우리는 어째서 공산주의 게임을 좋아하는걸까요?

우리는 어째서 공산주의 게임을 좋아하는걸까요?

1. 우리는 어째서 공산주의 게임을 좋아하는걸까요?

한줄요약: 우리는 어째서 공산주의 게임을 좋아하는걸까요?
*타임라인을 클릭하면 이동/재생됩니다.
시간 요약
01:05 '페이퍼스 플리즈'는 단순한 컨트롤로 문서를 읽고 처리하는 게임이지만, 긴장감과 독특한 아트 스타일이 플레이어를 사로잡음. 게임이 진행됨에 따라 난이도가 상승하고, 다양한 문서를 처리해야 하며, 이는 플레이어의 판단력을 시험함.
02:36 '페이퍼스 플리즈'는 공산주의 사회의 복잡성을 탐구하며, 플레이어는 이러한 사회 속에서 자신의 정체성을 고민하게 됨. 이는 게임의 깊이를 더하는 요소임.
03:36 '페이퍼스 플리즈'는 플레이어가 입국 심사관으로서 권력을 행사하게 하며, 이는 다른 사람들의 운명을 좌우하는 경험을 제공함. 이러한 권력의 양면성을 통해 도덕적 딜레마에 직면하게 됨.
05:05 게임은 플레이어에게 불쌍한 사람을 입국시키는 선택을 강요하며, 이는 플레이어의 심리를 자극함. 선택의 결과가 다른 캐릭터에게 영향을 미치고, 이는 플레이어의 선택에 대한 고민을 유도함.
05:36 게임은 단순한 반복적 작업을 통해 복잡한 감정과 도덕적 질문을 던짐. 플레이어는 자신의 선택이 가져오는 결과를 고민하게 되며, 이는 게임의 깊이를 더함.
07:06 게임 속에서 플레이어는 권력을 행사하며, 이는 다른 사람들의 운명에 영향을 미침. 이러한 경험은 플레이어에게 강한 도덕적 질문을 던짐.
08:05 공산주의 게임은 경직된 사회를 배경으로 하여 소시민의 힘을 강조함. 플레이어는 선한 행동을 통해 체제를 붕괴시키는 연쇄작용을 경험하며, 이는 소시민이 세상을 바꿀 수 있다는 희망을 전달함.
09:35 '페이퍼스 플리즈'와 같은 게임은 다양한 엔딩과 극단적인 상황을 통해 흥미를 끌며, 문화적 배경에 따라 플레이어의 반응이 다름. 북한풍 패치가 호응을 얻은 이유는 이러한 사회적 맥락에서 비롯됨.
12:06 북한과 같은 경직된 사회에 대한 호기심이 공산주의 게임에 대한 흥미를 유발함. 플레이어는 안전한 위치에서 전체주의를 경험하며 카타르시스를 느끼고, 이를 통해 사회의 부조리를 인식하게 됨.



이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.

2. 스크립트

우리 주변에서는 찾아보기 어렵지만, 게임 속에서는 흔하게 찾아볼 수 있는 세계들이 있습니다. 디스토피아, 아포칼립스 세계들이 흔히 그렇죠. 게임계에서는 공산주의, 전체주의 게임들이 많이 등장합니다. 특유의 차가운 분위기가 매력으로 작용하나 봐요. 하긴, 이제 평범한 세계관보다 더욱 몰입감 있게 즐길 수가 있죠. 오늘 다룰 '페이퍼스 플리즈'도 그런 게임들 중 하나입니다. 굉장히 단순하고 반복적인 게임이지만, 시간 가는 줄 모르고 즐기게 되거든요. 우리는 왜 이런 게임들을 좋아할까요? 게임과 함께 이야기를 나눠봅시다.. '페이퍼스 플리즈'는 어떤 게임인지 먼저 소개드리자면, 플레이어는 가상의 공산권 국가인 아스토카에서 발행한 노동 복권에 당첨됩니다.

입국 심사관이 되어 국경을 통과하려는 시민들을 붙잡고, 그들의 입국 허가 혹은 거부를 선택해야 합니다. 입국 심사관의 일은 꽤 어렵고 복잡하지만, 덕분에 새로운 아파트도 얻고 가족들을 부양할 수 있게 되죠. 아스토카 입국부의 공식 공고에 따라 업무를 착실하게 수행하면 보상금을 많이 얻지만, 반대로 업무를 수행하지 못하면 벌금을 내거나 일자리에서 강제로 쫓겨나게 됩니다. 플레이어가 입국 심사관의 일을 잘 수행하며 가족들을 먹여 살리는 것이 최우선 목표가 되는 게임입니다.. 컨트롤 요소가 거의 없는데다가 문서만 착실하게 읽고 수행하면 되는 단순한 게임이지만, 오묘하게 어렵고 긴장을 조여오는 밸런스와 차가운 느낌의 아트 스타일, 독특하고 귀를 사로잡는 BGM이 단순하지만 단순하지 않게 게임을 만들어 줍니다. 저번에 도트픽이 가지는 장점 중에 생략이 있다고 말씀드렸던 거 기억하시나요? '페이퍼스 플리즈'에도 똑같습니다. 사람들의 표정이 많이 단순화되어 있고 생략된 부분이 많아서, 그들이 진짜로 순수하게 입국하는 사람들인지 아니면 밀입국을 원하는 사람들인지 판단하기 어렵게 합니다.. 게임이 진행됨에 따라 날짜가 지나가고, 그에 따라 난이도가 천천히 올라가는 방식을 가집니다. 처음에는 입국 허가만 보면 되는 단순한 구조지만, 갈수록 외교 인장을 체크해야 하거나 시민 등록권이 필요하거나 여권의 번호, 신체 특징, 밀수품 반입 등을 확인해야 합니다.

거의 후반부에 가서는 책상이 좁다고 느껴질 만큼 정말 다양한 문서들을 뒤져봐야 합니다. 그럴 때일수록 점점 의지가 옅어지고, '아, 이 사람은 선하게 생겼으니까 거짓말을 하지 않겠구나' 하고 대충 찍어버리면, 아주 교묘하게 저를 속여 넘긴 나쁜 녀석이라는 걸 깨닫게 됩니다. 참 교묘하게 잘 만든 게임입니다.. 그렇게 속으면 가족들을 부양하기가 어려워지고, 아무리 선한 마음을 가지고 있다고 하더라도 플레이어인 제가 직접적인 피해를 입기 때문에 점점 독한 마음을 먹고 강경 대응을 하게 됩니다. 사람들은 점점 각박해지고, 저도 처음에 순수한 마음을 잃어버리며 점점 전체주의에 적응해 나가는 모습을 보여줍니다. 사람들이 이런 게임들을 좋아하는 이유는 굉장히 많겠지만, 모든 것을 이야기하기 어려우니까 제 이야기만 먼저 말씀드리자면, 우선 저는 이런 특이한 부분을 매우 좋아합니다.. 공산주의 사회를 보면 모두가 평등하게 일하고, 모두가 하나를 위해서 일하는 것처럼 보이지만, 사실 그 깊은 속내를 들여다보면 누구보다 자기 자신을 위해서 일을 하거든요. 관련 문학들을 많이 살펴보면 항상 나오는 것이 권력과 사리사욕을 통한 부패입니다. 모두가 다 같이 잘 살아보세요라고 외치면서 일하지만, 뒤로는 '야, 내가 아는 사람 소개시켜 줄 테니까 배급 통화 열 장만 달라' 하면서 불균형이 이루어지죠.

겉으로 보기에는 굉장히 체계적으로 운영되는 국가지만, 속내를 보면 이래도 되나 싶을 정도로 썩어 있고, 누군가 살짝 툭치기만 해도 무너질 것 같은 모래성입니다.. 그래서 권력이 다양한 형태로 나오는 것이 참 재밌어요. 예를 들어, 지금 제가 하고 있는 '페이퍼스 플리즈'의 경우, 그냥 친구를 보려고 입국하는 사람들도 있지만, 새로운 삶을 찾아서 밀입국을 시도하는 사람들도 있고, 반드시 아스토카에 들어가야 하는 사람도 있습니다. 그런 이들을 거부할 수 있는 권력이 제 손에 있다는 거죠. 비록 게임일 뿐이지만, 남들의 운명을 좌우하는, 어떻게 보면 굉장히 전지전능한 신처럼 군림할 수 있습니다. 몇몇 사람들은 지명 수배를 당한 다음 잘 숨기고 살다가 적발돼서 싹싹 비는 경우가 생기는데, 그런 계획을 망쳐버릴 수 있습니다.. 우리가 지금 살아가는 이 사회의 권력은 서로에 의해 견제되며, 어느 정도 절충선이나 중간 타협 단계를 거치는 느낌이라면, 이런 전체주의 사회는 두 올다이 같은 느낌입니다. 당장 저만 하더라도 그렇게 무소불위의 권력을 휘두르다가 더 높은 사람이 와서 '너 쫓겨나고 싶어?'라고 소리 지르면, 저는 아무것도 못 하고 그의 말을 따라야만 합니다. 따르지 않으면 저는 탄광으로 끌려가고 가족이 해체되며 영원한 지하로 떨어지니까요.

그런 고위 공직자도 나름의 사정이 있습니다.. 다른 권력에게 충성을 해야 하는 모습을 보여줍니다. 예를 들면, 당에게 충성을 해야 하죠. 그걸 보면, 이런 사회에 살아가는 사람들은 권력을 휘두르는 정도만 다를 뿐, 모두 똑같이 모래성 위에 있는 나약한 존재들이라는 걸 깨닫게 됩니다. 그러나 그걸 모르거나, 혹은 현실 도피를 하면서 '나는 달라'라고 하며 권력을 휘두르고 욕심을 채우는 거죠. 그런 모습은 우리 사회에서는 어지간하면 찾아볼 수 없기 때문에, 이렇게 권력이 색다르게 해석되는 부분을 매우 좋아합니다.. 이런 게임들이 항상 좋아하는 전개 방식이 하나 있는데요.

누가 봐도 불쌍한 사람을 집어넣고, 이제 플레이어에게 딜레마를 제시하는 걸 즐깁니다. '너의 선택으로 이 사람이 죽을 수도 있는데, 그냥 입국 한 번 시켜주지 그래?' '아니야. 야, 너는 그냥 열심히 일하면 되는 거잖아.' 하면서 플레이어가 스스로에게 질문을 던지게끔 만듭니다. 이 플레이어의 선택에 따라 죽는 사람들은 그저 게임 속 가상 인물들이지만, 아스토체카 신문에 실리고 다른 영향을 끼치기도 하면서 어떻게든 플레이어의 심장을 파낼 준비를 합니다. 저는 이 딜레마를 좀 즐기는 편이에요. 플레이어가 스스로 던지는 질문에 답하는 과정이 매우 재밌거든요.

가끔은 스스로에게 '너 사이코패스야?'라고 묻기도 하고, 옳은 선택을 한 나에게 '어, 박수를 한 번 쳐 주자.'라고 하기도 하는데, 이게 의외로 색다르고 재밌습니다.. 다른 게임들도 그런 선택지를 제공하곤 하지만, 이런 체제에 갇혀 있는 게임은 좀 더 극단적입니다. 선택지가 앞에서 말씀드린 대로 두 가지밖에 없거나, 플레이어의 눈앞을 안개로 흐리게 만들기도 해요. 옳은 선택을 했다고 믿는 플레이어에게 '야, 너의 선택이 옳다고 어떻게 판단할 수 있어? 누가 옳고 그름을 정하는 건데?' 하면서 전국을 찔러버립니다. 비단 게임일 뿐이지만, 스스로를 돌아보면서 '아, 내가 너무 체제에 찌들어버렸구나. 체제와 세뇌가 이렇게 무섭구나.'라는 걸 깨닫기도 해요..

그 사이에서 제가 옳지 않은 선택을 하더라도 저를 따스하게 반겨주면서 저를 제책에 빠져들게끔 은근히 유도하는 그런 캐릭터도 배치되어 있습니다. '조르지 아저씨' 혹은 '할아버지'라고 불리는 이 캐릭터는 등장할 때마다 게임에 경직된 분위기를 풀어줍니다. 굳어 있고 죽음과 생존만 존재하는 것 같은 이 가상 국가의 엉뚱한 유머와 생기를 불러다주는 존재입니다. 할아버지에게 말을 건네면 넉살스럽게 '아유, 아쉬워.'라고 하면서 '다음 기회를 노리지 뭐.' 이렇게 말씀하시곤 하는데요. 처음에는 '이 사람 대체 뭐야?'라고 하지만, 갈수록 애증의 존재가 되어버립니다. 그런 할아버지를 보면서 내가 지금 무엇을 하는지 자꾸만 돌아보고 스스로를 비판하게 되더라고요..

체제가 굳건할수록 반대편인 사람을 만나게 되면 믿음에 의심이 생기게 되더라고요. 이런 장치들이 끝없이 영향을 주다 보면, 플레이어는 결국 체제에 반하는 행위를 하게 됩니다. '이 사람 보내면 벌금인가?' '아직 벌금은 아니고 경고네. 그러면 그냥 보내줘야지.' 하면서 굳게 세워진 플레이어의 마음속 장벽에 균열을 만들어냅니다. 게임 속에서는 '에직'이라고 하는 반란군 단체가 존재하는데, 이들에게 협력하게 되기도 하죠. 협력하는 쪽이 가장 점수가 높은 엔딩인 걸 보면, 개발진들이 이런 부분과 생각을 유도한 거라고 생각합니다.

이 두 가지가 엉켜서 굉장히 많은 것들을 만들어내요.. 엄청나게 경직된 사회를 구성하는 것은 시스템이 아니라 결국 말랑말랑한 사람들이기 때문에 반드시 문제가 생기거나 해의해지는 곳이 등장합니다. 고위 공직자들이 있는 곳에서는 잘 유지되지만, 사람들이 돌아다니고 자유로운 공간 속에서는 기가 만 풀어지고 의심이 항상 마음속에 심어져 있죠. 모두가 이 체제를 싫어하면서도 살아갈 수밖에 없는 것은 우리 모두가 소시민이기 때문입니다. 소시민이 세상을 바꾸는 건 참 어렵죠. 어렵다기보다 현실적으로 불가능하고요.

그런 소시민이었던 플레이어가 움직이고 타인의 손을 먼저 붙잡고 선한 행동을 한다면, 그게 타인을 움직여서 그들이 따르는 이들의 손을 붙잡고, 그러면서 연쇄작용으로 체제가 붕괴되는 모습을 보여줍니다.. 소시민이지만 플레이어라는 강력한 힘이 있는 사람이기 때문에 이런 부분을 연출할 수 있는 것이지만, 우리는 가끔씩 그걸 잃어버리곤 합니다. 그렇지만 뭐, 메시지가 중요한 거니까요. 소시민 한 명 한 명이 책임감을 가지고 세상을 바꿀 마음이 있고, 그걸 통해서 세상에 표출하고 저항을 한다면, 이런 경직되고 잘못된 사회는 무너질 것입니다. 그러니까 빨리 이런 국가들이 정상화되었으면 좋겠습니다. 그런 의미를 담고 있는 게임들이라고 생각합니다.

제 개인적으로 이걸 흥미롭게 생각하는 이유 중 하나는 분명 우리 땅 위에 살고 있는 북한도 그럴 거라고 생각해서, 아마 저 사람들도 경직된 사회가 싫을 거예요. 누군가 한 명 나서서 '어, 바꿀 수 있는 그런 사회가 만들어지거나 그런 기회가 찾아온다면 어떨까?'라는 상상을 하게 만듭니다.. 람들은 이렇게 살아가지 않을까라고 생각하게 되기도 해요. 가끔 탈북자분들이 TV에 나오셔서 인터뷰하시는 걸 보면, '와, 저런 곳에서 사람이 산단 말이야?' 하는 것들이 있는데, 그들의 시선에서는 그게 정상이었고 우리가 비정상인 걸 보면서 굉장히 오묘한 감정이 들게 만듭니다. '페이퍼스 플리즈'는 정말 특이하게도 보통의 한글 패치와 다르게 문화어 패치라는 것이 존재합니다. 사람들이 이걸 북한처럼 만들면 재밌겠다 싶어 가지고 북한풍으로 만든 건데, 꽤 많은 사람들의 호응을 얻기도 했죠.

다른 나라의 사람들은 위에 설명드린 이유들이나 몇 가지 다른 이유들로 이런 장르의 게임을 좋아했다면, 우리는 국가의 특성 때문에 더 좋아하는 게 아닐까 싶어요. 바로 위쪽에 있고 뉴스가 맨날 나오고 그러거든요. 그러니까 자연스럽게 호기심이 가고 우리가 이런 게임들을 더 찾아보게 되는 거 아닐까 싶어요.. 저는 옛날에 '안네의 일기'를 읽어본 경험이 있습니다. 나치 독일이라는 굉장히 강력한 억압 속에서 살아가는 사람이 아주 평범한 일상을 그려낸 아주 좋은 책이었습니다. 그 일기 속의 소년은 평범하게 이야기하고 살아가다가도 갑작스럽게 위기에 처하게 되거나 주변 사람들을 의심하게 되는 일들을 겪어요.

평소에 하하호호 하면서 같이 밥 먹던 사람들이 혹시 우리의 위치를 팔아넘기지 않았을까 하는 그런 좌절감도 책 속에 잘 녹아 있습니다. 그런 상황 속에서도 안네는 미래를 그립니다. 전쟁이 끝나면 하고 싶은 일들을 말하기도 하고, 본인이 나이를 먹고 나서 어떤 사람이 되고 싶은지, 그리고 가끔씩은 커튼을 치고 밖을 훔쳐보기도 하는 등 정말 다양한 것들을 꿈꾸고 적어 놓습니다. 그런 부분들을 보면 굉장히 희망차고 즐거웠는데, 불어오는 강한 바람에 촛불이 꺼지듯이 안네의 일기는 굉장히 갑작스럽게 결말을 맞이합니다. 이건 그나마 일기를 남겼고, 그게 책으로 기록이 돼서 많은 이들의 공감을 산 것이지만, 그렇지 못하고 죽어간 사람들이 얼마나 많았겠습니까?. 저는 안네의 얘기를 보고 북한 사회에서 잔인한 일들이 일어난다는 그런 뉴스를 보면, 그 슬프거나 '우리가 도와줘야겠다'라는 이런 감정보다는 그냥 '아, 제가 안전하다는 걸 감사하게 되더라고요.' 와, 감성 없는 쓰레기라고 생각하실 수도 있겠지만, 진짜 솔직하게 '와, 나는 조금 아래에서 태어나서 다행이네.

진짜 죽을 뻔했잖아.' 하고 이제 안전한 것의 기쁨을 느껴요. 정말 개인적인 거지만, 이런 전체주의 게임을 하면서도 그런 안도감을 느낄 수 있어서 조금 즐거워하는 편입니다. 이게 어떤 마음인지 정확히 표현은 못 하겠지만, '강 건너 불구경'이라고 해야 될까요? 그렇게 안전을 보장받은 상태에서 전체주의 속으로 들어가서 체제를 무너뜨리고 좋은 엔딩을 보는 게 정말 즐거웠습니다. 제 행동으로 거대한 것이 무너지니까 나름 카타르시스를 느끼더라고요.. 워낙 유명한 게임인지라 다들 해보셨겠지만, 아직 안 해보셨으면 영상에 쓰인 게임인 '페이퍼스 플리즈'를 이번 기회에 플레이해 보시는 것을 추천드리고 싶습니다. 이 게임에는 제가 본 엔딩 말고도 정말 다양한 엔딩이 있고, 극단적인 상황들이 연출되기도 하는데, 전부 다 흥미롭고 재밌습니다.

정말 잘 만든 게임이라고 생각해요. 네, 이렇게 해서 제가 공산주의 전체주의 게임을 좋아하는 이유를 조금 풀어서 설명을 드렸는데요. 그런데 혹시 오해를 하시는 분들이 있을까 봐 말씀드리자면, 이런 풍의 게임이 좋다는 거지 그런 사상이 좋다는 건 절대 아닙니다. 그건 당연한 거죠. 저는 지금의 세계가 너무 좋거든요. 여러분들은 어떠신지 조금 궁금합니다.

제가 말씀드린 것에 공감하시는지, 아니면 전혀 다른 이유가 있으신가요? 그런 게 있으시다면 댓글로 여러분들의 의견을 남겨 주세요. 좋아요, 오늘 여기까지 하죠. 재밌게 보셨다면 구독과 좋아요를 부탁드립니다. 다음에 또 만나요..


3. 영상정보

  • 채널명: 방구석 게임평론가 쥐냥
  • 팔로워 수: 30,600
  • 좋아요 수: 111
  • 조회수: 3,486
  • 업로드 날짜: 2025-05-24
  • 영상 길이: 13분 29초
  • 다시보기: https://www.youtube.com/watch?v=-zYFfkAR6Js

이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.

댓글 쓰기

다음 이전