이 다쳐도 아픈 티도 안 내고 회복도 엄청나게 빠르며, 여러 극한의 상황에서도 멀쩡하게 활동하는 걸 보고 사실 주인공이 초인이라고 하네요.. 어느 정도 볼륨을 가진 게임이라면 퍼즐 요소는 거의 같이 따라가는 요소인데요. 이런 게 어울리는 탈출 게임이나 적어도 배경이 고대 유적 같은 느낌이라면 그다지 이질감이 들지 않지만, 너무 뜬금없는 곳에서 퍼즐이 나온다면 굉장히 어색한 느낌이 들 것입니다. 바이오하자드 7의 경우도 그런데, 게임의 배경이 되는 곳은 오래된 저택으로, 여기서 탈출하기 위해서는 수많은 장치들을 풀어내야 했습니다. 이를 위해선 곳곳에 있는 퍼즐도 풀어야 하고, 그 내용도 그림자를 옮기면서 위치를 맞추는 이상한 방식으로 해결해야 합니다. 이런저런 물건을 뒤지고 퍼즐을 풀며 다음 방으로 넘어가야 하는 이 이상한 집을 보면, 예전에 저택이 아니라 방탈출 카페가 아니었을까 하는 생각이 들 텐데요. 하지만 이 게임에서는 숨겨진 메시지를 통해 이런 집이 있을 수 있는 이유를 정확하게 적어두었습니다.. 집을 돌아다니다 보면 여러분은 집과 관련한 계약서를 볼 수가 있는데요. 1992년 11월 10일부터 30일까지 진행된 이 공사에는 트레버 체임벌린 건축회사가 메인홀에 있는 그림자로 작동하는 문을 제작한다는 내용이 담겨 있습니다. 그들은 매우 독특하고 개성 있는 건축물을 만드는 전문가들로, 전작에 등장하는 여러 복잡한 건물 제작에 참여한 적 있는 네임드들이라고 합니다. 그래서 대체 저택에 왜 이런 장치가 있나 의아한 유저들에게, 전문가에게 돈을 지불해서 정당하게 만든 것이라 게임이 설명해 준 것이죠. 시리즈에 다른 복잡한 건물들도 만들었는데, 돈을 많이 주면 그림자 퍼즐 정도는 만들 수도 있는 거 아니겠습니까?. 이와 유사하게 이 편의 경우에도 이상한 체스 말로 퍼즐을 푸는 순간이 있는데, 하수관에서 판플렛이라는 서류를 보면 나이트 건축 회사에서 해당 장소를 건축하면서 남긴 내용을 통해 체스 말로 작동하는 장치가 등장하는 정당성을 가져갑니다. 그냥 이런 게임이니 집도 이렇다고 넘어가는 것보다, 이렇게 집주인이 직접 의뢰를 해서 만들어진 것이라는 걸 알려주니 더욱 몰입감이 늘어나는 것 같습니다.. 게임을 하다 보면 단 한 명의 주인공이 수백 발의 총알을 모두 피하고, 그중 몇 발은 맞아도 그냥 털어내며 적들을 쓸고 다니는 것을 볼 수 있는데요. 언차티드 경우에는 비슷하지만 조금 다르게 이런 요소를 정당화했습니다. 이전에 개발자의 말에 따르면 주인공인 드레이크는 사실 게임을 하는 내내 총에 맞은 적이 없다고 하는데요. 여러분이 플레이하며 보게 되는 총에 맞았을 때 체력의 감소로 알려주는 것 같은 이 붉은 유는 사실 총에 맞아 떨어지는 체력을 나타내는 것이 아니라 주인공의 행운이 떨어지는 것을 알려주는 유라고 합니다. 그래서 평소에는 주인공이 운 좋게 모든 총알을 피하고 다니다가, 행운이 바닥 나면 재수없게 총알을 맞아 쓰러져 게임 오버가 되는 것입니다. 총을 맞아도 털고 일어나는 주인공과 운 좋게 총을 전부 피하는 주인공, 어느 쪽이 더 그럴 듯한지를 모르겠지만, 이런 발상 자체가 굉장히 재밌었던 경우라 생각이 듭니다.. 고스트 오브 쓰시마에서 UI가 극도로 제한되어 일반적으로 게임에서 볼 수 있는 당연한 인터페이스가 거의 없습니다. 하지만 그렇게 되면 이렇게나 넓은 맵에서 제대로 길 찾기도 어려울 테니, 다른 게임에서 자주 등장하는 대놓고 길을 알려주는 마커 대신 이 게임에서는 바람이 여러분을 인도합니다. 인도하는 바람이라는 이 바람의 방향을 통해 여러분은 가려고 하는 곳을 대략적으로 안내받을 수가 있는데, 이것도 단순한 바람이 아니라 게임을 하다 보면 뒤에서 불어오는 바람을 아버지, 또 하늘에 있는 새를 어머니로 묘사하는 부분이 있습니다. 이 둘은 모두 주인공이 길을 찾거나 숨겨진 요소를 발견하는 데 도움을 주는 이들인데, 우연히 바람이 가려는 방향으로 불었다는 것보다 이렇게 나름의 서사가 들어가니 훨씬 몰입감이 더해지지 않나요?. 여러 전략 게임들의 경우 플레이어 수준이 워낙 다양하기 때문에 그만큼 여러 난이도 옵션을 선택할 수가 있습니다.

이때 높은 난이도의 컴퓨터들은 마치 알파고처럼 더 높은 수준의 전략을 구사할 것 같은 느낌이지만, 사실 그렇지는 않았습니다. 대신 게임의 핵심이 되는 자원부터 장난질을 쳐 두었습니다. 워크래프트 3에서는 최고 난이도의 경우 플레이어가 얻는 자원에 비해 똑같이 채굴을 해도 컴퓨터는 두 배로 자원을 얻는다고 하는데요. 반대로 아노 1800이라는 전략 시뮬레이션 게임도 비슷한 방식으로 난이도를 조절합니다.. 임의의 경우, 최고 난이도의 컴퓨터는 원래 요구하는 자원이 모이지 않아도 자신의 구역을 확장할 수 있다고 합니다. 한쪽에서는 돈 복사 버그를 쓰고, 이쪽에서는 혼자 할인된 가격으로 게임을 즐겼던 것인데요. 어차피 상대의 플레이 화면을 모르니 여러분은 눈치챌 수도 없는 것이죠. 그리고 이 치사한 방식의 대표적인 게임이 바로 '문명'이었습니다. 문명을 자주 플레이한 사람들은 다들 한 번쯤 들어봤을 정도로, 시리즈 내내 높은 난이도의 컴퓨터들은 엄청난 혜택을 받아왔는데요. 그 시작인 1편의 경우, 필요한 기술이 아직 없어 가능하다거나 불가 사이를 그냥 슬쩍 줘서 따로 건설을 하지 않아도 강력한 불가 사이가 생기는 경우도 있었습니다. 편의 경우, 원래 플레이어는 기존에 있던 도시에서 네 칸 이내의 새로운 도시를 지을 수가 없는데요. 하지만 컴퓨터는 가능합니다. 또한 게임에서 보유한 재화가 다 떨어지게 되면 가지고 있는 유닛들이 강제로 처분되는데요. 하지만 컴퓨터는 그런 거 없습니다. 또 6편에서는 항상 플레이어를 귀찮게 구는 야만족들이 사실 플레이어를 우선적으로 괴롭히게 되어 있다고 하는데요. 어쩌면 문명의 그 수많은 난이도 설정들은 이렇게까지 사기를 쳐도 이길 수 있는지 여러분을 테스트하는 것이었을지도 모르겠습니다. 격투 게임은 다 같은 캐릭터를 쓰기 때문에 순수한 실력으로 맞붙는다고 생각할 수 있지만, 알고 보면 얘네가 더했는데요. '스트리트 파이터'의 경우, 일정 시간 동안 스틱을 정해진 방향으로 둬야 발동이 가능한 모으기 커맨드들이 있습니다. 이런 방식을 사용하는 기술들은 모으는데 필요한 시간이 조금만 길어져도 캐릭터의 난이도나 성능이 급격하게 변하는데요. 하지만 컴퓨터의 경우에는 그런 제약을 대놓고 무시했습니다. 모으지 않고도 이런 기술을, 그것도 연속으로 사용하는 경우도 있었기 때문인데요. 그리고 그중에서도 '슈퍼 스트리트 파이터 2X'는 악명 높은 CPU 난이도를 가지고 있었습니다. 게임은 뒤로 갈수록 AI가 어려워지는 시스템인데, 후반 전투에서는 조금이라도 플레이어가 빈틈이 보이는 기술을 쓰면 바로 카운터를 치고, 아예 플레이어는 현실적으로 불가능한 콤보를 쓰기도 했습니다. 이렇듯 칼 같은 컨트롤만 봐도 무시무시한데, 컴퓨터한테 대놓고 버프까지 덕지덕지 발라서 같은 캐릭터라고 해도 컴퓨터의 경우 데미지와 방어력이 훨씬 더 높게 만들어져 있었습니다. 이런 미친 설정 덕에 오락실에서 좀 놀던 고수 유저들, 심지어 프로들까지 컴퓨터한테 나가 떨어지는 어이없는 경우들이 있었는데요. 이렇게 격투 게임에서 대놓고 사기를 쳤던 경우는 당연히 '스트리트 파이터'만 있었던 것은 아닙니다. '모탈 컴뱃'의 경우 보스전에서 여러분한테 방어 불가능한 공격을 하면서 자기들은 스턴 면역이 되어 콤보를 치고, 콤보를 끊고 막을 수 없는 콤보로 응수하는 얼척 없는 플레이를 보여주기도 했는데요. 이외에도 조사하다 보니 거의 모든 격투 게임들이 화려하게 사기를 치는 AI를 탑재하고 있었습니다. 재밌게도 이렇게 컴퓨터가 핵을 쓰는 경우 겉으로 드러나진 않기 때문에 당하는 유저들도 그저 어렵게만 느끼고 말았지만, 격투 게임의 경우 워낙 눈썰미 좋은 고수들이 많아서 그런지 컴퓨터가 핵을 쓴다는 걸 눈치채는 경우가 상당히 많았는데요. 여러분의 경우에도 격투 게임에 이러한 사기를 눈치챈 적이 있나요?.

가장 해기 판치는 게임 장르인 FPS 속 컴퓨터들도 결코 호락호락하지 않았는데요. '레인보우 식스' 시리즈 중에서 초창기 게임들의 경우 정말 무시무시한 AI 설정을 가지고 있었다고 합니다. 이때 적은 제대로 보이지도 않는 곳에서 플레이어를 찾아낼 수 있었고, 한 명만 플레이어를 찾으면 단톡방이라는 건지 따로 알리지 않아도 모든 적들이 다 플레이어의 위치를 알게 되었는데요. 게다가 맥도 달고 있어서 항상 머리를 조준하고 초장거리에서 총으로 헤드샷을 노릴 수 있을 만큼 말도 안 되는 정확도를 가지고 있었다고 합니다. 무슨 컴퓨터가 몇 팩의 맵까지 다 쓰고 있었던 것인데요. '퀘이크 3편'의 최고 난이도의 경우도 아예 병 너머에 있는 플레이어의 위치를 처음부터 알고 있고, 발톱만큼이라도 튀어나오면 공격해 플레이어를 죽일 수 있다고 합니다. '콜 오브 듀티: 월드 워'의 최고 난이도에서는 플레이어가 시간을 끈다거나 너무 한 곳에서 방어적으로 게임을 하면 수류탄을 던져 강제로 거기서 움직이게 만드는데요. 그런데 플레이어와는 다르게 가지고 있는 수류탄의 제한이 없는지, 이건 뭐 총알보다 수류탄이 많아 보일 정도로 던지는 정도가 너무 심해 유저들이 불평을 한 적도 있었습니다. 영상으로 보니까 좀 너무하긴 했네요. 그런가 하면 플레이어를 속이긴 했지만 위와는 조금 다른 특이한 경우도 있는데요. '단테스 인페르노'는 이 게임은 '데드 스페이스' 시리즈로 잘 알려진 버서 게임에서 제작한 호러 액션 게임으로, 게임의 모든 플레이어를 속였던 함정이 있는 게임입니다. 지난 2018년, 이 게임과 관련해 한 사이트에서 유저들이 이야기를 나눈 적이 있었는데, 이때 게임의 개발자 중 한 명이 등장해 게임의 여러 가지.... 비하인드를 이야기해 주었는데요, 그 중 하나가 바로 체력 시스템이었습니다. 사실 체력 시스템에 버그가 있었고, 여러분이 체력 업그레이드를 돈 주고 산다고 해도 체력 바만 늘어나고 체력 자체는 늘지 않았습니다. 하지만 버그를 발견했을 때는 이미 모든 제작 과정과 테스트 과정까지 전부 해당 버그가 있는 상태로 진행한 상황이라, 어쩔 수 없이 그대로 게임을 출시하게 되었다고 합니다. 모든 유저가 늘지도 않은 체력을 보고 든든해 하니, 상당히 게임 난이도에 큰 영향을 줄 것 같은 버그인데, 재밌는 점은 출시된 지 8년 만에 개발자가 이야기하기 전까지 딱히 이걸 눈치 챈 사람이 없었다는 것입니다. 플레이어들을 속이긴 했지만, 아무도 눈치 못 챘으니, 사실 저 같아도 눈치 못 챘을 것 같습니다.. 포켓몬스터의 경우, 아시는 분들은 다 알 법한 대노코 치트를 쓰고 있는 캐릭터가 있습니다. 바로 1세대에 등장한 4천왕 중 드래곤 타입을 사용하는 모코라인 캐릭터인데요. 그가 데리고 다니는 망나뇽은 일반적으로 망나뇽이 절대 배울 수 없는 베리어라는 기술을 가지고 있고, 이 세대에서는 테라가 배울 수 없는 스톤 샤워라는 기술도 가지고 있습니다. 사실 모코 외에도 원래 진화 레벨이 안 되지만 진화한 포켓몬을 가지고 다니는 경우는 종종 있었지만, 모코의 경우 앞선 경우들까지 여러 개가 한 번에 겹치니 유저들 사이에서 포켓몬 시리즈의 대표 핵쟁이가 되어버린 것이죠.. 마지막으로 몇 가지 짧은 예를 소개하자면, 그 어렵기로 유명한 다크소울의 경우, 물론 게임 자체가 어려운 거긴 하지만 적들이 여러 보정을 받기도 합니다. 예를 들어, 플레이어가 하는 공격은 벽에 부딪칠 경우 튕겨 나오지만, 적들이 공격을 할 때 장애물에 걸리면 그냥 통과해서 멈추지 않고 공격할 수가 있습니다. 화살 같은 리 공격의 경우에도 플레이어가 빗나가면 그냥 얄짤 없이 빗나간 거지만, 적들의 화살은 도중에 휘어서 플레이어를 맞추기도 하는데요. 아예 적용되는 법칙이 좀 다른 겁니다.. 이외에도 유시원 게임들의 경우, 사기적인 효과를 가진 카드들은 넣을 수 있는 장수에 제한을 두거나 아예 금지시키는 식으로 밸런스를 맞추지만, 게임에 등장하는 적들은 이러한 제약을 받지 않고 게임이 가능했는데요. 또 수많은 레이싱 게임들의 경우에는 플레이어의 실력에 따라 AI 난이도가 바뀌는 시스템을 쓰는 경우가 많이 있습니다. 그런데 난이도가 높아지면 플레이어는 할 수 없는 말도 안 되는 드리프트를 보인다거나, 같은 차라고 해도 그 최대 속도를 넘어서 달릴 수 있게 아예 제한을 풀어버리는 경우들도 있었는데요. 하지만 반대로 플레이어가 잘 못 할 경우 봐주는 느낌이 들기도 해서 꽤나 호불호가 갈리는 시스템입니다.. 이렇게 보니까 장르별로 정말 다양한 방법들이 있었네요.

어느 게임을 하건 유저들에게 가장 불쾌감을 주는 요소 중 하나는 아마 끔살이 아닐까 싶습니다. 적어도 내가 어떻게 죽었는지는 알았으면 하는데, 보지도 못한 공격으로 대응도 못 하고 죽어버리면 억울하고 화가 날 텐데요. 이런 부분을 너무나도 잘 아는 사악한 개발자들의 경우, 역으로 게임의 끔살 요소를 듬뿍 넣어 일부러 유저들을 빡치게 하는 게임도 있었습니다. 반대로 이런 불쾌한 경험을 줄이고자 끔살을 막는 장치를 넣은 게임들도 있었는데요. 오버워치의 경우 이런 상황을 막기 위해 소리에 엄청나게 신경을 쓴 게임입니다. 단순히 가까우면 소리가 크게 들리고 멀면 작게 들리는 걸 넘어, 그들은 소리를 이용해 유저들이 빠르게 정보를 받아 더욱 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있게 했습니다.. 클리어 믹스라는 재미있는 기능은 게임을 플레이할 때 생기는 수많은 소리의 크기를 우선순위에 따라 조절하는 기능입니다. 예를 들어, 플레이어에게 지금 누가 가장 위협이 되는지, 누가 플레이어를 보고 있고, 누가 제일 가까이에 있는지, 또 근처에서 무기를 쓰거나 위협적인 기술을 사용한 사람이 누구인지 등등 여러 가지 정보를 종합적으로 계산해서 가장 중요한 정보의 소리를 확 키우고, 상대적으로 중요도가 낮은 소리는 줄여버립니다. 그리고 이런 상황에 맞춰 소리가 바뀌는 것 외에도 영웅 간에도 우선순위가 있어서, 만약 이런 요소가 없었다면 방금 뒤에서 총을 쏜 게 기습한 적인지 아니면 아군인지 구별도 잘 안 될 테고, 일반 게임 중에서도 다른 소리에 묻혀서 자신을 공격하는 적의 위치를 찾는 것도 훨씬 힘들었을 겁니다.. 이외에도 소소하게 아군과 적군의 궁극기 소리를 다르게 해서 의도적으로 혼동을 줄이고, 궁을 쓸 때 빠르게 대응할 수 있게 하기도 했는데요. 다음번에 게임을 플레이할 때 이런 소리에 한 번 집중해 보는 것도 재밌을 것 같습니다. 여러분이 게임을 하면서 힘들어할 때, 게임이 대놓고 이걸 도와주면 오히려 단골집 사장님이 아는 척하면서 서비스를 준 것처럼 부담스럽거나, 봐주는 것 같아서 몰입에 방해가 될 수도 있을 텐데요. 예를 들어 보스 사냥을 수십 번 실패했다고 게임이 멋대로 그 보스를 죽여버리고 그냥 지나가게 해준다고 딱히 좋아할 사람은 없을 겁니다. 그래서 몇몇. 게임들은 힘들어하는 유저를 도와주면서 동시에 눈치 못 채게 은근슬쩍 힘을 쓴 경우들이 있었는데요. 바로 다크소울에 이런 요소가 있었습니다. 게임에서 몹들을 잡고 화 토플을 사용하면 잡았던 몬스터들이 다시 되살아나게 됩니다. 그래서 특정 재료나 아이템을 파밍하기 위해 같은 곳에서 몬스터를 잡고 다시 화 토플을 리젠하고 다시 잡는 식으로 유저들이 노가다를 하기도 했습니다. 그런데 1편에서 이런 식으로 몹을 잡고 다시 화 토플을 키는 행동을 반복하다 보면 유저에게는 따로 알려주지 않은 채로 몰래 드랍율이 살짝 더 올라간다고 합니다. 그렇다고 전국 동시 세일 급으로 드랍율을 미친 듯이 올려서 아이템을 팍팍 퍼주는 건 아니고, 조금씩 올려줘 눈치 못 채게 하면서 동시에 원래 확률만큼 오랫동안 노가다를 할 필요까지 없게 해 주었습니다. 그런데 이 편의 경우에는 이와는 다른 방식으로 유저를 도왔습니다. 여기서는 화불에 의한 몸 리젠 횟수에 제한을 걸어두었습니다. 그래서 같은 곳에서 유저가 잡몹을 잡다가 계속 죽게 되면 적들이 조금씩 덜 생성되어 쉽게 길을 통과할 수 있게 해주었습니다. 그런데 재밌게도 이 경우에는 앞선 노가다를 할 때 점점 몹들이 스폰이 안 되다 보니 오히려 파밍에 방해가 되어 이런 부분을 싫어한 유저도 있었다고 합니다.. 이와 유사하게 유저들 뒤에서 도왔던 게임은 하나 더 있었는데요. 이 게임은 턴제로 진행되는 게임으로, 특이하게도 공격에 성공 확률이 있어서 99% 성공 공격이 운이 없으면 빗나가기도 하며, 분노한 유저들에게 확률 주작 게임으로 불리기도 한 녀석입니다. 그런데 이 게임이 확률 조작을 하기는 했지만, 오히려 유저들에게 유리하게 보정을 하고 있었는데요. 게임의 난이도가 낮으면 낮을수록 플레이어 행동의 성공 확률이 올라가고, 적의 행동은 실패할 확률이 올라갔던 것입니다. 여기서 재밌던 부분은 이렇게 늘어나거나 줄어든 확률이 게임 내에서는 전혀 드러나지 않았던 것인데요. 게임에서 명중률이 0이라고 해놓고 실제로는 80% 넘었던 것입니다.

또한 플레이어가 공격이 빗나갈수록 다음 공격에 명중률을 높여주는 등 꽤나 많은 보정 장치가 게임에 숨겨져 있었는데요. 이러한 방법은 유저들이 굳이 불쾌한 경험을 많이 하지 않아도 되게끔 하면서, 그렇다고 게임 내 확률 표기를 같이 올리면 긴장감이 떨어질 테니 1석 2조의 효과를 볼 수 있었습니다. 다르게 생각하면 여러분이 게임을 플레이하면서 빗나갔던 그 공격은 이러한 보정까지 다 뚫고 실패한 공격이라는 말이겠죠.. 그런가 하면 혼자 너무 잘해서 게임이 쉬워버리면 이 경우에도 재미가 반감될 테니, 오히려 잘하는 유저들을 방해하는 게임도 있었는데요. '터킹 앤 노바 익스플로어'의 경우 한 명은 눈앞에 폭탄만 보이고, 다른 한 명은 폭탄의 해체법만 보여서 이 두 명의 플레이어가 힘을 합쳐 한 명은 폭탄의 생김새를 설명하고, 다른 한 명이 이를 보고 맞는 해체법을 알려주는 스피드 게임입니다. 그런데 여기서 만일 플레이어가 실력이 좋아 폭탄을 빨리 해체하는 경우, 주변에 있는 방해 요소들이 일부러 작동하기 시작합니다. 폭탄 옆에 장식품 같아 보였던 알람시계가 뜬금없이 소음을 내며 다른 플레이어와 대화를 방해하면서 동시에 게임에 집중을 못하게 막습니다. 이 게임은 이런 식의 장치들을 이용해서 최대한 시간이 아슬아슬할 때 클리어할 수 있도록 유도했다고 합니다.. 이와는 조금 다른 내용으로 레이싱 게임들의 경우 플레이어의 실력에 따라 AI 수준이 바뀌는 요소가 들어가 있는데요. 플레이어가 우수한 실력을 보이면 AI가 거기에 맞춰 운전 실력을 키우거나, 때로는 시트처럼 속도 보정을 받아 강제로 플레이어의 차량보다 빠르게 달리게 하는 경우도 있고, 반대로 플레이어가 잘 못해서 뒤쳐지는 경우에는 일부러 차량의 속도를 줄여 너무 뒤로 밀리지 않게 합니다. 이런 요소는 레이싱이 대표적이지만 다른 장르에서도 알게 모르게 많이 쓰이는 요소인데요. 그러나 오히려 잘할 때는 저 치트키를 쓰는 것 같아 방해되고, 못할 때는 봐주는 것 같아 이런 요소를 싫어하는 유저도 적지 않았습니다. 여러분들은 이러한 요소를 어떻게 생각하시나요?. 대부분 FPS 게임에서 반드시 있는 요소 중 하나인 조준점은 대충 여기다 쏘면 적이 맞는다는 걸 알려주는 아주 중요한 지표입니다. 이 조준점이 어디에 있냐고 물어보면, 10중 10으로 조준점은 가운데 있는 거라고 할 텐데요. 그런데 여러분들이 플레이했을 모르는 수많은 게임들에서는 이 조준점이 가운데에 위치해 있지 않았습니다. 헤일로 2를 비롯한 몇몇 후속작들이 조준점은 중간보다 약간 아래에 위치해 있으며, 뿐만 아니라 파크라이 5, 데스티니 2, 보더랜드 3 등 생각보다 많은 게임들이 은근슬쩍 조준점을 아래로 내려놓았습니다. 왜 굳이 이런 짓을 한 걸까요? 여기에는 여러 가지 이유가 있겠지만, 그 중 하나는 조금 더 넓은 시야를 볼 수 있다는 겁니다. 일반적인 중앙 조준점보다 아래에 있다면 조준점을 헤드라인에 맞출 때 위쪽 시야가 더 트이기 때문에 조금 더 넓게 보게 되고 자연스럽게.... 주변 배경도 보게 된다고 하는데요. 특히 헤일로 같은 게임들의 경우, 눈앞이 아닌 하늘이나 높은 건물 위에서 적들이 튀어나오기도 하고, 플레이어도 이곳저곳 방방 뛰어다니기 때문에 이렇게 위쪽을 주로 보는 편이 생존에도 도움이 되었다고 합니다. 이렇게 말로 하면 크게 와닿지 않지만, 직접 게임 내 설정에서 조준점을 중앙과 조금 아래로 바꿔 오면 그 차이가 눈에 보일 텐데요. 사실 대부분 유저들은 해당 게임들을 플레이했을 것 같습니다. 뭐 아무튼 이런 식으로 조금 더 시야를 넓히고, 고생해서 만든 배경도 보도록 유도한 것이죠. 그러나 의도는 좋았어도, 이게 모든 유저들을 만족시키지는 못했고, 조준점이 내려가 있어 오히려 불편하거나 여기에 적응하지 못한 경우도 있었다고 하네요. 이 때문에 가끔 게임 관련 포럼에서는 중앙 조준파와 하단 조준파 유저들이 뭐가 더 좋은지 키 배틀을 벌이기도 했다고 합니다. 여러분들은 중앙 조준과 이런 하단 조준, 뭐가 더 좋은 것 같나요?. 오렌 고정 게임 하프라이프에는 쉽게 눈치채기 힘든 재밌는 꼼수가 하나 있는데요. 게임을 하다 보면 특정 장면에서 여러분이 아닌 NPC가 물건을 만지거나 기기를 작동시키는 경우들이 있죠. 그런데 이 모든 장면 하나하나를 위해 상호작용 가능한 장치를 만들고, 이걸 NPC가 만져가며 작동하게 만드는 것은 복잡한 일일 겁니다.

그래서 몇몇 NPC가 잠깐 사용하는 장치들의 경우, 굳이 작동 가능한 장치를 따로 만드는 것 대신 작동하는 척하는 연출로 이걸 채우기도 했는데요. 라에서는 이러한 장면들이 몇몇 있었고, 그런 흔적을 예상치 못한 곳에서 살펴볼 수 있었습니다. NPC가 버튼을 작동할 때 잘 보시면 버튼을 누를 때 효과음이 나면서 NPC의 입이 움직이는 게 보일 텐데요. NPC가 버튼을 누르는 순간마다 효과음을 자기가 직접 내게 했던 겁니다. 또 게임 NPC가 소리를 낼 때 자동으로 입을 움직이게 만들죠. 이런 효과음이 나올 때도 입이 움직였던 것인데요. 엄청 짧은 순간 움찔거리는 거라 집중하지 않으면 눈치 채기 어려운 요소인데, 이렇게 보면 없는 기기를 두드리며 입으로 효과음을 낸다는 게 뭔가 좀 귀엽기도 한 것 같습니다.. 이런 꼼수가 가장 빛날 때는 역시 급할 때일 텐데요. 페이블 스핀오프작 페이블 더 전에서는 게임을 실컷 다 만들어 놓고 이제 배송만 앞둔 상황에서 게임에 큰 문제점이 발견되었다고 합니다. 몇몇 잔디의 텍스처가 제대로 출력되지 않아 에러가 났고, 다른 게임의 그래픽 에러와 마찬가지로 맵이 회색 체크보드로 매워지는 일이 일어났는데요. 그래픽이 깨지는 문제는 상당히 몰입에 방해가 되는데, 원인부터 찾아서 하나하나 해결하기엔 남은 시간이 너무 촉박했습니다. 그때 개발자가 떠올린 꼼수는 바로 에러 이미지를 바꾸는 것이었는데요. 에러가 나면 기본 체크무늬 파일이 출력되는 것 대신 초록색 배경이 나타나게 약간의 수정을 가했고, 그 결과 에러가 나더라도 초록색 잔디 사이에 묻혀서 유저들이 모르게 넘어갈 수 있었습니다. 또 덕분에 배송에도 늦지 않을 수 있었다고 하는데요. 은근 이런 주제의 영상들을 보면 이렇게 게임을 배송하기 직전에 엄청난 꼼수들이 자주 만들어지고 있는 것 같습니다.. GTA 시리즈 대대로 최강의 탈것으로 분류되는 탱크는 수배 단계가 최고가 되면 등장하는 대표적인 게임의 최종 경기인데요. 그런데 이 탱크가 굉장한 꼼수와 여러 가지 모험 사이에서 만들어졌다는 것 알고 계셨나요? 이전에 인터뷰에서 초창기 GTA 아트와 애니메이터를 담당했던 워터슨이라는 개발자가 탱크가 어떻게 시작되었는지 이야기한 적이 있었습니다. 그는 초창기 회사에 들어가서 여러 게임의 제작에 참여하다가 GTA 개발에 들어가게 되었는데요. 당시 GTA 이전의 게임들과는 다르게 최대한 많이 부수고 난장판을 만드는 게 주된 목적인 게임이었습니다. 여기서 그는 파괴하는 게 목적인 게임이면 탱크를 넣지 않을 이유가 없다 생각했는데요. 그래서 그는 다른 개발자와 이야기를 나누며 굉장히 꿀잼이겠다 생각했지만, 그의 상사들이 이 아이디어를 막았다고 합니다. 길거리에서 차 타고 총 쏘는 게임에서 탱크까지 튀어나오는 게 너무 과하다고 여겼기 때문인데요. 이렇게 반대에 부딪히면 그냥 포기할 수도 있었겠지만, 그와 다른 개발자는 어떻게든 탱크를 만들고 싶었고, 상사들이 눈치 못 채게 게임에 탱크를 넣을 꼼수를 생각해보게 됩니다. 그래서 그들은 완전 새로운 탱크를 만드는 것 대신 기존에 있던 요소를 짜고 약간의 수정을 거쳐 야매 탱크를 만들어 넣었는데요. 그 방법은 이미 게임에 있는 자동차를 가져와서 그 위에 사람을 고정시키는 겁니다. 그리고 터렛은 그 사람이 쳐다본 곳에 막대한 데미지의 포탄을 쏘게 만들고, 자동차의 속도를 느리게 한 뒤 그럴듯한 옷을 입히면 탱크가 완성되는 것이죠. 상상하면 굉장히 이상한 그림이지만 초기 GTA 시점이 위에서 바라보는 것이라 껍데기만 제대로 씌우면 완벽한 탱크가 되었는데요. 그렇게 게임 속에는 야매 탱크가 슬쩍 들어갔고, 상사들은 이를 전혀 눈치 못 채고 한참 뒤 테스터들이 게.... 임을 하던 와중 이걸 알아챘습니다. 그런데 그 반응이 굉장히 폭발적이었고, 결국 시리즈 내내 사랑받는 탈것이 되었는데요.

오히려 지금은 이보다 더 과장된 장비들도 여럿 등장했죠. 상사가 모르게 콘텐츠를 게임에 넣고자 했던 그의 의지가 게임의 대표적인 장치를 만드는 토대가 되었네요. 지금보다 훨씬 기기의 성능이 안 좋았던 이전에는 한정된 스펙으로 최대한 성능을 뽑아내야 했기에 정말 기상천외한 꼼수를 동원하고 했는데요. 얼마 전 2020년 인터뷰에서 베데스다의 전설적인 개발자 토드 하워드가 엑스박스 판 게임을 제작하며 사용한 여러 꼼수를 이야기한 적이 있었습니다. 그중 하나가 엘더스크롤 3편 모로윈드의 이야기였는데요. 이 게임은 정해진 곳을 돌아다니는 것이 아닌 여기저기 마음대로 다닐 수 있는 오픈 월드 RPG였기에 플레이어가 조금만 돌아다녀도 메모리가 금방 다 차버렸습니다. 이런 한정된 스펙의 초기 엑스박스에서 게임을 원활하게 돌리기 위해 그들은 소소한 최적화를 하는 것 대신 화끈한 메모리 초기화를 시도했는데요. 게임을 하면서 중간중간 로딩을 하는 순간, 메모리가 이제 부족하겠다 싶으면 플레이어가 모르게 엑스박스 자체를 재부팅했던 겁니다. 그래서 엑스박스 버전으로 게임을 하다 보면 중간중간 로딩이 상당히 길어질 때가 있는데, 이때가 바로 엑스박스 자체를 재부팅하고 있었던 것이죠. 만일 이런 과정을 대놓고 해서 자꾸 게임이 재부팅되면 유저 입장에서는 상당히 어이없고 불편하게 느낄 수 있지만, 이걸 로딩으로 속여 아무도 모르겠다는 게 정말 대단하네요.. 그리고 최근 게임들 중에도 이런 초기화를 게임 속 시스템으로 자연스럽게 한 경우가 있었는데요. 그 대표적인 게임이 갓겜 '젤다의 전설: 야생의 숨결'입니다. '야생의 숨결'에는 일정 시간마다 밤이 되면 블러드 문이라는 특수한 이벤트가 발생하는데요. 이때가 되면 모든 필드가 리셋되고, 여러분이 죽인 몹들, 채집한 식물 등의 요소가 다시 복구되면서 그동안 쌓인 게임의 메모리를 한 번 싹 비워버립니다. 그런데 이렇게 일정 시간에 등장하는 경우 외에도 뜬금없이 심지어 낮에도 블러드 문 이벤트가 발생하는 경우가 있었는데요. 이를 패닉 블러드 문이라고 하는데, 예상하셨다시피 여러 이유로 메모리가 가득 차게 되면 이걸 해결하기 위해 강제로 블러드 문이 발생하는 거라고 합니다. 원래 있는 이벤트를 활용해 자연스럽게 부족한 메모리를 확보한 것인데요. 이런 과정은 메모리 부족이라고 플레이어에게 따로 알려주지 않고 알아서 게임과 어울리게 진행되기 때문에, '야생의 숨결'을 플레이한 여러분들 중에도 대놓고 패닉 블러드 문이 일어났지만 전혀 눈치 못한 경우가 많을 겁니다. 저도 게임한 지 한참 지나서야 이런 요소가 있었다는 걸 알았네요.. '와이프아웃 HD'는 미래적인 분위기를 가진 레이싱 게임으로, 당시 개발자들은 PS3 성능을 극한까지 활용해 1080p 고화질로 60프레임 이상을 뽑아내고자 했습니다. 하지만 사실적인 그래픽과 순식간의 여러 구간을 지나야 하는 레이싱 게임에서 그 정도의 고화질로 60프레임 이상을 뽑아내는 것은 말도 안 되는 일이었는데, 그 당시 내로라할 만한 레이싱 게임들도 그보다 못한 해상도를 가지고 있었습니다. 여기서 개발자들은 재미있는 꼼수로 꿈의 해상도를 구현하는 데 성공했는데요. 그 비밀은 속도에 있었습니다. 사실 이 게임은 1080의 해상도를 구현하긴 했지만, 항상 게임이 1080p를 유지되는 것은 아니었습니다. 그들은 프레임 버퍼 시스템을 통해 만일 게임에 프레임이 떨어지면 순식간에 해상도를 잠깐 낮춰버리는 방법을 사용했습니다. 격렬한 레이싱 중에 게임에 무리가 오면 자동으로 해상도가 훅 떨어지다가도 플레이어가 느려지거나 멈추면 순식간에 원래대로 돌아오는 것인데요. 어차피 고속으로 움직이는 경우에는 이런 변화를 눈으로 감지하기 어려워, 플레이하는 유저 입장에서는 전혀 몰랐던 겁니다. 다만 이런 장면들을 캡처해서 비교해 보면 해상도가 변했다는 걸 확실히 알 수 있다고 하는데요. 이런 심박한 방법으로 그들은 훌륭한 퍼포먼스를 뽑아낼 수 있었고, 출시 이후 이런 그래픽적 요소가 큰 호평을 받으며 메타크리틱 점수 87점을 기록하게 되었습니다.. '와우'에는 조산 모사 같은 재미있는 개발 비화가 있습니다.

초기에 개발자들은 유저들이 너무 오랜 시간 동안 게임에만 몰두하는 것을 막고 중간중간 휴식을 가지게 유도하려고, 일정 시간 이상 게임을 플레이하면 얻는 경험치가 절반으로 줄어들게 만들었는데요. 이런 긴 시간 플레이를 막는 장치는 은근 많은 게임들에서 찾아볼 수 있는 나름 흔한 시스템입니다. 그러나 이런 식으로 하면 당연히 유저 입장에서는 플레이어 의지와 상관없이 자기 멋대로 게임의 경험치량을 줄이는 것이니까 마음에 들 리가 없었는데요. 이 때문에 이런저런 비판을 받은 개발자들은 시스템을 없애거나 완전 새로운 것을 만들어내는 대신 또 다른 간단한 묘수를 생각해냈습니다. 바로 휴식을 취하고 다시 돌아온 유저들에게 이번에는 두 배로 경험치를 주고, 일정 시간이 지나면 이를 원래대로 돌리는 것이었습니다.. 따라서 절반으로 주는 것은 동일하지만, 처음에는 이게 처벌로 작용했고, 두 번째 경우에는 이게 보상으로 작용했던 것입니다. 이러한 기지로 개발자들은 게임에 별다른 큰 수정을 하지 않아도 되었고, 유저들도 쉬었다 오면 경험치를 더 주니까 훨씬 만족하면서 원래 목적이었던 휴식도 장려할 수 있게 되었다고 하네요. 온갖 기상천외한 버그로 유명한 울티마 온라인에서는 아무래도 초창기 게임이다 보니까 특이한 버그가 많이 발견되었는데요. 버그로 인해 게임 운영자도 죽였으니 말이죠. 이와 관련해 또 다른 버그와 관련된 해프닝이 있었습니다. 초창기 게임에서 터진 일 중에 맵의 북쪽 구석에 NPC들이 서로 알몸이 되어 대량으로 모여 있는 상당히 기괴한 모습이 발견되었다고 합니다. 이게 버그인 것 같은데, 상식적으로 어떻게 버그가 생겨야 도시에 있어야 하는 NPC들이 알몸이 되어 맵 구석으로 텔레포트 되어 있는 건지 감이 잡히지 않았고, 이후 개발자들은 그 원인을 찾기 위해 조사해 나섰습니다. 알고 보니 당시 울티마 온라인의 NPC가 무작위로 선택된 동서남북 방향 중 한 곳으로 한 칸씩 이동했는데, 버그 때문인지 다른 방향보다 북쪽으로 이동할 확률이 아주 약간 더 높았다고 합니다. 그래서 NPC들이 눈치채지 못한 채 조금씩 북쪽으로 이동하게 되었고, 그중 몇몇은 결국 도시 밖으로 나가게 되었는데요. 그런데 도시 내부에 있는 NPC들은 경비의 보호를 받고 있어서 허튼 짓을 하게 되면 바로 참교육을 해주지만, 이렇게 의도치 않게 도시 밖으로 나가버린 NPC들은 따로 보호를 받지 못했고, 지나가던 유저들이 해당 NPC를 소매치기 해서 아이템을 다 털어가 버린 겁니다. 그렇게 가지고 있는 템과 입고 있는 장비까지 탈탈 털린 불쌍한 NPC는 계속 북쪽으로 이동하다가 더 이상 길이 없으니까 막혀서 한 곳에 모여 있었던 것입니다. 귀신 들린 공포 사건인 줄 알았지만, 다행히 0.01% 확률 차이로 인해 생긴 정말 예상 밖의 해프닝이었습니다. 이런 예상 밖의 전말을 알게 된 개발자들은 해당 부분을 수정하고 NPC들은 다시금 따뜻한 보금자리로 갈 수 있었는데요. 문제의 해결 자체는 어렵지 않았지만, 그 발단과 전개가 정말 흥미로운 이야기였습니다. 이게 바로 게임판 나비 효과가 아닐까 싶은데, 게임 버그 이야기는 언제 들어도 신기하네요. 포탈 2에서는 버그는 아니지만 조금 난감한 문제가 하나 있었습니다. 포탈은 오른쪽 마우스를 누르면 주황색 포탈이 나오고, 왼쪽 마우스를 누르면 파란색 포탈이 나오면서 두 공간이 이어지는 것을 이용해 여러 퍼즐을 풀어나가는 게임인데요. 그리고 게임의 최종장인 구장을 진행하다 보면 포탈을 이용해 이렇게 길을 만들고 이곳을 지나가는 순간이 있습니다. 이곳을 둥둥 떠 있는 동안 스토리도 같이 진행되어 여러 대화들이 들려오기도 하는데요. 그리고 이후 아래에 다시 포탈을 만들어 새로 밑에 길을 내서 진행을 하면 되는데, 문제는 테스트 과정에서 많은 유저들이 복잡한 장치가 있는 것도 아닌데 여기서 자꾸 죽었다고 합니다. 알고 보니까 둥둥 떠가면서 이야기에 집중을 하려다 보니, 조금 전에 자신이 길을 만들 때 파란색 포탈로 만들었는지 주황색 포탈로 만들었는지 깜빡해서, 예를 들어 파란색 포탈이 나와야지 길이 제대로 생기는데 실수로 주황색 포탈을 쏴서 길을 끊어버려 떨어져 죽은 것이었습니다. 퍼즐 파트도 아니고 그냥 스토리를 진행하는 부분인데 이렇게 자꾸 몰입에 방해가 되어 죽어버리자, 개발자들은 잘못된 버튼을 눌러도 자동으로 몰래 포탈을 바꾸게 해서 길이 끊기지 않고 진행하게 했습니다. 이 부분은 몇 가지 더 있는데, 구장의 초반부에 플레이어를 뭉개서 죽이려는 시도에도 포탈을 설치해 도망가야 하는데, 여기서 다른 색을 잘못 클릭해도 길이 눈치껏 이어지게 만들었습니다. 마지막 결말부에서 파란색 포탈을 설치했는지 주황색을 설치했는지에 관계없이 포탈을 쏘는 장면에서 아무 색이나 쏴도 그냥 포탈이 생성됩니다. 개발자들은 굳이 포탈 미스로 이야기가 끊기는 것보다는 그냥 몰입이 더 잘되는 방향을 선택한 것인데요.

그리고 저런 상황들은 급박해서 대부분 유저들은 바뀌었다는 것을 눈치도 못 챌 때가 많습니다. NBA 잼 토너먼트 에디션은 세가 제네시스에 출시된 농구 게임으로, 당시 개발자들은 게임 테스트를 모두 마치고 나서 출시를 앞둔 상태에서 25만 개의 게임을 출고 준비하고 있었습니다. 그런데 막판에 와서 그들이 세이브 관련 테스트를 안 했다는 것을 눈치챘고, 아니나 다를까 해당 세이브 과정에 문제가 있음이 드러났습니다. 이 상태면 게임의 세이브가 제대로 진행되지 않는다는 치명적인 문제가 발견되었습니다. 발매도 늦추고 25만 개 게임을 폐기하고 회사도 망하고 세상이 끝날지 모르는 절체절명의 상황에서 개발자들은 어떻게든 게임을 할 방법을 찾아내야 했는데요. 그러다가 대부분 버그가 그렇듯 이유는 잘 모르겠지만, 처음 게임을 플레이할 때 특정 동작을 수행하면 이후 세이브가 정상적으로 작동한다는 것을 알아냈습니다. 그래서 개발자들은 게임을 갈아엎는 대책을 세우게 되었습니다.. 신이 이상한 방법을 적어둔 종이를 마치 새로운 콘텐츠의 사용 설명인 것처럼 게임에 함께 넣어서 보내는데요. 그래서 설명서를 보면 반드시 따라 달라는 경고와 함께 12단계에 상당히 복잡한 내용의 동작을 수행해 달라고 적혀 있습니다. 이런 인경은 이전에 설명한 적이 있는 동키콩 64에서 게임이 깨지는 버그 때문에 메모리 확장팩을 동봉해, 이게 없으면 게임이 안 돌아가게 해둔 경우와 비슷한 것 같은데요. 결과적으로는 큰 피해 없이 문제를 해결하긴 했지만, 유저들이 설명서를 잘 안 읽고 바로 게임을 실행하면 결국 세이브가 안 되는 큰 피해를 입을 수도 있어서 지금 생각해보면 좀 위험한 방법이 아니었나 싶습니다.. 라체와 클랭크: 공구전사 리로드는 시리즈 최초로 온라인으로 등장했던 게임이었는데요. 그런데 온라인 게임인데 개발사에서 당시 패치 기능을 빼놓고 게임을 발매하는 엄청난 실수를 하게 됩니다. 온라인 게임이 패치도 안 되고 버그도 수정을 못한다는 건 말이 안 되는 일이었는데요. 이런 곤란한 상황에서 개발자들은 전혀 생각지도 못한 묘수를 떠올렸습니다. 당시 게임은 매번 실행될 때마다 라이선스 계약 창이 나오게 되어 있었는데요, 이는 여러분이 플레이하는 대부분의 게임이나 프로그램에서 쉽게 볼 수 있는 창입니다. 아무튼 게임은 실행될 때마다 자동으로 서버에 연결해 이 계약서 내용을 다운로드 받아 화면에 띄우는 과정을 거쳤는데요. 그래서 개발자들은 일부러 이 과정에서 다운로드하는 파일 내부에 장난을 쳐서, 이걸 다운받으면 오류가 생기게 만들어 원래 받아야 하는 계약서 외에도 추가로 패치까지 멋대로 진행하게 만들었는데요. 마치 자기들이 만든 게임 시스템을 자기들이 해킹한 그림인 것이죠.. 이 1년의 과정은 전문 용어도 많고 복잡해서 아주 아주 간단하게 설명한 거고, 관심 있는 분들은 전체 과정을 참고하시면 흥미롭게 읽을 수 있을 것 같은데요. 아무튼 그들은 하마터면 패치 안 되는 게임으로 수십 년간 까일 뻔한 것을 자기들이 만든 계약서 데이터에 일부러 버그를 일으켜 겸사겸사 패치까지 하게 만드는 꼼수를 구현하는 데 성공했습니다. 앞선 경우도 그렇고 사실 우리가 눈치를 못 채서 그렇지, 치명적인 실수를 아는 채로 출시한 게임들이 인기 변으로 들키지 않은 경우가 꽤나 있을지도 모르겠네요.. 게임에 필요한 요소들을 만들기 위해 매번 처음부터 모델링을 하고 시간을 들여 게임에 집어넣는 것은 결코 쉬운 일이 아닐 겁니다. 그래서 새로운 걸 또 만들기에는 상황이 마땅치 않거나 급한 경우, 그냥 임기응변으로 있는 걸 활용해 새로운 요소를 만드는 꼼수를 보이기도 했는데요. 이전에 소개한 스카이림에서 이미 만들어져 있는 선반을 땅에 깊숙이 꽂아 놓는 것으로 책상을 대체한 것이 그 예가 되겠죠. 그리고 이와 유사하게 꽤나 충격적인 꼼수가 스카이림에 하나 더 있었는데요. 스카이림에 등장하는 마네킹들은 여러분의 거처에 두고 아이템을 입혀서 전시용으로 사용하는 현실의 마네킹과 동일한 역할을 하는 녀석입니다. 당연히 마네킹은 다른 전시용 아이템들과 마찬가지로 따로 제작한 아이템일 줄 알았는데, 여기에는 무시무시한 비밀이 있었는데요. 사실 이 마네킹들은 그냥 NPC입니다. 간단히 이야기하면 이들은 NPC의 AI를 제거하고 빈 깡통이 된 애들을 집에 고정된 위치에 배치해 두었다고 보시면 되는데요.

그래서 콘솔을 열고 마네킹을 살펴보면 NPC 분류가 되어 있다고 합니다.. 알고 보면 간단하게 마네킹을 만든 나름 재밌는 꼼수만으로 인해 꽤나 섬뜩한 문제가 게임에 생기는 경우가 있었는데요. 맵이 생성되는 과정에서 마네킹은 AI를 빼고 해당 위치에 생성시켜야 되는데, 로딩할 것이 많아지는 등의 이유로 게임에 오류가 생기는 경우 AI가 조금 늦게 없어져서, '토이 스토리'처럼 멋대로 움직이다가 원래 위치와 다른 곳에서 발견되거나 심지어 AI가 계속 남아버려 본래 앞에서 움직이기도 했습니다. 그래서 잠깐 AI가 생긴 마네킹들이 일반 NPC처럼 플레이어가 접근하면 쳐다봐서 집에 들어왔는데 모든 마네킹들이 자기를 쳐다보고 있는 정말 섬뜩한 버그가 생기기도 했는데요. 그런 실버그가 없어도 집에 있는 마네킹이 껍데기만 남은 NPC라는 사실만으로도 꽤나 섬뜩한 것 같습니다.. 이와 유사하게 이전에 트위터에서는 개발자들에게 개발 과정의 문제를 일정의 꼼수로 해결한 적이 있냐는 질문이 달렸고, 여기에 흥미로운 대답이 달린 적이 있었는데요. 매스 이펙트 1편의 개발 당시 해당 개발자 분은 고정된 터렛과 전투가 일어나는 파트를 개발 중에 있었다고 합니다. 그런데 그때 알고 보니 게임에는 해당 장면에 사용할 만한 터렛이 전혀 없었는데요. 게임에는 터렛이 필요한데 게임 자체에 마땅한 터렛이 없는 당황스러운 상황에서 새로운 터렛을 처음부터 만드는 것 대신 개발자는 몇 개의 박스만 만들고 그 속에 비행 드론을 우겨 넣었다고 합니다. 그 후에 드론의 이동 관련 기능을 막아 두었다고 하는데요. 드론이 근처에 있는 적을 감지해 공격하는 것은 터렛과 같으니 이런 간단한 방법으로 터렛을 대신한 것이죠.. 경우에는 이 때문에 당황스러운 버그가 생기기도 했지만, 이런 창 이력들이 굉장히 대단한 것 같습니다. 그런가 하면 정말 간단한 꼼수로 문제를 해결한 적도 있었습니다. 언더테일의 경우, 개발 과정에서 한 가지 버그가 발견되었는데요. 주인공이 다른 NPC에게 쫓기는 장면이 있었는데, 여기서 플레이어가 코너를 돌게 되면 쫓는 NPC가 정해져 있는 길을 따라오지 않고 최단 루트로 쫓아오기 위해 바닥이 없는 허공을 딛고 왔던 것입니다. 설정상 NPC는 허공을 답보하는 무림 고수가 아니었기에 이는 명백히 문제였는데요. 여기서 NPC 추격 AI를 바꾸는 등의 귀찮은 과정을 하는 것 대신, 개발자 토비 폭스는 초고속 해결법을 만들어냈습니다. 바로 NPC가 허공으로 걸으려고 하는 경우에는 보이지 않는 유리판이 그 밑에 발판으로 생긴 것인데요. 이러면 '아, 숨겨진 발판을 이용해 쫓아왔구나' 하고 그냥 넘길 수 있는 것입니다. 저도 이 게임을 하면서 이렇게 유리 발판을 밟고 쫓아오는 장면을 직접 보았는데요. 이게 버그 때문에 생겼고, 이상한 점인 줄 전혀 눈치 못 챘던 것이 나름대로 효과적인 방법이었던 것 같습니다.. 엑스박스의 상징적인 레이싱 게임 시리즈인 포르자 시리즈의 개발에도 이런 유사한 일이 있었는데요. 레이싱 게임의 생명은 속도감인데, 이걸 제대로 느끼기 위해 속도를 높여서 차를 운전해 보면 그만큼 차량 조작이 힘들어져서 실제 레이싱을 시속으로 구현하면 일반 유저들이 제대로 게임을 플레이하는 것이 힘들었습니다. 그래서 단순히 속도를 매우 높이는 것 대신, 일종의 눈속임으로 이 문제를 해결했는데요. 예를 들어 가속을 하려고 할 때 엔진의 소리가 점점 요란해지고 시야가 좁아지는 듯한 효과를 주면서 속도계가 치솟으면, 그 정도까지 속도를 안 올려도 충분히 빠른 느낌이 나는 것입니다. 그래서 게임의 속도계는 시속 200을 넘겨도 실제 속도는 200이 안 되는 것이죠. 이렇게 하면 속도감은 그대로 느끼면서 조작이 힘들어지는 문제도 해결이 되었는데요. 하지만 민감한 유저분들은 이런 맞지 않는 속도감 때문에 게임을 하면서 괴리감을 느끼는 경우도 가끔 있었다고 합니다. 이런 요소는 포르자 시리즈로 예를 들었지만, 의외로 많은 레이싱 게임들에서 위와 같은 방법을 사용하고 있다고 하네요.. 동키콩 64는 닌텐도 64에서 출시된 게임으로, 생각보다 여러 가지 치명적인 문제가 튀어나왔는데, 그 대표적인 것이 게임이 깨지는 버그였습니다.

랜덤하게 해당 버그가 발생해 게임이 터져버리는 경우로, 보통 심각한 게 아닌 버그였습니다. 이 버그는 당시 왜 이런 건지 완전한 버그의 원인을 알아내지 못했다고 하는데요. 대신 이게 닌텐도 64의 표준 설정인 4메가 메모리일 때만 버그가 생기고, 메모리를 확장해 주면 문제가 없어지는 걸 알아내게 됩니다. 그래서 결국 버그의 원인을 찾아 없애는 것 대신, 게임과 함께 메모리를 늘려주는 일종의 확장팩을 동봉해 게임을 돌릴 때 같이 사용하게 만들었는데요. 그래서 반대로 얘만 확장팩을 안 쓰면 게임이 구동이 안 된다고 합니다.. 이렇게 사양으로 인해 생긴 다른 문제로는 이상하게 북미나 일본 버전과는 다르게 유럽 한인 PAL 버전에서는 지속적으로 게임에 렉이 걸리는 마찬가지로 심각한 문제가 있었는데요. 해당 버전만 렉으로 인해 다른 게임보다 약 20% 정도 게임이 느렸다고 합니다. 그래서 이번에는 이 문제를 해결할 간단한 방법으로 캐릭터들의 속도를 높였다고 하는데요. 렉이 걸려서 느려진 만큼 캐릭터를 빠르게 움직이게 한 것이죠. 하지만 이것이 궁극적인 해결법은 아니었기에, 실제로 다른 버전과 해당 버전을 비교해 보면 캐릭터 속도는 얼추 비슷한 맞 있어도 적이나 신 메뉴의 경우에는 속도가 다르게 나온다고 합니다.

2.4. '포 아웃 3편'의 기차 장비는 물리 엔진 문제를 해결하며, 개발자들의 창의성을 보여주는 사례임.

'포 아웃 3편'의 기차 장비는 물리 엔진 문제를 해결하며, 개발자들의 창의성을 보여주는 사례임.
Fig.4 - '포 아웃 3편'의 기차 장비는 물리 엔진 문제를 해결하며, 개발자들의 창의성을 보여주는 사례임.

또 동키콩 64의 메모리 확장팩은 지금은 희귀템이 되어서 비싸게 팔리고 있다고 하네요.. 그런가 하면 큰 문제가 없더라도 유저들의 플레이 경험을 선사하기 위해 일부러 게임의 속임수를 사용하는 경우도 있었는데요. 많은 게임들에서는 적들의 원거리 공격들이 빗나갈 확률을 가지고 있습니다. 그래서 여러분이 오지는 무빙으로 총알을 피한 것 같아 보여도, 그냥 적이 처음부터 이상한 대로 쐈을 가능성이 있는 것입니다. 또한 레고: 깨어난 포스에서는 화면 내에 적들이 쏘는 공격 외에도 맵 밖에서도 적들이 쏜 수많은 레이저가 혼돈스러운 전장을 만들기 위해 이런 눈속임을 넣어 두었다고 합니다. 만약 이게 진짜 공격 판정이 되는 탄이었다면, 순식간에 플레이어는 레이저에 따끈따끈하게 익었을 텐데요. 이렇게 하니 결과적으로 긴장감도 만들고 게임 난이도도 어려워지지 않으니까 정말 괜찮은 방법인 것 같습니다.. 특이한 방법을 쓴 경우는 환상수전에서도 찾아볼 수 있습니다. 여기서는 특이하게도 랜덤하게 발생하는 인카운터가 모든 상황에 항상 같은 확률로 등장하는 게 아니었는데요. 만일 여러분이 특정 장소를 향해 일직선으로 쭉 가는 경우에는 이런 기습적으로 발생하는 전투가 거의 일어나지 않습니다.

2.5. '포 아웃 3편'의 기차 장비는 팔에 장착되어 자연스럽게 움직이게 하여 물리 엔진 문제를 해결함. 이는 개발자들의 창의적인 접근을 보여줌.

'포 아웃 3편'의 기차 장비는 팔에 장착되어 자연스럽게 움직이게 하여 물리 엔진 문제를 해결함. 이는 개발자들의 창의적인 접근을 보여줌.
Fig.5 - '포 아웃 3편'의 기차 장비는 팔에 장착되어 자연스럽게 움직이게 하여 물리 엔진 문제를 해결함. 이는 개발자들의 창의적인 접근을 보여줌.

반대로 여러분이 길을 헤매면서 지그재그로 맵을 돌아다닐 때는 평소보다 더 자주 인카운터 전투가 발생하게 됩니다.. 가 발생한다고 하는데요. 그 덕에 맵의 다른 곳으로 가려고 쭉 이동하는 경우에는 이러한 방해 없이 쾌적하게 이동할 수 있고, 같은 곳을 빙글빙글 돌 때는 덜 심심하게 전투도 좀 하고 하는 것입니다. 별건 아닌 것 같지만, 어디 좀 가려고 할 때마다 애들이 튀어나와 한판 붙자고 잡고 그러면 상당히 불편했을 것 같은데요. 이런 사소한 문제의 해결을 위한 세심한 아이디어가 돋보이는 거죠.. 2008년, 하우트 3편이 등장하고 수년이 훌쩍 지난 2015년, 한 유저가 게임 파일을 조사해 보던 중 한 이상한 파일을 발견하게 됩니다. 분명 포 아웃 3편의 DLC 브로큰 스틸에서 기차로 등장한 이 차량이 탈 것도 아니고 일반 사물도 아닌, 뜬금없이 몸에 착용하는 장비로 분류되어 있었던 것입니다. 게다가 그 적용 이미지를 보면 거대한 기차를 머리 위에 얹어 놓은 듯한 굉장히 기이하고 이질적인 모습을 가지고 있었습니다.. 유저들이 이 파일을 분석해 본 결과, 정확하게는 이게 머리에 쓰는 장비가 아니라 오른쪽 팔에 대응하는 장비였습니다. 여러분이 시야를 움직이려고 머리를 움직일 때마다 머리 부위에 해당하는 기차도 같이 이리저리 움직여 버렸겠지만, 이렇게 팔에 붙여 버린 경우에는 팔에 붙어서 전신을 감싸는 옷처럼 사용되어 게임 속에서 봤을 때는 자연스럽게 보이고, 시야를 움직여도 기차는 휘둘리지 않고 길에 맞춰 움직이게 된 것입니다..

2.6. 게임에서 아이템 거래 장면을 생략하거나 간소화하는 방식은 플레이어에게 자연스러운 경험을 제공함. 이는 기술적 한계를 고려한 접근임.

게임에서 아이템 거래 장면을 생략하거나 간소화하는 방식은 플레이어에게 자연스러운 경험을 제공함. 이는 기술적 한계를 고려한 접근임.
Fig.6 - 게임에서 아이템 거래 장면을 생략하거나 간소화하는 방식은 플레이어에게 자연스러운 경험을 제공함. 이는 기술적 한계를 고려한 접근임.

게임 속에서 여러분이 기차에 탑승하고 전원을 올리는 순간, 기차 자체가 장비로 여러분에게 장착되고 기차가 달리는 줄 알았던 이러한 장면들은 사실 머리에 묵직한 기차를 단 채 여러분이 정해진 트랙을 따라 강제로 움직이고 있었던 거죠. 이 상상도 못한 트릭은 굳이 기차를 만들고 프로그래밍하는 귀찮은 과정도 덜어주고, 구린 물리 엔진으로 거대한 기차가 좁은 터너를 지날 때 생길 문제도 줄여줍니다. 뿐만 아니라 수년 뒤에 이 트릭이 들키면서 한 번 더 화제가 되었으니, 석 3조의 트릭이라고 할 수 있겠네요.. 파이러츠 오브 더 버닝시는 해상을 중심으로 벌어지는 MMORPG 게임인데요. 2008년 출시되어 벌써 10년이 훌쩍 넘은 만큼, 당시에는 지금만큼 고도의 연출이 기술적으로나 사양 면에서도 힘들 때였습니다. 그렇게 개발을 하던 와중, 한 개발자가 작은 문제를 마주하게 되었는데요. 바로 게임을 플레이할 때 배가 불타는 장면이 필요했으나, 배를 만들 당시 배와 관련된 효과 연출 자체를 넣지 않아서 배가 불타는 효과를 만들어내지 못했던 것입니다.. 하지만 이렇게 한정되어 있는 상황에서 불타는 효과를 꼭 원했던 개발자는 이리저리 생각해 게임 속에서 불타는 효과가 가능한 한 가지를 찾아내었고, NPC가 불에 붙는 것은 구현이 되어 있었던 것이죠. 그래서 개발자는 배에 불을 붙이는 것 대신 크기를 매우 작게 줄인 수많은 NPC에 불을 붙여서 이를 불타야 하는 배에 덕지덕지 소환하는 것으로 새로운 요소를 제작하는 대신 트릭으로 사탄도 박수칠 방법을 하게 되었다고 합니다. 이런 사실을 알고 보니 오히려 배가 불타는 게 더 무섭게 느껴지네요..

2.7. 캐릭터 간 물건 거래는 자연스러운 연출을 위해 생략되거나 간소화됨. 이는 게임 내에서의 몰입감을 높이는 방법임.

캐릭터 간 물건 거래는 자연스러운 연출을 위해 생략되거나 간소화됨. 이는 게임 내에서의 몰입감을 높이는 방법임.
Fig.7 - 캐릭터 간 물건 거래는 자연스러운 연출을 위해 생략되거나 간소화됨. 이는 게임 내에서의 몰입감을 높이는 방법임.

때로는 굳이 기술적으로 구현하기에 무리가 있을 수 있는 부분을 억지로 넣는 것보다는 아예 눈치도 못 채고 문제가 되지 않도록 전체를 빼버리는 게 더 도움이 될 수도 있습니다. 이전에 이야기한 적 있는 스타 게임에서 AI가 사다리를 못 오르자 아예 사다리를 게임에서 없애버리고, 그마저 남은 사다리는 사용실 로딩 화면으로 대체해 버린 것도 그 예라고 할 수 있겠네요.. 이와 비슷한 이유로 구현하기가 힘들어서 게임에서 빼버린 요소가 바로 캐릭터 간 물건 거래입니다. 여러분은 게임을 하면서 캐릭터가 물건을 주고받을 때 손과 손으로 아이템을 건네주는 장면을 직접 보신 적 있으신가요? 이와 같은 동작은 현실에서는 매일같이 일어나는 정말 간단한 동작이지만, 게임 내에서 한 사람이 쥐고 있는 물건을 다른 손으로 자연스럽게 받는 동작은 정말 구현하기가 힘들다고 합니다. 자연스러운 장면을 위해 캐릭터와 캐릭터, 그리고 물건 간의 충돌이나 손가락 하나하나의 동작, 그리고 제가 미처 알지 못하는 요소들까지 신경 써야 하니 말이죠.. 그래서 한 손에서 다른 손으로 뜬금없이 아이템이 순간 이동하는 식으로 연출이 되거나, 수많은 게임들에서는 그냥 주고받는 장면을 안 보이게 해버렸습니다. 예를 들어서 아이템을 주는 쪽에서는 손을 뻗어서 주는 듯한 동작을 취하고, 받는 쪽에서는 이를 받아서 넣는 듯한 동작만 취하는 것으로 '아, 얘네가 아이템을 거래했구나' 싶게 만들거나, 아이템을 보는 눈빛이나 대사를 통해 주고받았다는 느낌을 표현하기도 했는데요. 사실 게임할 때는 별 신경을 안 써서 그냥 그런가 했는데, 생각보다 많은 게임들에서 이와 같은 방법으로 거래를 대체했다고 합니다.. 이제 여러분들이 플레이하는 게임에서는 어떤 식으로 아이템을 주고받는지 한번 확인해 보시면 재밌을 것 같네요. 예전부터 게임 관련 인터뷰나 혹은 SNS를 통한 간단한 질답을 통해서도 게임을 만들면서 있었던 비하인드 스토리와 숨은 요소들이 많이 있답니다..

2.8. '다크 소울 3편'의 보스전 음악에 맞춘 공격 패턴은 플레이어에게 리듬감을 제공하며, 난이도를 조절하는 요소로 작용함.

'다크 소울 3편'의 보스전 음악에 맞춘 공격 패턴은 플레이어에게 리듬감을 제공하며, 난이도를 조절하는 요소로 작용함.
Fig.8 - '다크 소울 3편'의 보스전 음악에 맞춘 공격 패턴은 플레이어에게 리듬감을 제공하며, 난이도를 조절하는 요소로 작용함.

들을 이야기하는 일은 자주 있었는데요. 지난 2017년, 유저들에게 특별한 경험을 주기 위해 게임 속에 숨겨진 장치를 알려달라는 질문에 수많은 개발자들이 대답을 하게 되었습니다. 그중 한 가지는 정말 흥미로운 내용이었는데요. 이는 다크 소울 3편에서의 보스 대부분이 본인들의 보스전 음악에 맞춰 박자에 따라 공격을 한다는 이야기였습니다. 즉, 마치 리듬 게임처럼 일정한 박자로 공격을 한다는 것인데요. 그리고 몇몇 보스들의 경우에는 의도적으로 어렵게 하기 위해 이 법칙을 놓았다고 합니다. 그래서 여러분들이 게임을 진행하면서 어느 정도 보스들의 공격 리듬에 익숙해졌을 때쯤, 이 법칙을 깨는 보스가 등장해 예상보다 빠르거나 느리게 공격을 해 유저들이 어렵게 느끼도록 한 것입니다. 그 보스는 '차가운 골짜기의 무'라고 불리며, 다른 보스들과는 다른 박자로 움직이기에 공격을 예측하고 알맞게 피하는 데 어려움을 겪게 된다고 합니다. 제가 플레이할 때는 솔직히 모든 보스들이 다 어려워서 이런 요소가 있을 것이라고는 전혀 눈치채지 못했는데요.

2.9. '페이블 2' 개발 중 개의 AI 동작 오류를 해결하기 위해 애니메이션 부족으로 어려움을 겪음. 이는 개발 과정에서의 도전 과제를 보여줌.

'페이블 2' 개발 중 개의 AI 동작 오류를 해결하기 위해 애니메이션 부족으로 어려움을 겪음. 이는 개발 과정에서의 도전 과제를 보여줌.
Fig.9 - '페이블 2' 개발 중 개의 AI 동작 오류를 해결하기 위해 애니메이션 부족으로 어려움을 겪음. 이는 개발 과정에서의 도전 과제를 보여줌.

다크 소울 고수 분들인 여러분들은 혹시 이런 변화를 느끼셨나요?. 하프라이프 편을 플레이하시면, 작중 등장하는 인물인 월리스 브린이 연설하는 모습이 도시 전체의 화면에 띄워져 있는 것을 볼 수 있습니다. 당연히 개발자가 브린의 연설 영상을 따로 제작한 뒤, 이를 게임 내 등장하는 영상에서 재생되도록 프로그래밍했을 것이라고 생각했지만, 개발자들은 그보다 훨씬 간단한 방법으로 이를 구현했는데요. 그 흔적은 게임 내에서 노클립 치트를 이용해 맵을 탐방하다 보면 숨겨진 자그마한 공간에서 발견하게 될 겁니다. 이 공간이 바로 방송으로 던 그 공간으로, 여기에서 월리스 브린이 이야기하는 얼굴이 그대로 생방송으로 모든 영상 매체에 재생된 것입니다. 그 증거로, 만일 여러분이 여기에서 시야를 가리는 식으로 방해를 하거나 브린을 공격해 쓰러뜨리게 된다면, 실제 게임 속 영상 매체들에서 나오던 브린 역시 카메라에서 벗어나 더 이상 보이지 않게 됩니다. 상당히 간단하지만 흥미로운 장치인데, 생각보다 이런 게 은근히 다른 게임들에서도 흔하게 쓰이는 장치인 것 같습니다.. 페이블 2를 개발할 당시, 개발자들은 플레이어가 어디 다니다가 갑자기 방향을 틀거나 해서 길을 바꾸면 이를 따라다니는 개들도 역시 여기에 맞춰서 방향을 틀고 움직여 줘야 했는데, 당시 관련 애니메이션의 부족으로 개가 몸을 즉시 리지하지 못해 가끔 AI 동작 때문에 오류를 일으켜서 골머리를 앓았다고 합니다. 그래서 위치를 바꿔주려고 했지만, 게임에는 그런 동작을 수행해줄 애니메이션이 없으니 한정된 동작으로 명령한 동작을 맞추려다가 오류가 나서 도달할 수 없는 명령을 수행하기 위해 멈추지 않고 그 자리를 계속 빙글빙글 돌게 된 것입니다. 이걸 어떻게 해결해야 하나 싶다가, 개발자들은 버그를 아예 손대지 않고 냅두기로 했다고 하는데요. 왜냐하면 뜬금없이 제자리를 빙글빙글 도는 것은 현실에서도 똑같이 하는 짓이기 때문입니다. 그래서 이게 설마 버그일 거라고 생각할 것이라고 본 거죠. 그리고 이 예상 그대로 게임 출시 이후 수많은 플레이어들 옆에서 개는 뜬금없이 빙글빙글 돌았지만, 그 누구도 이와 관련해 버그 신고를 제출하지 않았다고 하네요.. 타이탄 퀘스트의 경우에는 시간 제한과 같이 퀘스트 단계에서 시간을 측정해야 하는 경우들이 꽤나 있었는데, 문제는 개발 당시 퀘스트 시스템에 타이머 기능이 전혀 없었다고 합니다. 타이머와 관련해서 또 프로그램을 만들고 이를 퀘스트들과 연동하는 데 너무 시간 소모가 클 것이라고 생각했는지, 그들은 타이머를 새롭게 프로그래밍하는 것 대신 본인들이 만든 게임의 대자연 속에서 그 해결법을 찾아냈는데요. 야생에서 볼 수 있는 정말 신경도 안 썼던 생물들, 즉 쥐나 다람쥐들의 꼬리가 흔들리는 애니메이션 동작이 정확하게 1초로 제작되어 있었던 것입니다. 그래서 그들은 타이머 대신 다람쥐 꼬리를 타이머 대용으로 사용해 복잡한 계산식으로 프로그램을 짜는 것 대신, 다람쥐 꼬리의 애니메이션 출력 횟수를 측정하는 것으로 타이머 기능을 대체해 무사히 게임을 만들었다고 하는데요. 개인적으로 이게 정말 정말 참신한 시도였다고 생각됩니다..


3. 영상정보


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