유튜브 덕분에 어도비는 20배 올랐습니다: 어도비의 역사

[실리콘밸리뷰] 유튜브 덕분에 어도비는 20배 올랐습니다  / 어도비의 역사 / 지금의 어도비를 만든 다섯가지 결정적 순간

1. [실리콘밸리뷰] 유튜브 덕분에 어도비는 20배 올랐습니다 / 어도비의 역사 / 지금의 어도비를 만든 다섯가지 결정적 순간

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시간 요약
09:33 어도비는 구독 모델 전환 후 매출이 안정적으로 증가함.
10:03 사용자 반감으로 인해 어도비는 공정 경쟁 소송에 휘말림.
12:33 2009년 옴니추어 인수가 어도비의 성장에 중요한 역할을 함.
13:32 스마트폰 편집 툴과 앱들이 어도비의 경쟁자로 부상함.
14:03 어도비는 익스프레스와 파이어플라이 같은 새로운 툴을 개발함.
14:34 최근 6개월간 어도비 주가는 25% 하락함.
15:03 어도비의 미래에 대한 의견을 댓글로 남겨달라는 요청이 있음.



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2. 스크립트

안녕하세요, 매일경제 월고 월브 시청자 여러분. 실리콘 밸리 특파원 이덕주 기자입니다. 저는 지금 실리콘 밸리 산호세에 있는 어도비 본사 앞에 와 있습니다. 어도비는 저희가 잘 알고 있는 포토샵과 프리미어 같은 소프트웨어를 만든 회사인데요, 가장 성공적으로 구독 비즈니스 모델을 구축한 소프트웨어 회사로 알려져 있습니다. 하지만 최근 AI 그림을 그려주는 다양한 생성 AI의 등장으로 가장 큰 위협을 받고 있는 기업이기도 합니다. 오늘은 지금의 어도비를 만든 다섯 가지 결정적 순간에 대해서 다뤄보도록 하겠습니다.. 어떤 회사가 아무것도 하지 않고 가만히 있어도 매년 3조 원에 구독 매출이 발생한다면 어떨까요? 딱히 영업을 하지 않아도 사람들이 이 회사의 소프트웨어를 사 준다면요. 세계 최대의 크리에이티브 툴 회사인 어도비의 얘기입니다. 여러분이 보고 계시는 유튜브 영상도 어도비의 프리미어 프로를 사용해 저희 PD님께서 만들어 주시는 것입니다.

그런데 어도비는 이런 프리미어 프로나 포토샵 같은 크리에이티브 툴이 아닌 문서 출력 소프트웨어 회사로 출발했습니다. 우리에게 복사기로 유명한 기업 제록스는 1906년에 만들어진 오랜 역사를 가진 회사입니다. 제록스는 1970년 실리콘 밸리의 제2 연구소인 PARC(팔로알토 리서치 센터)를 엽니다. 제록스 PARC는 오늘날 컴퓨터 인터페이스의 표준인 GUI와 마우스를 처음 개발한 곳이기도 합니다.. 1980년대 개인용 컴퓨터가 등장하면서 PC가 직접 문서를 출력하려는 수요가 커지게 되고, PARC에서 연구자로 일하던 존 워록과 찰스 게이시가 여기서 가능성을 발견합니다. 두 사람은 원우 계집 창고에서 1982년 어도비를 설립합니다. 어도비라는 이름은 원우의 집이 있는 루소스 알토스 어도비 크릭에서 따온 것이었습니다. 한국으로 따지면 양재천에서 이름을 가져와 양재는 회사를 만든 것입니다.. 스타트업 어도비가 만든 제품은 출력을 위한 소프트웨어 표준인 포스트스크립트인데요, 어도비는 이 포스트스크립트 기술을 프린터 회사에게 라이선스로 판매했습니다.

이는 애플의 창업자 스티브 잡스의 눈에 들어 애플이 내놓은 레이저 프린터에 사용됩니다. 포스트스크립트는 컴퓨터를 이용해 책을 만들고 인쇄까지 하는 이른바 데스크톱 출판(DTP)의 핵심 기술이기도 한데요, 이를 바탕으로 페이지메이커와 같은 소프트웨어가 나오기도 했습니다. 어도비가 만든 포스트스크립트는 자연스럽게 디지털 상의 문서 표준으로 이어집니다. 우리가 모두 잘 알고 있는 PDF(포터블 도큐먼트 포맷)를 어도비는 1993년에 내놓습니다.. 어도비는 PDF라는 문서 표준과 함께 이른바 프리미엄 모델을 내놓는데요, PDF 문서를 보는 것은 무료지만 편집하려면 유료 프로그램을 구매해야 하는 비즈니스 모델이었습니다. 이 프리미엄 모델은 무료 사용자 입장에서는 답답한 서비스였지만, 기업 입장에서는 해상 표준을 많이 퍼트리면서 수익을 창출할 수 있다는 점에서 어도비가 시장을 장악하는 데 큰 도움이 되었습니다. 이런 점에서 1982년 어도비 창업자들이 내놓은 포스트스크립트는 디지털 문서 시장을 연 중요한 소프트웨어이고, 지금의 어도비를 만든 첫 번째 결정적 순간이라고 할 수 있습니다.. 이미지, 동영상 등을 다루는 수많은 소프트웨어를 가지고 있는 어도비. 가장 최초에 나온 제품은 무엇이었을까요? 바로 1987년에 나온 벡터 기반 이미지 드로잉 툴인 일러스트레이터입니다.

일러스트레이터는 PC가 아닌 맥킨토시용으로 처음 나왔는데요, 1988년에 나온 포토샵과 함께 어도비의 이미지 편집 쌍두마차가 됩니다. 나라에서는 '뽀샵질'이라는 고유 명사가 생길 정도로 유명한 포토샵은 이 시장에서 압도적인 지배력을 가지고 있습니다. 하지만 포토샵은 사실 어도비가 개발한 소프트웨어가 아니었습니다. 어도비는 원래 개발자인 토마스와 존 놀 형제로부터 받은 제품 유통 권한만을 가지고 있었습니다. 하지만 포토샵이 벡터 기반과 대응되는 픽셀 기반 이미지 편집의 표준이 되면서 어도비는 1995년 두 형제로부터 제품에 대한 권리를 3,450달러에 완전히 인수하게 됩니다.. 일러스트레이터와 마찬가지로 포토샵도 매킨토시용에서 출발해 1993년 윈도우용으로 출시되는데요, 포토샵을 통해 어도비는 컴퓨터 그래픽 전문가뿐만 아니라 준전문가 시장에 접근하게 됩니다. 어도비는 포토샵을 통해 인쇄와 데스크톱 출판을 넘어 크리에이티브 업계 전반에 대해 지배력을 갖출 수 있었습니다. 그런 점에서 1988년 어도비가 포토샵의 유통을 선점한 것은 지금의 어도비를 만든 두 번째 결정적 순간이라고 할 수 있습니다.. 1991년 어도비는 컴퓨터로 동영상을 편집하는 소프트웨어인 프리미어를 처음 내놓습니다.

프리미어와 같은 컴퓨터를 이용한 디지털 편집, 이른바 비선형 편집이 등장하기 전 영상 편집은 비디오를 직접 편집하는 형태로 이어졌고, 이를 위해서는 고가의 장비를 구매해야 했습니다. 하지만 1987년 아비드 테크놀로지사가 만든 매킨토시용 비디오 편집 소프트웨어가 등장하면서 편집 시장은 빠르게 디지털 전환이 이뤄졌습니다. 프리미어는.... 어도비는 이런 디지털 편집 시장을 노리고 등장했지만, 전문가 영향 아래 비드와 애플 파이널 컷의 아성을 뚫기가 쉽지 않았습니다. 하지만 2003년, 완전히 새로운 기반에서 만들어진 어도비 프리미어 프로가 등장한 이후에는 점차 전문가 시장에서도 점유율을 확대해 나갑니다. 어도비 프리미어 프로의 가장 큰 장점 중 하나는 포토샵이나 애프터 이펙트 같은 다른 어도비 소프트웨어와의 호환성에 있었는데요. 이런 호환성을 강점으로 점차 시장 점유율을 늘려갑니다. 특히 애플이 2011년에 내놓은 파이널 컷 프로 X가 큰 실패를 하면서, 프리미어 프로는 애플의 시장 점유율을 많이 빼앗아 갑니다. 도라는 회사를 키워줬다고 볼 수도 있는 애플의 입장에서는 큰 굴욕이었습니다..

어도비 프리미어 프로가 본격적으로 빚을 바란 것은 전문가 시장에서 고객이 늘어났기 때문이 아닙니다. 유튜브를 기반으로 하는 이른바 크리에이터 경제의 성장이 프리미어 프로의 성장을 이끌었습니다. 사람들이 너도나도 유튜버가 되고자 하면서 이들의 비디오 편집 툴에 대한 수요가 폭발적으로 늘어났기 때문입니다. 미디어 리서치의 분석에 따르면, 2024년 2분기 기준으로 크리에이터들이 사용하는 비디오 편집 툴은 초심자의 24%, 중급자의 47%, 상급자의 50%가 프리미어 프로를 사용하고 있는 것으로 나타나고 있습니다. 중국의 바이트댄스가 만드는 캡컷이 초보 크리에이터 시장에서 높은 점유율을 차지하고 있지만, 캡컷은 기본적으로 무료 서비스입니다. 결국 이 시장에서 돈을 번 것은 어도비의 프리미어 프로라는 것이죠.. 1991년 어도비가 프리미어를 내놓으면서 동영상 편집 시장에 진출한 것은 지금의 어도비를 만든 세 번째 결정적 순간입니다.

2007년 어도비에는 중요한 리더십의 변화가 일어납니다. 두 창업자가 회사에서 물러난 2000년 이후 7년간 회사를 이끌었던 브루스 치젠이 CEO에서 물러나고, 1998년 어도비에 합류한 인도 출신의 산타누 나라이가 어도비의 CEO가 된 것입니다. 그는 이후 20년 가까이 CEO로 일하면서 지금의 어도비 전성기를 이끌게 됩니다.. 어도비는 수많은 크리에이티브 소프트웨어를 패키지별로 판매하는 회사였습니다. 하지만 2003년, 크리에이티브 스위트라는 이름으로 포토샵, 일러스트레이터, 프리미어 프로 등 여러 소프트웨어를 묶어서 파는 번들 패키지를 판매합니다. 고객 입장에서는 하나씩 구매하는 것보다 여러 개를 같이 사는 것이 싸게 느껴지고, 회사 입장에서는 전체 매출을 누릴 수 있기 때문에 이는 매력적인 비즈니스 모델이었습니다.

2011년, 훨씬 더 중요한 비즈니스 모델이 도입됩니다. 바로 크리에이티브 클라우드라는 이름으로 이 묶음 상품을 연간 구독 형태로 판매하는 것이었죠.. 2000년대 초, 세일즈포스가 나오면서 이른바 소프트웨어 AS 서비스, 즉 SaaS가 등장하고 구독형 소프트웨어들이 많아지기 시작했는데요. 어도비는 이때 기존 패키지 판매 형태에서 SaaS 구독형으로 비즈니스 모델을 전환한 것입니다. 현재 어도비 클라우드 구독은 전체 서비스를 구독할 경우 월 60달러, 포토샵 등 이미지 관련 제품만 구독할 경우 월 20달러, 프리미어 프로만 구독할 경우 월 21달러의 비용을 지불해야 합니다. 한국으로 따지면 월 10만 원, 적지 않은 금액입니다..

기업 입장에서 패키지에서 월 구독으로 전환할 경우 당장 매출은 줄어듭니다. 하지만 패키지로 판매할 때와 달리 새로운 패키지가 나올 때마다 다시 고객에게 제품을 판매할 필요가 없습니다. 이는 이런 바 재구매율, 리텐션을 높여준 효과를 가져오고, 장기적으로 보면 더 매출이 늘어나게 됩니다. 클라우드 기반의 구독은 고객 입장에서도 편리합니다. 패키지를 설치해 놓은 컴퓨터가 아니더라도 다양한 기기에서 사용할 수 있고, 공동 작업자들과 협업을 하는 것도 편리합니다.. 2011년 구독으로 비즈니스 모델을 전환한 이후 어도비의 매출은 안정적인 현금으로 전환됐고, 이때 이후 어도비 주가는 13배나 올랐습니다.

2021년까지의 성적표만 보면 20배나 올라서 대부분의 빅테크 기업들의 상승률을 압도했습니다. 하지만 이런 구독 방식은 사용자들에게 많은 반감을 얻고 있기도 합니다. 창작자들 사이에서 어도비 소프트웨어를 사용하는 것이 표준이 되면서 사용자들은 어도비 생태에서 이탈하기 매우 어렵게 됩니다. 이런 상황에서 어도비가 가격을 인상하면 사용자들은 큰 반감을 갖게 됩니다. 어도비가 구독 취소를 어렵게 만들어 놓은 것도 사용자들에게 해서는 악명을 얻게 만듭니다.. 어도비는 지난해 6월 미국 연방 거래 위원회와 법무부로부터 소송을 당하게 되는데요.

어도비가 구독 취소를 어렵게 만들어서 공정 경쟁을 저해했다는 것입니다. 이처럼 2011년 어도비의 구독 모델 전환은 지금의 어도비를 만든 네 번째 결정적 순간입니다.

2.1. 어도비는 구독 모델 전환 후 매출이 안정적으로 증가함.

어도비는 구독 모델 전환 후 매출이 안정적으로 증가함.
Fig.1 - 어도비는 구독 모델 전환 후 매출이 안정적으로 증가함.

어도비를 구독 모델로 전환시킨 것이 산타누 나라이가 어도비에서 이룬 첫 번째 업적이라면, 그의 두 번째 업적은 다양한 M&A를 통해 어도비의 사업을 확장한 것입니다. 어도비는 일찍부터 M&A 사업을 키워온 회사입니다. 1995년 DTP 소프트웨어 페이지 메이커를 인수했고, 2005년에는 플래시와 드림위버를 인수했습니다.. 림위버로 유명한 매크로 미디어를 인수합니다.

2.2. 사용자 반감으로 인해 어도비는 공정 경쟁 소송에 휘말림.

사용자 반감으로 인해 어도비는 공정 경쟁 소송에 휘말림.
Fig.2 - 사용자 반감으로 인해 어도비는 공정 경쟁 소송에 휘말림.

2012년 비스, 2021년 프리오 등 크리에이티브 관련 기업들을 계속 인수하지만, 가장 중요한 인수는 2009년 인수한 옴니추어입니다. 옴니추어는 온라인 마케팅 및 웹 분석 회사로 1996년 유타에서 설립되었는데, 이 회사를 인수하면서 어도비는 온라인 마케팅 시장으로 사업을 확장하게 됩니다. 크리에이티브와 마케팅은 언뜻 완전히 상반되는 영역으로 보이는데요, 그렇지 않습니다. 온라인 마케팅이 중요해지면서 두 영역은 점차 중복되는 방향으로 발전하고 있기 때문이죠. 예를 들어, 인스타그램이나 유튜브에서 온라인 광고를 집행한다고 생각해 볼까요? 이미지나 동영상을 만드는 사람이 있고, 마케팅을 위해 예산을 쓰는 사람이 따로 있는 것이 보통입니다. 하지만 작은 스타트업이나 개인 사업자라면 광고를 집행하는 사람이 직접 광고를 만드는 경우도 많습니다. 이런 사람에게는 온라인 데이터를 분석하는 능력도 필요하죠. 어도비는 이미지와 광고를 만드는 툴과 마케팅 분석 툴 양쪽을 만들기로 한 것입니다.

어도비는 옴니추어를 어도비 익스피리언스 클라우드로 이름을 바꿔 론칭하고, 이후 많은 온라인 마케팅 기업들을 인수합니다. 현재 포토샵, 프리미어 등 미디어 부분에서 나오는 매출이 전체 매출의 70% 정도를 차지하고, 기업용 마케팅 서비스인 익스피리언스 부문에서 매출이 30% 정도가 나오고 있습니다. 사업 다각화에 성공한 것이죠. 어도비의 2009년 옴니추어 인수가 지금의 어도비를 만든 다섯 번째 결정적 순간인 이유입니다. 이처럼 어도비는 적절한 인수합병을 통해 비즈니스를 확장해 왔는데요, 최근에는 이런 전략이 차질을 빚고 있습니다. 어도비는 2022년 경쟁 관계에 있던 UX 소프트웨어 회사인 피그마를 200억 달러라는 어마어마한 금액에 인수한다고 발표합니다.

반독점 당국의 반대에 휘말리면서 2년 만에 딜은 무산이 됩니다. 도전자 스타트업을 인수해 그들의 도전을 차단하는 전략이 이제 통하지 않게 된 것이죠.

2.3. 2009년 옴니추어 인수가 어도비의 성장에 중요한 역할을 함.

2009년 옴니추어 인수가 어도비의 성장에 중요한 역할을 함.
Fig.3 - 2009년 옴니추어 인수가 어도비의 성장에 중요한 역할을 함.

현재 어도비는 두 가지 큰 도전에 직면하고 있습니다. 첫 번째는 스타트업들의 도전인데요, 피그마는 물론 캠버와 같은 크리에이티브 영역의 스타트업들이 어도비에 위협이 되고 있습니다. 뿐만 아니라 스마트폰에 탑재된 기본 편집 툴, 인스타그램과 틱톡 같은 앱에 탑재된 편집 툴도 어도비의 경쟁 제품입니다. 생성형 AI도 어도비에 위협이 되고 있는데요, 과거에는 이미지에서 어떤 사람을 지우고 지운 공간을 어색하지 않게 배경으로 채우는 것은 포토샵 전문가만이 할 수 있는 일이었습니다. 지금은 스마트폰에 탑재된 기본 편집 툴만으로도 가능해졌습니다. 생성형 AI 덕분입니다.

2.4. 스마트폰 편집 툴과 앱들이 어도비의 경쟁자로 부상함.

스마트폰 편집 툴과 앱들이 어도비의 경쟁자로 부상함.
Fig.4 - 스마트폰 편집 툴과 앱들이 어도비의 경쟁자로 부상함.

생성형 AI는 이미지를 넘어 동영상까지 확대되고 있는데요, 최근 본격적으로 서비스를 시작한 오픈AI의 소라, 구글의 비오 같은 동영상 생성 AI가 시장을 크게 바꿔 놓을 것으로 보입니다. 어도비는 당연히 이 두 가지 도전에 대응하고 있습니다. 어도비 익스프레스는 모바일용 편집 툴을 만들었고, 파이어플라이와 같은 생성형 AI 기반 툴도 만들었습니다. 기술과 시장의 변화에 빠르게 대응하는 모습입니다.

2.5. 어도비는 익스프레스와 파이어플라이 같은 새로운 툴을 개발함.

어도비는 익스프레스와 파이어플라이 같은 새로운 툴을 개발함.
Fig.5 - 어도비는 익스프레스와 파이어플라이 같은 새로운 툴을 개발함.

하지만 최근 추가의 흐름을 보면 어도비의 이런 대응은 시장에서 좋은 평가를 받지 못하고 있습니다. 6개월간 주가는 25% 하락했고, 이는 전체 시장 벤치마크 대비해서도 안 좋은 결과입니다.

2.6. 최근 6개월간 어도비 주가는 25% 하락함.

최근 6개월간 어도비 주가는 25% 하락함.
Fig.6 - 최근 6개월간 어도비 주가는 25% 하락함.

다만 아직 판단하기는 이릅니다. 생성형 AI가 크리에이티브 시장에 큰 영향을 미치는 것은 사실이지만, 거기서 나오는 가치를 누가 가져갈지는 아직 명확하지 않기 때문입니다. 스타트업과 생성형 AI가 산속의 태풍에 그치고, 이미 굳건한 비즈니스 모델과 고객을 갖고 있는 어도비는 큰 영향을 받지 않을 가능성도 있습니다. 여러분은 어떻게 생각하시나요? 세계 최대 소프트웨어 기업 중 하나인 어도비는 앞으로도 왕의 자리를 차지할 수 있을까요? 아니면 새로운 기업과 기술이 어도비를 흔들어 놓을까요? 여러분의 의견이 궁금합니다.

2.7. 어도비의 미래에 대한 의견을 댓글로 남겨달라는 요청이 있음.

어도비의 미래에 대한 의견을 댓글로 남겨달라는 요청이 있음.
Fig.7 - 어도비의 미래에 대한 의견을 댓글로 남겨달라는 요청이 있음.

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3. 영상정보


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