소니의 경영 변화와 성공 사례


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창립 이래 최대의 전성기를 맞은 '엔터테인먼트 회사' (소니 편)

요약: 소니의 경영 변화와 성공 사례

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타임라인 요약
07:43 소니는 종합 엔터테인먼트 그룹으로 변모하고자 함.
07:52 하드웨어 산업을 줄이고 소프트웨어 산업을 키우려 함.
08:12 플레이스테이션 4의 성공으로 소니가 부활함.
08:42 음악과 영화 사업이 고수익 구조로 변화함.
09:43 2023년 소니의 최대 사업 부문이 게임과 네트워크임.
10:21 하워드 스트링거가 콘텐츠의 중요성을 인식함.
11:03 히라이 카즈오가 소니의 전통 사업을 정리함.
11:43 외부의 변화를 수용하는 것이 중요함을 알림.
12:12 소니의 경영 변화는 외부 시각의 중요성을 보여줌.
12:32 다양성이 생존에 필수적임을 강조함.
12:43 경계인의 시각이 변화를 이끌어낼 수 있음.



대본

여러분들은 소니 하면 뭐가 먼저 떠오르세요.

분명 세대마다 다르겠지만요 아마 나이가 좀 있으신 분들은 워크 맨을 먼저 떠올리실 겁니다.

저 같은 경우에는 음악 듣는 문화를 만든 워크 맨 터 시작해서 게임 콘 솔의 신기원 을 영 플레이스테이션 그리고 미러 리스 카메라가 떠오르거든요 소니는 한때 정말 전 세계를 휩쓸었던 일본의 대표 전자 기업이었네.

하지만 최근에는 주변에서 소니 제품을 과거처럼 쉽게 볼 수가 없습니다.

왜냐면요 디지털 전환에 실패했던 가장 대표적인 기업 중 하나 기 때문인데요.

그런데 이 랬 던 니가 한때 거의 망하기 직전이었다 말이 나올 정도로 안 좋았다는 사실 혹시 아세요 실제로 한 10년 전쯤에 소니 관련 뉴스들을 살펴보면요 망하기 직전이다 얘기가 심상찮게 나올 정도로 회사는 바닥까지 추락을 했었습니다.

그런데 이 랬 던 소니가 최근 24년 만에 처음으로 삼성전자의 영업 이익을 따라 잡았는데요 게다가 작년인 24년을 역대 최고의 영업 이익을 찍을 것이라고 예상되고 있죠.

그야말로 소니의 최 전성기는 전자제품으로 전 세계를 활용하던 과거가 아니라 바로 지금인 거예요.

실적이 이렇게 좋게 바뀔 수 있었던 건 소니가 더 이상 가전 제품 회사가 아니기 때문입니다.

현재의 소니는 게임 영화 음악 이미 징 센스 등의 사업을 주로 하는 종합 엔터테인먼트 기술 기업으로 볼 수 있죠.

그렇다면 소니는 어떻게 이런 반전을 이뤄 낼 수 있었을까요.

그래서 오늘은 소니 부활에 대한 이야기를 해보려고 합니다.

디지털 전환의 낙 재 3이 어떻게 이렇게 완벽하게 부활할 수 있었는 지에 대해서 말이죠.

자 소니의 부활에 대해서 이야기하기 위해서는 먼저 소니가 얼마나 대단한 회사인 지에 대해서 먼저 이야기할 수밖에 없습니다.

지금은 젊은 세제들은 소니 하면 플레이스테이션이나 헤드폰 미러 리스 카메라 정도만 떠오를 텐데요 원래 소니는 일본 전자 회사를 대표하는 거인이었다 나가 던 기업이죠.

과거 소니를 대표하는 상품은 워크 맨과 트리니 티로 컬러 팁이였습니다.

워크 맨이 음악과 문화에 관심 있는 분들이라면 뭐 설명이 필요가 없을 정도로 잘 아실 겁니다.

라디오나 붐 박스를 통해서 한 자리에 앉아서 듣던 음악을 어 딜 가나 들을 수 있게 만들었던 기 기죠

덕분에 음악 시장의 저변이 엄청나게 넓어 졌고 그리고 트리니 트론은 뛰어난 품질로 세계 tv 시장을 주도하던 브랜드 중 하나였습니다.

워크 맨과 트리니 트론의 전 세계 판매량을 합치면 무려 5억 배입니다.

이렇게 혁신적인 제품과 공격적인 마케팅을 결합한 덕분에 소니는 일본을 대표하는 글로벌 전자 기업으로 우뚝 떠오를 수가 있었죠.

원래 본업이 잘 되면요 그와 연관된 분야로도 손을 뻗치는 게 일반적입니다.

88년에 CBS부터 음악 부분을 인수하고 89년에는 컬럼비아 픽 처스 34억 달러에 인수한 게 바로 그러한 움직임의 일환이었고 아무래도 음악을 듣는 기기인 워 맨과 tvl 생산하는 기업이었으나 그리고 94년에는 플레이스테이션을 내놓습니다.

이것도 필립스와 공동으로 완성한 cdl 활용하기 위한 거였는데요 이후에 플레이스테이션은 1억만 대가 넘는 판매 대수를 기록하면서 새로운 콘솔 시장의 제왕이 됩니다.

이처럼 모든 게 순조로 였지만요 전자 제국 소니에서 점점 균열이 생기고 있었죠.

가장 큰 원인은 전체 매출에 60% 이상을 차지하고 있었던 전자 부문의 침체 있습니다.

영 업 이익과 순이익 모두 97년을 정점으로 점차 감소하기 시작했거든요 소니는 누가 모래도 아날로그 전자 제품 시장의 제왕이었던.

하지만 시장에서 점차 디지털로의 전환이 이루어지고 있었던 거예요.

단적인 예로 워크 맨의 시대는 90년대 들어서 끝나고 잠깐 CD 플레이어를 거쳐서 mp3 플레이어 시대로 바뀐 걸 쓸 수가 있죠.

그리고 TV 모니터에서도 기존의 CRT 시대에서 LCD 액정의 시대가 열렸고요.

그런 데 소니는 모든 기술의 디지털화가 한창일 때도 꿈쩍도 하지 않았습니다.

오히려 본인들 만의 아날로그 기술을 고소하기 바빴죠.

게다가 이런 상황에서 우리나라의 삼성이나 LG 같은 강 강력한 경쟁자들이 등장하다 보니까 자연스럽게 시장을 빼앗기게 된 겁니다.

여기에 2000년대에 들어서 PS 3의 실패가 쐐기를 박았죠.

게임기도 가전도 아니고 PC 아닌 가정용 슈퍼 컴퓨터를 포 방 있던 플레이스테이션 3는 애매한 성능에 비싼 제조 단가로 인해서 팔면 팔수록 손해 인 역 마진이 나 버린 거죠.

하지만 당시 경쟁 상대가 박스 360에 가 닌텐도 위였다 보니까 그냥 넘어갈 수 없었습니다.

그래서 가격을 2만엔을 깎아서 팔았어요.

원래도 역 마진이 있는데 그것도 2만엔 깎아서 팔았으니까 역 마진 폭 훨씬 더 커진 거예요.

그로 인해서 무려 2,300억에의 적자가 나 버렸죠.

그나마 전자 부문의 세태를 플레이스테이션 1 2의 성공으로 커버를 치고 있었는데요 3에서 대차게 말아먹으면서 본격적인 하락세로 접어든 거죠.

여기에 글로벌 금융 위기까지 겹치면서 소니는 그야말로 나락으로 떨어집니다.

실적을 보면요 2008년부터 4년 연속 적자를 기록했는데요 특히 2011년엔 5,200억원 당시 환율로 우리나라 돈으로 7조원에 달하는 기록 적인 손실을 받습니다.

2012년에 잠깐 흑자로 전환하 했지만 는 2013년부터 또 다시 연속 적자를 기록했고요.

총 7년 중에 6년이나 적자를 본 거예요.

특히나 소니의 근본 사업이었던 전자 부모는 8년 연속 적자였다.

이렇게 적자를 연속적으로 기록 하면서 소니가 회생 가능한 가에 대한 얘기도 많이 나왔었어요.

특히나 2011년은 도크 대지진이 터지면서 소니의 제조 공장들도 막대한 피해를 입었었고 자 이렇게 소니에게 절 체 절명의 순간이 왔었을 때 새로운 CEO 임명됩니다.

소니 뮤직 출 신의 히 라이 카 즈 라 인물이었는데 이에 대해서 내부에서 엄청나게 말이 많았다고.

합니다.

우선 당시에 소니 내부에요 전자 부서의 입김이 굉장히 강했고 플스 같은 엔터테인먼트 분야 쪽은 서자 취급되었습니다.

그러니까 소니 뮤직 출신에 다가 플스 3의 뒷수습을 하고 있었던.

히 라이 카 주는 그야말로 서자 중의 서자 내부 인의 외부인이 있던 셈이었죠.

게다가 그런 사람을 소니 내부에서 역사상 최악의 CEO Pro 평가하던 전임자 하워드 스트링 거 임명하고 나간 거니까 말이 많을 수밖에 없었던 거예요.

하지만 이 외부인이 결국에 소니의 완벽한 부하를 이끌어냅니다.

그 비결이 뭐였냐.

바로 돈 안 되는 적자 사업부를 정리하는 거였죠.

이게 마 은 쉬어 보였대요.

앞에서 얘기했듯이 소니 내에서는 전자 부분의 세력이 엄청나게 강했습니다.

비록 전자 부분이 적자를 내고 있긴 했었어서 전자 쪽 인사들이 회사에서 핵심 인력을 딱 차지하고 있었거든요.

그렇기 때문에 적자 사업부를 정리한다는 명목으로 전자 사업부를 쳐낸다 것은 외부인의 행패로 비춰 지기 딱 이었던 거예요.

그래도 히라.

CEO 사업 개편을 강행합니다.

이때 실제로 TV 사업 부분을 크게 축소했는데 원래 소니는 트리니 토 기술로 글로벌 TV 점유율에서 부동의 1등을 차지하고 있었습니다.

하지만 히 라이 부임했을 때 트리 니트 기술은 LCD PDP 아는 새로운 기술에 완전히 밀려 버렸고 자연스레 소니의 TV 시장 점유율도 떨어지고 있었죠.

그래서 히 라이 그 요 양적인 점유율로 승부를 볼게.

아니라 우리는 질로 승부를 본다.

그래서 4K 같은 고급 라인업에 집중한다 뭐 이렇게 방향성을 잡긴 했지만 은 결과적으로는 TV 사업 축소했습니다.

그리고 이 TV 사업 부분을 분사를 시켰어요.

파격적인 선택이었지만 당시 분명 삼성 LG TV 명백하게 밀리던 상황 이었잖아요.

그래서 tv 사업 부분을 분사시켜 삼성과 LG 억지로 밀리지 않기 위해서 드리던 비용을 확 줄여 버렸으니까 적자가 개선된 효과가 나온 겁니다.

또 브랜드 파워가 강했던 바이오 PC 사업 부분도 이때 매각을 했었어요.

당시에 바이 오라는 브랜드 파워가 얼마나 강했나.

men 마치 지금의 맥 북에 대한 소비자의 선호도와 브랜드 파워가 높은 것처럼 엄청났습니다.

그런데 이걸 아예 매각을 해 버린 거죠.

둘 다 논리는 동일하거나 들고 있어 봐야 앞으로 차별화가 어려운 보편 상품이라서 계속 가격 절감 압력이 들어갈 거 이걸 계속 유지할 수는 없다는 거였죠.

그래서 이 두 사업을 정리해 버렸을 때 내부적으로 난리가 났었습니다.

전자를 모르는 외부인이 굴러 들어와 가지고 회사의 근본 사업을 정리해 버렸으니까 그럴 만 했죠.

모 죽 하면은 소니의 예전 임원들이 히 라이 카즈를 찾아와 가지고요.

경영을 그런 식으로 하면 안 된다 뭐 이렇게 한 소리를 할 정도였어요.

물론 히 라이 카즈오는 이걸 가볍게 무시를 했습니다.

아주 깡이 대단한데요 이건이 사람이 일본인이라도 자라 온 곳이 미국이다 보니까 문화적으로 미국에 좀 더 가까웠던 덕분이 아니었나.

싶어요.

전통 통 좋다.


Fig.1 - 소니는 종합 엔터테인먼트 그룹으로 변모하고자 함.


이거예요.

근데 그 전통이 발목을 잡아서 모두를 침몰시키는 상황이라면 과감하게 버리고 뛰어넘어야 하는 거죠.


Fig.2 - 하드웨어 산업을 줄이고 소프트웨어 산업을 키우려 함.


자 앞서 보신 것처럼 히 라이 카즈오는 과거의 핵심 사업 부서들을 과감하게 정리했습니다.

그렇다면 히 라이 만들고 싶었던 소니는 어떤 모습이었을까요.

그건 바로 종합 엔터테인먼트 그룹이었습니다.


Fig.3 - 플레이스테이션 4의 성공으로 소니가 부활함.


경쟁력을 잃어서 적자만 보고 있던.

tvy 컴퓨터 같은 하드웨어 산업은 깔끔하게 접거나 규모를 줄이면서 규모는 상대적으로 작지만은 수익이 나고 있었던 음악 영화 게임 같은 소프트웨어 산업을 키워 보자 는 거였죠.

이런 목표를 가지고 많은 사업 부분을 분사하다 보니까 어디에 자본을 집중시키고 줄일지 유연하게 조절할 수 있게 된 겁니다.

이후에 미뤄 준 사업 부분이 바로 아까 말씀드렸던 게임 미디어 컨텐츠 이미 징 센서 쪽인 거죠.

자 이렇게 새롭게 탄생한 소니는 2013년에 발매한 플레이스테이션 4로 새로운 부활의 신호탄을 쏘아 올렸습니다.

이 게임 기가 요트 가까이 팔리면서 경쟁자인 박스 1보다도 두 배 가까이 많이 팔린 대성공을 거뒀습니다.


Fig.4 - 음악과 영화 사업이 고수익 구조로 변화함.


뿐만 아니라요 이 플레이스테이션을 기반으로 플레이스테이션 넷 네트워크를 확실하게 자리잡게 만들었죠.

온라인을 통해서 게임을 구매할 수 있을 뿐만 아니라 소니 뮤직의 음악과 컨텐츠도 같이 즐길 수 있게 만든 거죠.

그야말로 단순한 게임 콘솔을 넘어서 서 전천후 멀티미디어 콘 솔로 변화하게 만든 핵심이라 할 수 있는 거예요.

게다가 이게 소니에게 엄청난 돈을 벌어다 주고 있고요.

음악과 영화 사업 부분도 비용 구조 개선을 통해서 고수익 사업으로 변화시켰습니다.

이 두 사업 부분의 매출은 전자 사업부 전체의 반도 안 되지만은 영업 이익로 보면 은 전자 사업부를 둘 다 넘어서고 있었거든요.

물론 소니가 보유 이 스파이 더 맨 판권으로 나름 뭔 가를 만들어 보려 다 했지만 은 죄다 실패하긴 했습니다.

그래서 스파이 더 맨 실사 영화 판권을 마블에 판다는 얘기까지 나오고 있긴 하죠.

뭐 하지만은 스파이 더 맨을 제하은 대체로 순환적인 편입니다.

물론 이건 경영 측면의 관점이고 영화 팬의 관점으로 보자면요 사나이 컬럼비아 픽 처 스는 트라이스타 ES 배급한 영화가 대체적으로 요즘 영 기대 이하인 거는 부정할 수 없는 거 긴 하죠.

아무튼 이런 체질 변화는 매출 비중에서 잘 드러납니다.


Fig.5 - 2023년 소니의 최대 사업 부문이 게임과 네트워크임.


2000년만 하더라도요 매출 7조 3천억 엔 중에서 전자가 차지하는 비중이 69% Pro 압도적이었고 게임은 99% 음악 영화 합쳐서 16% 정도였죠.

2010년에도 아주 크게 변하진 않았어요.

게임이 12% 음악 영화 합쳐서 15% 였는데요 TV 컴퓨터 핸드폰 같은 전자 분야가 49% 있거든요 지금은 어떻느냐.

2023년을 기준으로 소니의 최대 사업 부분은 게임과 네트워크 분야입니다.

30% 넘는 비중이 확실히 게임 회사로 턴 어 라운드 한 거예요.

여기에 영화와 음악이 각각 11% 정도 니 까 엔터테인먼트 컨텐츠 비중이 전체의 절반을 넘는 거죠.


Fig.6 - 하워드 스트링거가 콘텐츠의 중요성을 인식함.


여기에 더해서 소니의 또 다른 핵심 사업인 이미 징 센서가 약 12% 그 이네 개 사업 부분을 합치면 전체 66% 확실히 과거는 많이 다르죠.

근데 사실 이러 사업 구조의 개편은 히 라이 카 조 혼자 잘해서 만든 결과물은 아니었습니다.

사실 전임자 이자 소니 내부에서 역대 최악의 CEO Pro 평가 받던 하워드 스트링 거도 여기에 발을 걸치고 있긴 했거든요 하워드 스트링 거 소니 뮤직 출신이었기 때문에 컨텐츠의 파워 와 중요성을 잘 알던 사람이었습니다.

그래서 2005년부터 CEO 여 임 했지만요 일본어도 할 줄 몰랐고 외부인이 있던 이 사람 혼자서 회사를 개혁 하기 무리가 있었던 거죠.

하지만 방향성 자체는 기존의 전자에서 콘텐츠로의 전환을 생각했던 사람이었어요.

그래서 그 일을 제대로 추진할 사람으로 자신이 이사회의 이론으로 물러나는 걸 전 제로 히 라이 카 조 임명을 조건으로 내건 거였죠.

히 라이 카 조 소니 내부에서는 외부인이나 다름 없는 존재였지만 소니 뮤직과 소니 컴퓨터 엔터테인먼트를 거치면서 컨텐츠 츠 파워가 중요 하다 걸 잘 알고 있었죠.

말 그대로 후임자 하나는 제대로 뽑고 나간 거예요.


Fig.7 - 히라이 카즈오가 소니의 전통 사업을 정리함.


히 라이 카즈는 2018년까지 소니의 CEO 재임한 후에 자리를 현 소니의 CEO 있 요시다 케 니 치게 넘겨줍니다.

히 라이 카즈오의 오른팔 이자 cfo 서 소니를 부활시킨 핵심 인력이 있거든요.

2018년에 소니의 이미 징 센서 사업을 분사시키는 해지 펀드에서 압력이 들어왔을 때 단호하게 거절한 인물이었고 그리고 금융과 의료 분화를 계속 쥐고 있었던 덕분에 팬 데 믹 때 주요 사업부가 손실이 나섰을 때도 선방하고 도 했었죠.

또 넷 플릭스 같은 ott 서비스가 주도권을 잡는 상황에서 TV 영화 사업 부분을 매각해야 한다는 주장도 기각을 했었고요.

컨텐츠는 소니 같은 창의 적인 엔터테인먼트 회사의 핵심이란 거죠.

어쨌든 그 결과가 역대 최고의 매출과 영업 이익으로 나타나는 것이 아닌가 싶습니다.

자 오늘의 교훈은 이 겁니다.


Fig.8 - 외부의 변화를 수용하는 것이 중요함을 알림.


외부의 시각과 접근이 중요 하단 거예요.

어떤 조직이든 간에 사람이든 간에 내부의 시각과 가치를 매우 중요하게 여기입니다.

내가 잘 알고 우리가 잘 알지 누가 잘 아냐.

는 거예요.

안타깝게도 도 내부의 시각에서 갇혀 있으면 은 외부의 변화를 보지 못하는 경우가 많습니다.


Fig.9 - 소니의 경영 변화는 외부 시각의 중요성을 보여줌.


또 소니 내부인이 전자 사업에 집착하고 있었던 것처럼 다른 이유로 인해서 변화를 거부하는 경우도 많고요.

그래서 그런지 위기 상황에서 변화를 일으키는 것은 내부 인이 아니라 외부의 시각을 가진 경계인이 경우가 많습니다.

공교롭게도 소니 전환에 영향을 미친 세 명 모두 다 외부인이나 내부의 외부인인 경계인이 특성이 있죠.

진화론적 관점에서도 이 부분은 해석이 가능해요.


Fig.10 - 다양성이 생존에 필수적임을 강조함.


자 연의 왜 다양성이 존재하는 가 환경이 어떻게 변하든 간에 종이 멸망하지 않고 생존하기 위해서는 다양성이 필요하거든요 특정 환경에서 너무 잘 적응한 집단은 환경이 변화하면 생존하기 어렵기 때문에 종 내의 다양성이 중요한 겁니다.

우리가 흔히 말하는 유연성이란 게 결국이 다양성을 말하는 거기도 하고요.


Fig.11 - 경계인의 시각이 변화를 이끌어낼 수 있음.


내가 옳다 우리가 옳다가 아니라 외부의 시각을 다양하게 살피고 그 견해를 받아들이는 게 중요한 것도 바로 그런 이유 죠 자 오늘 이야기도 재밌으셨다면 따 봉 부탁드리고요.

다음엔 또 다른 재밌는 이야기로 찾아뵙겠습니다.

안녕히 계세요 m.


채널명: 김바비의 바비위키

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좋아요 수: 357

조회수: 10,507

업로드 날짜: 2025-02-17

영상 길이: 13분 4초

다시보기: https://www.youtube.com/watch?v=vJ7pP6VkEwk




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